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GURPS e Hero System

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    smrole
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    00 15/06/2003 22:05
    leggermente OT
    Alonzo, visto che mi pare che ti stia infervorando con Hero, potrà farti piacere (a te, ma forse anche ad altri) sapere che in rete si trovano diversi modi per convertire i due sistemi.
    in questo modo potresti adattare a GURPS (oppure a Hero) le regole che più ti piacciono di Hero (o viceversa).
    se volete, ve ne segnalo qualcuna... appena avrò tempo!

    [Modificato da smrole 15/06/2003 22.06]

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    Alonzo Ruppetti
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    00 19/06/2003 09:10
    Ah, si, grazie, li avevo trovati anche io. In effetti sto molto fomentato con HS, e penso che diventerà il mio nuovo GURPS, lo consiglio a tutti, è fantastico.
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    King Arthur
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    00 19/06/2003 10:28
    Beh Alonzo, non vorrei rovinarti la festa, ma credo che ormai sia arrivato anche tu alla nota dolente HS, cioè il combattimento.
    Se non ricordo male il turno va diviso in 10 o 12 segmenti e bisogna stabilire chi agisce quando, in base alla velocità.

    Visto che hai il manuale, spiegalo tu anche agli altri...

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    Alonzo Ruppetti
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    00 19/06/2003 14:11
    Nota dolente? Il combattimento, pur non avendolo mai provato ancora, mi sembra ottimo, e più veloce rispetto a GURPS. Cmq hai ragione, a presto un topic di spiegazione del combattimento di HS, che è facilissimo.
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    Alonzo Ruppetti
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    00 19/06/2003 14:29
    IL COMBATTIMENTO
    Cominciamo dal chiarire gli accenni di King. Allora, in sostanza, in HS un turno di combattimento dura 12 secondi, chiamati anche segmenti.

    Il personaggio non agisce in TUTTI i segmenti del turno, ma solo in alcuni. Questo è deciso dalla sua SPEED, caratterestica che, appunto, va da 1 a 12. Se hai SPD 6, puoi agire 6 segmenti/secondi durante il turno. Quindi, pg più veloci di altri hanno più azioni, chi è più lento di meno. Fin qui mi sembra non facile, ma facilissimo.

    La domanda che avete in testa, immagino, è: in quali segmenti posso agire? A mia scelta? No, c'è una tabella apposita che ti dice in quali segmenti puoi agire. Per esempio, un personaggio con SPD 4 (diciamo la media per un pg fantasy normale) agisce nei segmenti 3,6,9 e 12. I segmenti di turno in cui puoi agire sono chiamati Fasi. Anche fin qui la cosa mi sembra facilissima, ognuno registra le sue Fasi sulla scheda quindi non si perde affatto del tempo, tutti sanno quando tocca a loro.

    Bene, ultima questione è: chi agisce per primo. Facilissimo: in ogni segmento agisce per primo chi ha la DEX più alta, e via a seguire tutti gli altri. Ovviamente, se in quel segmento non hai una Fase non puoi agire.

    Per adesso è tutto, fra un pò il resto.
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    Ultramarine
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    00 19/06/2003 19:35
    il combattimento di hs , e'stato anche adattato a gurps (chiamato combattimento in tempo reale ) , che ho trovato in un documento non ufficiale in rete . e non sembrava male
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    Alonzo Ruppetti
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    00 20/06/2003 11:11
    COMBATTIMENTO 2
    Ok, diciamo che è venuta la tua Fase, cosa diavolo puoi fare? Esistono vari tipi di azioni, quasi contenitori generali che ti dicono quanto tempo ti serve per portarle a termine:

    NO ACTION: non sono veramente azioni, consideratele come azioni gratuite, puoi compiere in genere tante No action quanto sembra realistico o verosimile poter fare. Esempli includono il parlare o compiere un Presence Attacks (sono "attacchi" basati sull'intimidazione, servono a spaventare/turbare l'avversario, fichissimi!).

    ZERO PHASE ACTION: sono azioni per cui serve pochissimo tempo per compierle. Potete considerarle, anche qui, come azioni gratuite, ma a differenza delle No Action possono essere compiute solo all'inizio o a metà della Fase, mai alla fine. Esempi includono attivare un potere.

