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[Progetto] Integrazione Cyberpunk

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    Tyris
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    00 27/02/2005 16:30
    Progetto Cyberpunk Errata Corrige :

    Raccogliamo tutti gli errori (ufficiali) che riusciamo a trovare in rete.
    Inoltre, essendo partito un progetto per confrontare la versione italiana a quella inglese, onde rintracciare errori ed omissioni di traduzione, questo topic servirà da "rampa di lancio" per il progetto stesso.

    Sarebbe bene che scriveste nel titolo l'argomento di cui volete trattare, in modo da sistematizzare il topic.

    Grazie a tutti coloro che vorranno collaborare.



    Lacune nella traduzione by Dino-Mon - Parte 1

    A pagina 45 del maunale italiano, c’è la tabella dei maldestri: nel manuale inglese specifica nei punti 6 e 7 della sezione “RIF (combattimento)” di effettuare un tiro per l’affidabilità dell’arma nelle armi non-automatiche.


    A pagina 46, sempre del manuale italiano, c’è la lista delle abilità professionali delle varie classi: tutte le classi, nel manuale in inglese, hanno 9 abilità professionali più una speciale; in quello in italiano vediamo che il netrunner ed il ricettatore ne hanno solo 8, più la speciale. Le abilità che hanno dimenticato sono composizione (INT) per il netrunner e borseggiare (TEC) per il ricettatore.


    Per il momento sono arrivato solo qui: appena troverò altre differenze vedrò di mandarle.


    Un’ultima nota: nell’edizione inglese, all’inizo specifica le differenze tra l’edizione 2.1 (quella che ho io) e la 2.0 (quella di.. non ricordo l’avatar, ma fa nulla): il trafiletto dice che hanno semplicemente fatto alcune piccole correzioni del regolamento, ma che la grossa differenza sta nelle immagini inserite, fornitegli dalla Stratelibri (incredibile, qualcosa di buono lo hanno fatto!).


    [Modificato da Elwood Blues 01/04/2005 19.47]

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    Dino-mon
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    00 27/02/2005 21:32
    No, non è un tentativo di ammutinamento...
    Mi permetto di scrivere questo breve post senza prima chiedere l'autorizzazione di Tyris: spero non me ne voglia [SM=g27777]

    Andando avanti a leggere il manuale di Cyberpunk, sono arrivato alle abilità (ovviamente vado più lento perchè leggo contemporaneamente sia il manuale in italiano che quello in inglese).

    Fino a dove sono arrivato a leggere, il senso delle varie abilità è rimasto pressochè invariato tra le due versioni, solo scrivo qui alcune puntualizzazioni che mi sono risultate più chiare nella versione inglese, che potrebbero essere date per scontate, ma visto che già ci sono le riporto.

    La prima è l'abilità Autorità del poliziotto: il manuale inglese specifica che tale abilità funziona fintanto che il personaggio ha con sè il proprio distintivo, insomma finchè si fa riconoscere in modo inequivocabile come poliziotto (una cosa data abbastanza per scontato, ma visto che il manuale inglese la specifica a differenza di quello italiano, lo riporto comunque).

    La seconda è l'abilità Trucco & Pettinatura. La traduzione letterale dall'inglese di tale abilità è "cura dell'aspetto personale"... più o meno (in inglese è "Personal Grooming"). Sarà per pregiudizio, ma a me, scritta così com'era sul manuale italiano dava più l'idea di qualcosa per personaggi femminili o per checche, mentre in quello inglese è decisamente unisex e mi dà l'idea di un'abilità decisamente utile per chi vuole basarsi sulle relazioni interpersonali (non solo per i personaggi "fighetti").

    Non si tratta quindi di errori di traduzione o altro, semplicemente di modi di esporre le cose, quelle che ho voluto puntualizzare ora. Se a Tyris va bene (più che altro per evitare di sommergerlo di inutili FFZ), gli errata corrige come quelli del messaggio sopra o le puntualizzazioni come in questo le scrivo direttamente sul forum; ovviamente là dove mi imbatterò in nuove regole non riportate sul manuale scriverò prima in privato al nostro moderatore.

