Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!

Il Nucleo - GdR Il Forum della Comunità Italiana che tratta solo Giochi di Ruolo in ogni loro aspetto.

GURPS e Hero System

  • Messaggi
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.374
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 25/05/2003 22:17
    Sono due sistemi molto simili, GURPS nasce da HERO SYSTEM, eppure nei punti chiave del sistema arrivano a soluzioni quasi contrastanti. HS mi ha dato molti spunti per regole opzionali interessanti, e soprattutto ha messo a nude alcune carenze di GURPS. Ovviamente è valido il contrario in altri punti, per cui ho pensato di analizzare in maniera comparata i due sistemi, così che voi a) possiate conoscere questo grande gioco; b) discuterne insieme per vedere quale delle soluzione è più o meno valida.

    Dato che sto giusto rileggendo il manuale di HS per impratichirmi meglio del sistema, man mano che prosegue la lettura ne analizzerò gli aspetti.

    Oggi si parte con le caratteristiche, ma prima una doverosissima premessa...
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.375
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 25/05/2003 22:38
    PREMESSA
    Punto 1) GURPS è in generale più realistico di HS. HERO SYSTEM, come dice lo stesso nome, serve a creare eroi, gente con le palle in grado di fare azioni che i poveri comuni esseri umani non possono. Insomma, HS a volte preferisce la realtà della fiction, ma attenzione: IL LIVELLO DI REALISMO DI HS RESTA CMQ MOLTO ALTO, difficile trovare regole avulse dalla realtà. Molto poi dipende anche dai punti personaggio: meno ne dai per creare il pg, più terra terra sarà il pg. Notiamo però che anche GURPS dichiara espressamente che i pg da 100 punti (il classico default) sono eroi, gente con la stoffa, quindi le differenze fra i due giochi, in sede di realismo, non sono così tante.

    Punto 2) In HS si possono giocare 2 tipi di campagne: Eroiche o Supereroiche. Sono campagne Eroiche cose come il fantasy, l'horror, il cyberpunk, insomma, la maggior parte delle campagne che si giocano di solito. Sono campagne Supereroiche quelle appunto ispirate a comics, manga, high powered fantasy e simili.
    Quali sono le differenze? Molto in breve, possiamo dire che:

    a) sebbene le regole del gioco al 99% non cambiano, esistono regole dedicate solo ad un tipo di campagna, più vari suggerimenti e consigli (ad esempio le regole sulla locazione del colpo sono consigliate per le campagne Eroiche e sconsigliate per quelle Supereroiche).

    b) il totale di punti a disposizione dei pg, ma questa non è una conseguenza necessaria. E' possibile fare una campagna Eroica con pg da 600 punti o una Supereroica con pg da 200 punti, ma di solito i punti si alzano drasticamente con le campagne Super.

    c) per spiegare questo devo fare una piccola digressione. Come in GURPS ci sono Caratteristiche, Vantaggi, Svantaggi, Abilità e Peculiarità, in HS ci sono delle cose quasi corrispondenti:
    CARATTERISTICHE: niente da dire
    ABILITA': come sopra
    PERKS: difficile a spiegarsi, in GURPS sono alcuni tipi di vantaggio come Contatti, Accessi, Risorse, Soldi, Proprietà, Identità alternative e cose simili. Tramite i PERKS puoi avere diplomi, patenti di guida, far parte della Polizia, insomma, cose del genere.
    TALENTS: i talenti sono abilità decisamente uniche, che possono esistere anche nel mondo reale, come Riflessi da Combattimento, Senso del Pericolo, Senso della direzione, Fortunato in Combattimento, e cose del genere. In una campagna Eroica, di solito, i pg non possono andare oltre. Ma cosa c'è oltre? Oltre ci sono i...
    POWERS: i poteri sono abilità straordinarie, sovraumane, come la possibilità di volare, lanciare getti di energia, teletrasportarsi etc...in HS, grossa differenza da GURPS, magia, psionica e super poteri non sono altro che "effetti speciali" dei POWERS, che in se descrivono poteri assolutamente generici, neutri oserei dire. Ad esempio, prendiamo ENERGY BLAST, che è la capacità generica di scagliare getti di energia. In un fantasy è la Palla di Fuoco, nel super è il raggio ottico di Ciclope e così via. In questo modo tutti i poteri vengono costruiti con le stesse regole, rendendo più facile crearne di nuovi e soprattutto potendo compararli direttamente, cosa che in GURPS non si può fare. La palla di fuoco, il raggio del super eroe, un attacco telecinetico in GURPS seguono ognuno delle regole sue, rendendo più arduo bilanciare i pg nelle ambientazioni cross-over. In HS è decisamente più facile.
    Ma per tornare al punto iniziale, di solito nelle campagne Eroiche non si ha accesso ai POWERS, o per lo meno non in maniera indiscriminata. Nelle campagne Eroiche i pg tendono di più a contare sulle loro abilità, per quanto i maghi hanno i loro incantesimi. Nelle campagne Supereroiche è vero l'opposto.

    d) ultima differenza, nelle campagne Eroiche l'equipaggiamento dei pg costa soldi, denaro. Nelle campagne Super i pg pagano punti per QUALSIASI COSA, armi, equipaggiamento, veicoli etc...Vi avevo già accennato questa cosa, se ricordate i topic dove chiedevo dei consigli per GURPS SUPERS, quindi non ci torno sopra. Chi non ha letto quei topic e non vuole farlo ora (maledetti, pgrrr!>-: ) può chiedere ragguagli.