    HALF PHASE ACTION: è un azione che occupa metà della tua fase. Quindi, in una fase è possibile compiere 2 Half Phase Action; esempi includono spostarsi fino alla metà della capacità di movimento, fare un tiro di percezione per percepire nemici invisibili, tiri sulle abilità etc...

    FULL PHASE ACTION: è un'azione che occupa l'intera Fase, compiuta la quale non puoi fare assolutamente nient'altro. Esempi sono muoversi di più della metà del movimento, cambiare la clip del caricatore, e certe manovre di combattimento.

    Ogni azione può essere inquadrata in queste tipologie, facili e veloci (sembrano un pò quelle di D&D, anche se HS viene prima). Il manuale già ti dice ogni azione a che categogoria appartiene, perlomeno quelle standard, per il resto decide il GM.

    Un'ATTACK ACTION è una Half Phase Action un pò particolare, perchè, una volta compiuta, la tua Fase finisce li. Puoi, per esempio, fare metà spostamento e poi attaccare, ma se attacchi subito dopo non puoi più spostarti, e la tua Fase finisce qui.


    Ok, una volta ingaggiata la lotta con il tuo nemico, è ora di colpirlo. Il come fare è facilissimo, basta usare questa formula:

    11 + OCV (il tuo valore di attacco) - DCV (la sua difesa)

    Il valore che esce è il valore contro cui fare meno o uguale con 3d6, esattamente come GURPS. A parità di attacco e difesa hai 11 di possibilità (un pò più del 50%), calcolare questo valore è facilissimo, se sei più bravo tu aggiungi la tua differenza a 11, altrimenti sottrai.
    Come si vede, grossa differenza con GURPS, non esiste il tiro di difesa; questo permette di risparmiare un tiro di dado per ogni attacco, e gli effetti di ciò sono ovviamente una maggior velocità del gioco.

    Il tuo valore effettivo di attacco (e di difesa), così come quello del nemico, può essere modificato da parecchi fattori, esattamente come GURPS, nulla di così complicato. Esistono varie tabelle dove riassumono i fattori che influenzano il combattimento, con spiegazioni annesse, veramente chiare e semplici, dove si considera veramente TUTTO. Esistono poi delle Manovre per il combattimento (Presa, Disarmare, le arti marziali e così via), che aggiungono tutti i dettagli che volete, comprese manovre mai viste prima, alcune spettacolarissime.

    Alla prossima per il danno e le ferite.
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    Alonzo Ruppetti
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    00 20/06/2003 13:30
    COMBATTIMENTO 3
    Essendo questa una parte fondamentale del gioco, è meglio dilungarmici un pò di più. Manuale alla mano, esaminiamo il capitolo (pag. 225-289) sul combattimento.

    BEFORE COMBAT
    In questa sezione viene spiegato l'uso dei sensi in HS. Il combattimento di solito può iniziare quando una parte vede o sente l'altra, per cui viene dedicata questa sezione ai tiri di percezione e tutto quello che riguarda l'uso dei 5 (e più) sensi. In particolare è interessante la distinzione fra Targenting e Non Targeting Sense. I primi sono quei sensi che sono usati per determinare con esattezza la locazione del beraglio, con i secondi questo è possibile solo in via molto generale o per niente. Per uomini normale la vista è l'unico Targeting Sense, gli altri sono Non Targeting. In questa sezione troviamo anche le regole per combattere contro personaggi invisibili o cmq nascosti.

    ENTERING COMBAT
    Si comincia a fare sul serio. In questa sezione si spiega come è strutturato il turno, Fasi e Segmenti. C'è la classificazione delle azioni (tutte cose che vi ho appena detto, quindi non mi dilungo). Ci sono poi le regole per "Holding an Actions", quindi le azioni ritardate, e "Aborting an Action" che serve per poter usufruire prima del tempo normale di azioni difensive, se ce n'è la necessità. Diversamente da GURPS, dove puoi attaccare e difenderti contemporaneamente, in HS, se vuoi compiere specifiche azioni difensive (che quindi aumentano la tua difesa, il DCV) devi dichiararlo in anticipo, ovviamente al costo di un attacco. Con "Aborting" puoi anticipare la tua mossa difensiva, ovviamente al costo della tua futura azione.
    Seguono poi le regole per il movimento in combattimento, veramente dettagliate, non solo ground movement ma anche il volo, il nuoto, il teletrasporto e il movimento suopra i cavalli. Quello sui veicoli sta in un'altra parte.