    Un'ultima cosa: se le puntualizzazioni le considerate inutili e non le volete leggere, fatemelo sapere che mi limiterò a postare solamente le differenze di regolamento, senza imbastire le discussioni di messaggi che non verrebbero comunque letti.

    Al prossimo aggiornamento allora.


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    Tyris
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    00 28/02/2005 09:08
    Vai Dino, hai la mia benedizione [SM=g27775]

    Scherzo, ovviamente; posta pure, perchè in fondo fai da errata corrige...non ci vedo nulla di così tanto illegale.

    Non preoccuparti e posta quello che vuoi;
    se a qualcuno non interessa...[SM=g27776] ...altrimenti gli altri, somatizzano.
    Cioè, tu posta quello che vuoi; se c'è qualcuno a cui non interessa, semplicemente chiude la discussione o salta le righe. A me interessa tutto, quindi posta posta.

    p.s.: sul distintivo era chiaro. Se l'Autorisà deriva dallo "status" di poliziotto, è ovvio che per farla valere bisogna dimostrare quello status con un distintivo. Però è utile saperlo, soprattutto per quelli che giocano a Cyberpunk solo con i dadi.
    Riguardo trucco e pettinatura io l'ho sempre vista così: trucco per le donne, e pettinatura per gli uomini (stile John travolta, per capirci). Però, personal grooming sarebbe potuto diventare "Cura dell'aspetto fisico" o qualcosa di simile. In effetti non è che sia brillantissima come traduzione quella del manuale, ma in compenso fa pensare immediatamente all'aspetto fisico. Avranno privilegiato l'immediatezza alla fedeltà [SM=g27768]


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    Dino-mon
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    00 07/03/2005 16:06
    Eccoci all’incostante appuntamento con le mancanze dell’edizione italiana di Cyberpunk rispetto all’inglese.

    Inizio con una banale specifica circa l’assegnazione dei Punti Incremento (PI) mediante esperienza diretta, a pagina 56 del manuale italiano: il manuale inglese specifica che il master non dovrebbe assegnare più di 6 PI di questo tipo per sessione di gioco PER ABILITA’ (la parte in caps è la parte mancante).

    Ma veniamo alle omissioni… la prima è (quasi) trascurabile ed è riferita all’abilità ORATORIA (FRE): ciò che non è scritto nell’edizione italiana è che se un rocker ha quest’abilità a 6 o più, gode di un bonus di +1 sulle prove di LEADERSHIP CARISMATICA.

    La seconda mancanza (e ultimo aggiornamento per questo post) sono le caratteristiche delle vecchie armi elencate a pagina 68 del manuale italiano. Le riporto qui di seguito elencandole nel seguente ordine: Nome arma – Tipo – Precisione – Occultabilità – Reperibilità – Danni (Munizioni) – Numero di colpi – Cadenza di fuoco – Affidabilità.

