00 19/03/2005 14:38
Dopo 10 caricatori, l'arma scende di affidabilità. Cioè se è MA diventa ST, se è ST diventa IN, se è IN diventano guai.
Intaffi se è IN, e dopo aver sparato 10 caricatori, non la si "cura", l'arma diventa una ciofeca: si blocca con 5 o meno ad ogni turno.

1) Cioè, indipendentemente dal fatto di ottenere un insuccesso critico, ogni turno bisogna tirare il d10 e, se esce un numero uguale o inferiore a 5, l'arma si inceppa per 1d6 turni (come da norma). In pratica per ogni turno (ogni colpo sarebbe eccessivo, soprattutto per le armi automatiche), c'è il 50% di possibiltà che si blocchi.

2) Se viene disinceppata (cioè nei d6 turni), dopo il primo turno, bisogna ripetere la procedura di prima, ma con una probabilità del 75% (dovuta all'intervento improvvisato che fa più danni di quanti non ne limiti) che l'arma si blocchi.

3) Se viene ancora discinceppata, funziona per un altro turno e poi si rompe del tutto.

Può sembrare macchinoso (e lo è), ma sul campo lo è meno...o almeno lo è stato fino al primo step. Senza contare che difficilissimamente si arriva al 2 step, perchè di solito non si perdono 1d6 turni per l'arma, ma la si getta a terra e si usa quella di riserva. Ovviamente, ancora più difficile è utilizzare lo step 3.
Sono casi più di teoria che di pratica, in effetti, ma servono come deterrente per i personaggi più distruttivi, affinchè si prendano cura delle proprie armi.