    FIGHTING
    Spiega in dettaglio OCV e DCV, come calcolarli, i modificatori della difesa, le penalità per attacchi a distanza, e i modificatori per il combattimento. Troviamo quindi cose come Explosions, Multiple Attackers, Target Size, Off Hand e tante altre cose.
    Seguono poi le Combat Manouvers, che si dividono in Standard, Optional e Martial Manouvers. Tra le standard abbiamo cose come appunt o Dodge, Block, Grab, Move Through, Disarm. Tra quelle optional cose come Rapid Fire, Suppression Fire, Cover (fichissimo, sarebbe in pratica quando dici a uno "Fermo o sparo", tu ritardi lo sparo, se quello si muove o altro puoi sparargli, come nei film), Roll with a Punch. Tra le Martial Manouvers abbiamo Choke Hold, Killing Strike, Nerve Strike, MArtial Grab etc...le manovre di arti marziali sono volutamente generiche, ed hanno spesso lo stesso nome di manovre standard, con il suffisso martial, per indicarne appunto una versione migliorata. Ad esempio, Martial Strike indica lo Strike (normale attacco) migliorato, e può essere qualsiasi cosa a vostro piacere, un pugno, un calcio, una gomitata.
    Infine le regole per costruire Martial Arts Styles, come la shcerma, il karate, il kung fu. Ci sono alcuni esempi, il resto puoi creartelo da solo.

    DETERMINING DAMAGE
    Parlerò meglio di questo in seguito, per adesso, in genere, vi dico che il paragrafo parla appunto del danno, delle "Classi di Danno", danno normale, danno killing, gli effetti del danno, stordimento, knockout, injury, death.

    OPTIONAL EFFECTS OF DAMAGE
    In questa sezione ci sono tutte regole opzionali per migliorare a dismisura il realismo nei danni. Troviamo le regole per la perdita di sangue, la locazione dei colpi (singoli e per gruppi), danni disabilitanti, knockdown, knockback etc...

    OTHER COMBAT EFFECTS
    Varie ed eventuali.

    RECOVERY
    Spiega il recupero dalle ferite

    ENDURANCE
    La sezione sulla fatica, assolutamente ben fatta e determinante, a differenza di GURPS. Come sapete, in HS le cose si fanno con i i punti. Ogni 10 punti nel potere che usate o nella forza che usate per colpire spendete 1 punto di END. Quindi, ogni attacco, ogni spostamento, ogni magia costa END (ma potete mettere anche dei modificatori per ridurre o annullare questa spesa, dipende dall'ambientazione), cosa che introduce una componente anche tattica nella battaglia. Potrebbe darsi che vi spompiate in fretta, dovendo quindi passare alcune Fasi riprendendo fiato. Ovviamente, se non volete invece fare calcoli, potete ignorare in blocco la sezione, cmq è molto facile, una volta calcolato la spesa di END per le varie cose che potete fare, diventa veloce ed automatico.
    Ci sono poi le regole per il PUSHING, che praticamente è sforzarsi oltre il limite, per incrementare (ad esempio) la forza, ma anche altri poteri o caratteristiche. Serve per dare il massimo nei momenti cruciali, da usare per effetti drammatici o di narrazione.

    PRESENCE ATTACKS
    Usando la caratteristica Presence (diciamo il Carisma) è possibile fare questi "attacchi", tentativi di intimorire nemici o ispirare alleati. Oltre che molto divertente, è anche utile in battaglia, un buon tiro può fare esistare il nemico, permettendovi di agire prima di lui, o addirittura farlo scappare (penso in primis al genere horror, normali umani non arrivano a fare ciò).