    S&W Combat Magnum
    PST - +1 – J – C – 2D6+3 (.357) – 6 – 2 – MA

    Liama Commanche
    PST – 0 – J – C – 4D6 (.44) – 6 – 1 – ST

    Colt .45 “Peacemaker”
    PST – 0 – J – R – 2D6+2 (.45) – 6 – 1 – MA

    Colt .38 Detective
    PST - +1 – J – C – 1D6+2 (.3[SM=g27778] – 6 – 1 – MA

    C.O.P. .357 Derringer
    PST – 0 – P – C – 2D6+3 (.357) – 4 – 2- MA

    UZI
    MTR - +2 – J – C – 2D6+1 (9mm) – 30 – 20 – MA

    Vz61 Skorpion
    MTR - +2 – J – P – 1D6 (.25) – 20 – 25 – MA

    Ingram MAC 10
    MTR - -1 – J – C – 2D6+2 (.45) – 30 – 5 – IN

    H&K MP5 & MP5K
    MTR - +1 – L – C – 2D6+1 (9mm) – 30 – 20 – ST

    Thompson M1
    MTR - +2 – N – C – 2D6+2 (.45) – 30 – 20 – MA

    Bushmaster
    MTR – 0 – C – R – 4D6 (5.56) – 30 – 20 – ST

    FN-FAL
    FCL – 0 – N – E – 6D6+2 (7.56) – 20 – 21 – MA

    AK 47, AKM, AKMS
    FCL – 0 – N – E – 5D6 (7.565) – 30 – 20 – MA

    M-16A & M-16A2
    FCL - +2 – N – C – 4D6 (5.56) – 30 – 25 – IN

    Styer Aug
    FCL - +2 – N – C – 4D6 (5.56) – 30 – 20 – MA

    Winchester M70
    FCL - +3 – N – C – 5D6+1 (30-06) – 5 – 1 – MA

    CAWS
    SHT – 0 – N – R – 4D6 (00) – 10 – 10 – ST

    Per il momento è tutto chombatta! Presto (spero) avremo ulteriori aggiornamenti (ho già visto un paio di cosucce da infilare in questa discussione nella pagina successiva del manuale).

    Alla prossima allora.

    PS
    è probabile (praticamente sicuro) che abbia fatto qualche errorino nello scrivere le caratteristiche delle armi e non ho ricontrollato accuratamente: se notate qualcosa che non vi torna, fatemelo sapere che non esiterò a ricontrollare.


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    Tyris
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    00 12/03/2005 19:58
    Un M16 inaffidabile?! [SM=g27782]

    Controlla questo, perchè mi pare un pò azzardato...diamine lo usano ancora tuttoggi nonostante abbia 20 anni e passa di carriera.


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    Dwarfolo
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    00 12/03/2005 20:19
    Confermo l'M16.
    Comunque è un fucile che richiede buona manutenzione o va soggetto a inceppamenti non frequentissimi ma apprezzabili.

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    Tyris
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    00 14/03/2005 09:22
    Beh come un pò tutte le armi.
    Anche la beretta 92, famosa per avere bassissima richiesta di manutenzione, si inceppa se di tanto in tanto non la pulisci, non controlli le molle ecc...però inaffidabile un'arma standard della NATO mi sembra un tantino azzardato.

    Io non ci ho mai sparato con un M16, però visto che è usato nella maggior parte dei militari occidentali (anche attualmente dalle forze USA), mi sembra un pò improbabile.

    Dino, illuminaci [SM=g27778]


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    Dwarfolo
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    00 14/03/2005 09:34
    Ripeto, l'M16 è confermato. Ho il manuale originale sotto gli occhi e lo riporta come "unreliable".
    Se confronti l'M16 con molti altri fucili moderni ribadisco che richiede molta più manutanzione rispetto alla media.

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    Dino-mon
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    00 15/03/2005 01:23
    Confermo anch'io.. M-16 inaffidabile.

    Capisco il tuo dubbio Tyris, in fondo è un fucile d'assalto molto famoso e molto utilizzato... ma non dimenticare che lo usano gli americani... [SM=g27782] ops.. io non ho detto nulla [SM=g27776]


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    Elwood Blues
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    00 15/03/2005 01:32
    M16: un fucile la cui produzione si è sempre tarata sulla quantità piuttosto che sulla qualità.
    Ave,
    Elwood

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    Tyris
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    00 17/03/2005 09:19
    Amen [SM=g27776]

    http://battlerifles.ambackforum.com/viewforum.php?f=119

    Ecco un forum (ovviamente 'mericano) sull'AR15, il parente più stretto dell'M16. L'ho guardicchiato, ma problemi non ne ho trovati (sono cocciuto, lo so).

    Continuando a girare, e cercando specificamente i problemi, ho trovato (ovviamente in inglese) un problema dovuto, se non ho capito male, alla "cortezza" della canna. Questo problema si manifesta spesso, ma con speciale riguardo a una certa tipologia di proiettili, peraltro non "originali" (cioè non Colt), e alla modalità di fuoco "full auto" (che se non ho capito male dovrebbe essere lo svuotacaricatore, come lo chiamavamo noi in gergo). Altri problemi sono legati al montaggio di alcuni accessori, ma non mi sembrano inficiare la meccanica.

