COMBATTIMENTO 3
Essendo questa una parte fondamentale del gioco, è meglio dilungarmici un pò di più. Manuale alla mano, esaminiamo il capitolo (pag. 225-289) sul combattimento.
BEFORE COMBAT
In questa sezione viene spiegato l'uso dei sensi in HS. Il combattimento di solito può iniziare quando una parte vede o sente l'altra, per cui viene dedicata questa sezione ai tiri di percezione e tutto quello che riguarda l'uso dei 5 (e più) sensi. In particolare è interessante la distinzione fra Targenting e Non Targeting Sense. I primi sono quei sensi che sono usati per determinare con esattezza la locazione del beraglio, con i secondi questo è possibile solo in via molto generale o per niente. Per uomini normale la vista è l'unico Targeting Sense, gli altri sono Non Targeting. In questa sezione troviamo anche le regole per combattere contro personaggi invisibili o cmq nascosti.
ENTERING COMBAT
Si comincia a fare sul serio. In questa sezione si spiega come è strutturato il turno, Fasi e Segmenti. C'è la classificazione delle azioni (tutte cose che vi ho appena detto, quindi non mi dilungo). Ci sono poi le regole per "Holding an Actions", quindi le azioni ritardate, e "Aborting an Action" che serve per poter usufruire prima del tempo normale di azioni difensive, se ce n'è la necessità. Diversamente da GURPS, dove puoi attaccare e difenderti contemporaneamente, in HS, se vuoi compiere specifiche azioni difensive (che quindi aumentano la tua difesa, il DCV) devi dichiararlo in anticipo, ovviamente al costo di un attacco. Con "Aborting" puoi anticipare la tua mossa difensiva, ovviamente al costo della tua futura azione.
Seguono poi le regole per il movimento in combattimento, veramente dettagliate, non solo ground movement ma anche il volo, il nuoto, il teletrasporto e il movimento suopra i cavalli. Quello sui veicoli sta in un'altra parte.
FIGHTING
Spiega in dettaglio OCV e DCV, come calcolarli, i modificatori della difesa, le penalità per attacchi a distanza, e i modificatori per il combattimento. Troviamo quindi cose come Explosions, Multiple Attackers, Target Size, Off Hand e tante altre cose.
Seguono poi le Combat Manouvers, che si dividono in Standard, Optional e Martial Manouvers. Tra le standard abbiamo cose come appunt o Dodge, Block, Grab, Move Through, Disarm. Tra quelle optional cose come Rapid Fire, Suppression Fire, Cover (fichissimo, sarebbe in pratica quando dici a uno "Fermo o sparo", tu ritardi lo sparo, se quello si muove o altro puoi sparargli, come nei film), Roll with a Punch. Tra le Martial Manouvers abbiamo Choke Hold, Killing Strike, Nerve Strike, MArtial Grab etc...le manovre di arti marziali sono volutamente generiche, ed hanno spesso lo stesso nome di manovre standard, con il suffisso martial, per indicarne appunto una versione migliorata. Ad esempio, Martial Strike indica lo Strike (normale attacco) migliorato, e può essere qualsiasi cosa a vostro piacere, un pugno, un calcio, una gomitata.
Infine le regole per costruire Martial Arts Styles, come la shcerma, il karate, il kung fu. Ci sono alcuni esempi, il resto puoi creartelo da solo.
DETERMINING DAMAGE
Parlerò meglio di questo in seguito, per adesso, in genere, vi dico che il paragrafo parla appunto del danno, delle "Classi di Danno", danno normale, danno killing, gli effetti del danno, stordimento, knockout, injury, death.
OPTIONAL EFFECTS OF DAMAGE
In questa sezione ci sono tutte regole opzionali per migliorare a dismisura il realismo nei danni. Troviamo le regole per la perdita di sangue, la locazione dei colpi (singoli e per gruppi), danni disabilitanti, knockdown, knockback etc...
OTHER COMBAT EFFECTS
Varie ed eventuali.
RECOVERY
Spiega il recupero dalle ferite
ENDURANCE
La sezione sulla fatica, assolutamente ben fatta e determinante, a differenza di GURPS. Come sapete, in HS le cose si fanno con i i punti. Ogni 10 punti nel potere che usate o nella forza che usate per colpire spendete 1 punto di END. Quindi, ogni attacco, ogni spostamento, ogni magia costa END (ma potete mettere anche dei modificatori per ridurre o annullare questa spesa, dipende dall'ambientazione), cosa che introduce una componente anche tattica nella battaglia. Potrebbe darsi che vi spompiate in fretta, dovendo quindi passare alcune Fasi riprendendo fiato. Ovviamente, se non volete invece fare calcoli, potete ignorare in blocco la sezione, cmq è molto facile, una volta calcolato la spesa di END per le varie cose che potete fare, diventa veloce ed automatico.
Ci sono poi le regole per il PUSHING, che praticamente è sforzarsi oltre il limite, per incrementare (ad esempio) la forza, ma anche altri poteri o caratteristiche. Serve per dare il massimo nei momenti cruciali, da usare per effetti drammatici o di narrazione.
PRESENCE ATTACKS
Usando la caratteristica Presence (diciamo il Carisma) è possibile fare questi "attacchi", tentativi di intimorire nemici o ispirare alleati. Oltre che molto divertente, è anche utile in battaglia, un buon tiro può fare esistare il nemico, permettendovi di agire prima di lui, o addirittura farlo scappare (penso in primis al genere horror, normali umani non arrivano a fare ciò).
Insomma, interessante no?