    Insomma, interessante no?
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    Alonzo Ruppetti
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    00 20/06/2003 15:43
    PICCOLO INTERMEZZO
    Più leggo HS (o meglio, più lo RI-leggo, dato che è la 2° volta) più mi prende questo gioco, anzi, mi fomenta proprio. Tutto quello che pensavo di buono su GURPS lo sto ritrasferendo su HS, che mi pare veramente fatto meglio (occhio, GURPS resta cmq ad altissimi livelli). Perchè dico questo? Il fatto è che GURPS mi pare ha alcuni problemi che ne rendono talvolta problematico l'utilizzo.

    1) innanzitutto, io vi giuro, non ci credevo però è la verità, con il manuale base di HS puoi fare TUTTO! Con il manuale base di GURPS non ci puoi fare quasi nulla [i manuali base poi ormai sono diventati 3, considerati i due Compendi, sembra D&D!]. Probabilmente darò un'occhiata anche ai supplementi di HS (che, è vero, sono 1/10 di quelli di GURPS), ma solo come sfizio, in realtà nel manuale base ho veramente tutto. E quando dico tutto, non mi riferisco come GURPS che fa una selezione minima di incantesimi e poteri psionici per dire "Guarda, c'abbiamo tutto pure noi", quando in realtà è come non avere nulla; quando dico tutto in HS dico tutto al massimo livello. Certo, non hai la pappa pronta, però hai quello che serve per creare da solo, con ottimi esempi guida.

    2) la dispersione di regole di GURPS è veramente una cosa temibile. Se decidi di giocare a qualsiasi campagna devi prendere le regole un pò qui e un pò li, 20 manuali solo per un'ambientazione.

    3) una stessa regola spesso è presentata diversa da manuale a manuale, vuoi per esigenze di semplificazione, vuoi perchè trattasi di edizioni diverse. Io ho parecchi versioni di varie manovre diverse una dall'altra per esempio. Oppure i non morti, del vampiro ho centinaia di versioni, e che diavolo! In questo marasma è difficile tirare fuori qualcosa.

    4) le armi da fuoco, ovvero il bordello più totale. Ci sono regole sparse ovunque (il base, il C2, Ultratech) con gradi di complessità diversa. Allo stato attuale io veramente ancora non so che pesci prendere, le regole sul calibro e il tipo di danno del proiettile sono ancora cose misteriose. Manuali singoli di ambientazione dove sono presenti armi da fuoco tagliano corto limitandosi a mettere un pò di + o ++ accanto al danno delle armi, senza indicare calibro e tutto il resto.

    5) le regole sulla difesa di GURPS non mi hanno mai troppo soddisfatto. Con armature e tutto il resto hai delle difese troppo alte. Se invece vuoi giocare campagne moderne o cmq senza armature, la Schivata è troppo, troppo bassa. HS, pur restando realistico, tenta maggiormente di simulare appunto personaggi eroici. Se ti prende una pallottola ad HS ti fai molto male, ma le tue difese sono sensibilmente migliori di quelle di GURPS.

    Tuttq queste cose (soprattutto i primi 4 punti, dispersione, frammentazione e parziale contraddittorietà delle regole, perchè poi magari anche HS può avere dei problemi su determinati settori, lo dovrò scoprire) mi portano a preferire HS. Me la prendevo con D&D e i suoi 300 manuali che ti servono per giocare, ma mi sembra che GURPS ormai non sia da mano. Mi piace HS perchè, oltre ad essere un buon sistema, bilanciato anche meglio di GURPS, è un manuale UNICO, dove posso trovare quello che mi serve SOLO e SOLTANTO li, senza spulciarmi altri manuali. Se comprerò manuali di HS aggiuntivi, lo farò per sfizio, collezione o pigrizia perchè magari non mi va di creare da me qualcosa, ma la loro utilità reale è zero, in GURPS senza le espansioni dove vai?
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    smrole
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    00 20/06/2003 20:44
    2) dipende: se tu vuoi usare tutte le regole del mondo, non è colpa loro... :)

    3) ecco perchè credo che bisognerebb pensare ad una nuova edizione... non per cambiare le cose, ma per riscriverle in un unico posto, in modo chiaro e lineare.
    per quanto riguarda il vampiro, il "problema" nasce dal fatto che hai GURPS blood types. se non lo avessi, non ti doresti scontrare con 20 tipi diversi di vampiri.
    ad ogni modo, credo che il vampiro di GURPS undead sia la versione standard, ormai.