    Potreste essere più specifici riguardo ai problemi dell'M16?


    [Modificato da Tyris 17/03/2005 10.10]

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    Dwarfolo
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    00 17/03/2005 10:23
    I problemi principali sono due.

    La frequenza di manutenzione e, come hai detto tu, la modalità automatica. Il sistema a gas infatti è altamente prono a problemi di "sporcamento" (ne sono esplosi diversi). Ha un'elevatissima ROF ma proprio questa elevata ROF costituisce paradossalmente uno dei suoi talloni d'Achille se il sistema automatico a gas si intasa. Come dice Elwood alta ROF (quantità) ma qualità non eccessiva.
    Cmq è solo una questione di lana caprina ... nessun PG di CP sano di mente si metterebbe mai a fare manutenzione su un mitra (e cmq non ci sono regole che mi dicano come cambia l'affidabilità in base alla frequenza di manutenzione). Volendo essere meno pignoli si potrebbe dare un'affidabilità ST, ma non di più IMO.

    P.S. aproposito di "sporcamento" ... vi ricordate i profilatticci sulla bocca del fucile dei marines? LOL!!
    [SM=g27775]

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    Tyris
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    00 17/03/2005 10:37
    Infatti io dicevo ST, non MA.
    Probabilmente è stato tarato su IN per 2 motivi:

    - è di inaffidabilità "relativa", cioè rispetto alle altre armi che sono presenti nel manuale di Cyerpunk e che non abbiamo modo di verificare "sperimentalmente";

    - richiede una manutenzione particolare, che difficilmente un Cyberpunk ha tempo di fare. Quindi, dando per scontato che sia sempre sporco, diventa inaffidabile.

    Riguardo alle regole della manutenzione, si potrebbe metter su un impiantino di poche pagine per far variare l'affidabilità in base alla manutenzione assidua. Ovviamente con "Riparare armi" come abilità base, e tempi di esecuzione realistici ma non troppo (esattamente come il sistema generale).

    Che ne pensate? Se può fa?


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    Dwarfolo
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    00 17/03/2005 10:46
    Si si può fare sicuramente, ma non so quanto possa essere un'attività "cool" per un personaggio di CP. Cioè rispetto al famoso stile "on the edge" dell'ambientazione forse fermarsi su questi particolari stona un po.

    Cmq cosa proponi?


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    Tyris
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    00 17/03/2005 19:42
    Eh lo so, ma come si potrà notare anche dal PbF, non ho uno stile molto "runner" nel gestire un gioco. Mi piace che il PG usi la testa, non il neuralware...più di uno ha storto il naso e lo capisco, ma nel mio modo di giocare, più che l'ambientazione Cyberpunk, utilizzo il sistema di regole.

    Fatta questa doverosa premessa, onde evitare le (giuste) ire dei puristi del Cyberpunk, vado ai miei problemi:
    - alzare l'affidabilità dell'arma, vuol dire che il PG, da buon metafisicone, ogni 2-3 giorni, si chiude in una stanza d'albergo e pulisce l'arma a fondo per avere il bonus;
    - alzare l'affidabilità dell'arma, vorrebbe dire mettere mani nel sistema di regole, e, siccome non mi sento troppo esperto, potrei fare più danni che riparazioni.

    Quindi la mia proposta è questa:
    - l'arma comprata può avere un'affidabilità diversa da quella indicata dal manuale, cioè uno o più punti sotto. Ciò viene stabilito dal master con un tiro (ovviamente di nascosto). Si può modificare questo tiro con molti fattori, come ad esempio la reperibilità dell'arma (un'arma rara o rubata è stata usata poche volte e quindi più affidabile, viceversa una streetmaster è passata di bullo in bullo e non è mai stata curata), o altre fattori determinati dal master (l'importante è che faccia il tiro e non decida di testa sua);
    - in seconda battuta, un tiro riuscito in "Riparare armi", può rivelare la reale affidabilità dell'arma. La difficoltà sarà assegnata come di consueto dal master, ma non dovrebbe superare i limiti di 15 e 20;
    - in terza battuta, se l'affidabilità è più bassa di quella riportata nel manuale, il giocatore può riportarla alla sua affidabilità "standard" (non nel senzo di ST, ovviamente, ma nel senso di uguale a quella del manuale) con un tiro riuscito in "Riparare armi";
    - in quarta battuta, l'invecchiamento dell'arma: ogni X caricatori sparati, l'affidabilità scende di un punto, mentre le armi già inaffidabili vengono bloccate continuamente o definitivamente (la X non posso assegnarla perchè non sono un balistico. Io pensavo ad una decina, ma in modo completamente empirico);