    4) odio la complessità, in queste cose, per cui ignoro tutto ciò che mi sembri anche vagamente preciso...

    io credo comunque che in GURPS, con un po' di lavoro, le cose che mancano dal manuale base te le puoi creare da solo.
    ad ogni modo, prima di sputarci sopra, aspetta di vedere la quarta edizione... quando uscirà! ;)
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    Ultramarine
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    00 20/06/2003 21:04
    Re:
    ben venga la 4 esizione , l' amico Steve non ti fa mica ricomprare tutti i manuali , quando fa un aggiornamento

    Scritto da: smrole 20/06/2003 20.44
    2) dipende: se tu vuoi usare tutte le regole del mondo, non è colpa loro... :)

    3) ecco perchè credo che bisognerebb pensare ad una nuova edizione... non per cambiare le cose, ma per riscriverle in un unico posto, in modo chiaro e lineare.
    per quanto riguarda il vampiro, il "problema" nasce dal fatto che hai GURPS blood types. se non lo avessi, non ti doresti scontrare con 20 tipi diversi di vampiri.
    ad ogni modo, credo che il vampiro di GURPS undead sia la versione standard, ormai.

    4) odio la complessità, in queste cose, per cui ignoro tutto ciò che mi sembri anche vagamente preciso...

    io credo comunque che in GURPS, con un po' di lavoro, le cose che mancano dal manuale base te le puoi creare da solo.
    ad ogni modo, prima di sputarci sopra, aspetta di vedere la quarta edizione... quando uscirà! ;)


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    King Arthur
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    00 21/06/2003 11:06
    1)Hai ragione, ma tieni presente che HS praticamente non è un GDR ma un GDR Developer Kit. Le armi e i poteri te li devi costruire, Gurps dandoteli già non può includerli tutti.
    L'idea di HS è geniale, Gurps è arrivato dopo e ha tentato di mediare questa cosa coi giochi "tradizionali".
    Per esempio a Gurps se uno vuole fare il mago gli do il Magic e lui vede un po' cosa vuole fare; a HS dovrei creare io almeno un centinaio di incantesimi per dare la stessa varietà, ammetti che è un lavoro un po' lunghetto...

    2)Hai ragione, comunque siccome Gurps ti da sia il sistema che le risorse, è difficile selezionare bene cosa mettere nel Base.

    3)Questo secondo me non è un vero problema, ci sono diverse versioni del vampiro perchè è così anche nella letteratura/leggende, il vampiro fantasy non può essere esattamente uguale a quello horror. Il discorso varrebbe anche per l'elfo, chi può dire quale sia l' "elfo standard"?

    4)Hai ragione, le cose sono molto disperse, più che altro sono trattate da cani sul Base; diciamo che per il danno basterebbe ricordarsi che i calibri di 40 o più moltiplicano per 1,5.
    Ragioniamo però sul problema, il mondo delle armi è molto complesso; HS il problema non è che lo risolve, non se lo pone nemmeno!!
    Se non ricordo male le armi le crei modificando Energy Blast, così facendo crei qualcosa di bilanciato ma sei sicuro che sia reale?
    Mi spiego meglio: come faccio a sapere quanto danno dovrebbe fare un moschetto della rivoluzone francese? O un fucile per la caccia dei bisonti? O il cannone di un galeone?
    HS ti fa creare armi bilanciate, non reali o realmente esistite.

    5)Se ne è discusso parecchio, non posso fare un paragone perchè non conosco così bene HS.
    Voglio dire però una cosa, in 4 anni di gioco la sindrome da pg superdifeso ci ha afflitto forse per i primi due mesi, poi ci siamo accorti che era solo apparente, specialmente se usi tutte le regole.


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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 22/06/2003 22:40
    Rispondo qua e la:

    x il vampiro: il problema non è dato tanto dal BLOOD TYPES, anche perchè non ho interesse a giocare con i vampiri delle leggende africane! Il problema è che il fantasy, l'horror e il BT circa il vampiro moderno e gotico offrono versioni diverse.
    L'esempio dell'elfo poi non calza, perchè GURPS ha deciso com'è la sua versione standard dell'elfo, è quella del Fantasy Folks, che è uguale a quella del Fantasy e all'esempio del manuale base.

    HS è un GDR, è un signor GDR. Non ti da la pappa pronta, ma questo significa solo che è un GDR rivolto ad un certo tipo di giocatori, sicuramente non principianti. Costruire incantesimi non è difficile, e rispetto a GURPS non ne hai centinaia, nè devi prenderti incantesimi prerequisiti di cui non te ne frega nulla, prendi SOLO quello che vuoi! Se uno a GURPS vuole fare il mago gli piazzi davanti il MAGIC e il GRIMOIRE, alla faccia della semplicità!!! Vatteli a leggere tutti, e sono solo incantesimi. Con HS li devi costruire, ma non devi leggerti nulla in più al manuale base.

    HS affronta poi la costruzione delle armi, e lo fa con buon dettaglio e precisione. Non usi l'Energy Blast, ma il Killing Attack, e poi ci metti sopra i vari modificatori. Nota poi che alla fine ci sono tabelle di armi già precostruite, armi reali. E se poi giochi una campagna Heroic le armi non le devi costruire con i punti, ma le acquisti con i soldi, quindi puoi direttamente usare i modelli già pronti o inventartene altri ma senza passare per il processo di costruzione dell'arma (che cmq non è difficile, e cmq anche in una campagna Superheroic puoi ricalcare sulle armi vere). Sicuramente GURPS, con tutte le espansioni che ha, descrive centinaia di armi in più, ma gira e rigira sono tutte uguali, basta prenderne i nomi e le porti in HS.

    Cmq parlarne troppo ora non serve, queste sono state le mie prime impressioni, voglio provarlo davvero e vi farò sapere. Di certo voi sapete quanto tengo al bilanciamento, anche più del realismo, quindi HS fa proprio per me.
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    0beron
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    00 19/09/2003 17:54
    Ho appena ordinato HEro System... 51€... gulp... alonzo giochiamo? heheh
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    Alonzo Ruppetti
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    00 19/09/2003 19:33
    Ti ho appena risposto al messaggio privato. Non sapevo che l'avessi già ordinato, ma se così è...

    ...benvenuto nel club (siamo in 2)! [SM=x77414]
    Mi raccomando, vai nel sito della HeroGames, puoi scaricare FAQ, errata, vedere i manuali di espansione etc...


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    LutherBLisset
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    00 15/03/2004 19:14
    Versione di Hero
    Ciao Alonzo,
    a quale versione di Hero si riferisce
    la tua recensione? 4a o 5a?
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    Alonzo Ruppetti
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    00 16/03/2004 17:16
    L'ultima, la 5°, anche se ritengo che la 4° edizione non sia affatto molto diversa.

    Se hai intenzione di procedere ad acquisti, ti consiglio di aspettare un attimo, ho letto sul sito della Hero Games che sta per uscire una 5° edizione revised, che incorporerà varie errate e modifiche.

    Molto interessante è anche l'uscita di un manuale base semplificato. Solo 128 pagine, contro le 300 ed oltre dell'originale, sarei molto curioso di dargli una occhiata.
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    King Arthur
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    00 17/03/2004 13:45
    Ciao Alonzo, sono curioso...
    Ci hai poi giocato a Hero System, se sì quali sono state le tue impressioni?
    E a Gurps come sei messo? Sei riuscito a giocarci un bella CAMPAGNA continuativa?
    Fammi sapere... [SM=x77419]

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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 17/03/2004 15:46
    Ehehe, vedo che non segui molto il forum di D&D o sapresti tutto. Ho iniziato una campagna super di Hero System, ma ho dovuto subire una sorta di tradimento da parte di due giocatori (idioti) del mio gruppo che se non è fantasy non va bene. Di fronte al rischio di spaccare il gruppo, ho preferito ritornare al fantasy.
    Avevo fatto poche partite, con le regole quasi al minimo, ma non è stato male; in sede di creazione dei pg poi potevi fare tutto.

    Per GURPS ancora nulla; certo, l'uscita della 4° edizione mi sta un pò stuzzicando...[SM=x77419]
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    King Arthur
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    00 18/03/2004 14:05
    ...quindi in pratica stai giocando solo a D&D,
    che spreco :(
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