    Queste sono le linee generali. Ovviamente non ci sono valori precisi, ma solo indicazioni generiche. Se avete critiche o proposte fatevi avanti [SM=g27778]


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    Dwarfolo
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    00 17/03/2005 20:23
    Mi pare tutto ok.
    10 caricatori come fattore X sono un buon compromesso tra giocabilità e realismo (IMO).

    Non ho capito una cosa pero ... dopo X deve pulire l'arma o dopo X l'affidabilità scende in modo irrversibile? Nel secondo caso non vedo un riscontro reale, nel primo invece è quello che dovrebbe essere il concetto di "maintenance" dell'arma.


    Dwarfolo
    "La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

    [Modificato da Dwarfolo 17/03/2005 20.31]

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    Tyris
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    00 19/03/2005 14:38
    Dopo 10 caricatori, l'arma scende di affidabilità. Cioè se è MA diventa ST, se è ST diventa IN, se è IN diventano guai.
    Intaffi se è IN, e dopo aver sparato 10 caricatori, non la si "cura", l'arma diventa una ciofeca: si blocca con 5 o meno ad ogni turno.

    1) Cioè, indipendentemente dal fatto di ottenere un insuccesso critico, ogni turno bisogna tirare il d10 e, se esce un numero uguale o inferiore a 5, l'arma si inceppa per 1d6 turni (come da norma). In pratica per ogni turno (ogni colpo sarebbe eccessivo, soprattutto per le armi automatiche), c'è il 50% di possibiltà che si blocchi.

    2) Se viene disinceppata (cioè nei d6 turni), dopo il primo turno, bisogna ripetere la procedura di prima, ma con una probabilità del 75% (dovuta all'intervento improvvisato che fa più danni di quanti non ne limiti) che l'arma si blocchi.

    3) Se viene ancora discinceppata, funziona per un altro turno e poi si rompe del tutto.

    Può sembrare macchinoso (e lo è), ma sul campo lo è meno...o almeno lo è stato fino al primo step. Senza contare che difficilissimamente si arriva al 2 step, perchè di solito non si perdono 1d6 turni per l'arma, ma la si getta a terra e si usa quella di riserva. Ovviamente, ancora più difficile è utilizzare lo step 3.
    Sono casi più di teoria che di pratica, in effetti, ma servono come deterrente per i personaggi più distruttivi, affinchè si prendano cura delle proprie armi.


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    Dwarfolo
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    00 19/03/2005 15:14
    Non mi hai capito Tyr ... chiedevo se la diminuzione di affidabilità dopo X caricatori era irreversibile ... tutto qui [SM=g27777]

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    Tyris
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    00 19/03/2005 15:28
    L'ho scritto all'inizio. Se il giocatore effettua con successo un tiro in "riparare armi", l'affidabilità ritorna a quella riportata sul manuale.
    Cioè se un'arma inaffidabile spara 10 caricatori, si inizia con il calvario dei tiri ad ogni turno. Se il giocatore la rimette in sesto (sempre con riparare armi) prima che l'arma si blocchi definitivamente (cioè allo step 2-3, dipende se la si tira per le lunghe o no), l'affidabilità ritorna ad essere quella di prima, cioè IN.


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    Elwood Blues
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    00 19/03/2005 17:16
    Ho un vuoto momentaneo: se l'arma è Inaffidabile devo tirare cosa e quando per vedere se ci sono difficoltà, inceppamenti? Solo sul fumble?

    Ave,
    Elwood

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