    Bene, ora iniziamo a fare sul serio, con le...
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.376
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 25/05/2003 22:55
    ...CARATTERISTICHE!!!
    Allora, la prima cosa in comune, è che anche HS usa dei punti personaggio per creare il pg, esattamente come GURPS. Sono comparabili i punti di GURPS e quelli di HS? Giudicate voi...

    GURPS

    15 o meno...sotto la media [60]
    25...medio [70]
    50... sopra la media [95]
    75...esperto [120]
    100...eroe principiante [145]
    150...eroe riconosciuto [195]
    200...straordinario [245]
    300...sovrumano [345]

    Tra parentesi quadra ho messo il bonus derivante da Svantaggi [40 punti] e le Peculiaritù [5 punti], per un totale di 45. Aggiungerei che una tipica campagna standard super prevede pg da 500 punti, e che nelle campagne Super il limite di Svantaggi si alza a 100 (ed anche Cyberpunk, per esempio, arriva ad 80)

    Vediamo HERO SYSTEM, anche qui facendo notare che ci sono i punti "base" e i punti che vengono dagli svantaggi, che, a differenza di GURPS, non hanno un limite fisso, ma variano.

    Incompetent Normal (vecchi e bambini)...0 punti [-25 punti la base, +25 gli svantaggi]
    Standard Normal...25 punti [0 base +25 svantaggi]
    Skilled Normal...50 punti [25 base + 25 svantaggi]
    Competent Normal ...100 punti [50 base + 50 svantaggi]

    StandardHero...150 punti [75 base + 75 svantaggi, questo corrisponde al pg da 100 unti di GURPS, la differenza è di soli 5 punti]

    Powerful Hero...200 punti [100 base + 100 svantaggi]
    Very Powerful Hero...250 punti [125 base + 125 svantaggi] anche qui direi che ci siamo

    Low Powered Super...250 punti [150 base + 100 svantaggi] è uguale al Very Powerful Hero, ma di solito accede ai POWERS.
    Standard...350
    High Powered...450
    Very High Powered...600
    Cosmically Powerful...700

    Direi che la differenza fra i punti dei 2 giochi emerge ad alti livelli, per i bassi livelli (Normale e Eroico) la corrispondenza è molto buona.

    Prosegue al prossimo post...

  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.377
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 25/05/2003 23:19
    Allora, veniamo al dunque. Le caratteristiche di GURPS sono soltanto 4, a cui possiamo in un certo senso aggiungere altre caratteristiche in qualche maniera derivate dalle prime, come la Fatica, le Ferite, il Movimento, la Volontà e i Sensi.
    HS è quasi uguale: esso conosce le Caratteristiche primarie che sono:

    STRENGHT
    DEXTERITY
    CONSTITUTION
    BODY (l'equivalente delle Ferite)
    INTELLIGENCE
    EGO (la volontà)
    PRESENCE (il carisma)
    COMELINESS (la bellezza vera e propria)

    HS quindi eleva al rango di caratteristiche dei valori che in GURPS, per lo meno formalmente, non sono caratteristiche (alcuni sono dei Vantaggi, come il Carisma, la Bellezza e la Volontà, le Ferite sono praticamente una caratteristica).

    HS conosce anche delle Caratteristiche Derivate, che sono:

    PHYSICAL DEFENSE (STR/5): sarebbe, per dirla in termini di GURPS, la RD naturale del corpo contro attacchi fisici.
    ENERGY DEFENSE (CON/5): sarebbe la RD naturale del corpo contro attacchi di energia, il fuoco etc...
    SPEED (1+DEX/10): è la velocità, ma non riguarda il movimento, è un concetto che vi spiegherò dopo.
    RECOVERY (STR/5 + CON/5): sarebbe la capacità di recupero del corpo, indica quanta fatica e quanto stordimento puoi recuperare in un dato tempo
    ENDURANCE (2*CON): è la fatica, molto importante in HS, molto più di GURPS
    STUN (BODY + STR/2 + CON/2): sono i punti stordimento. Figurateveli esattamente come le regole opzionali di GURPS in Arti Marziali.

    I sensi dipendono dall'INT esattamente come GURPS, ma parlerò dei sensi più avanti.

    Intanto notiamo che più o meno, HS e GURPS hanno le stesse caratteristiche. GURPS considera alcune cose dei vantaggi/svantaggi, altre vere caratteristiche, altre non si sa (come la Fatica e le Ferite e i Punti Stordimento, che però in GURPS sono opzionali), ma più o meno stiamo li.
    Di veramente nuovo, in HS, ci sta l'ENERGY DEFENSE (quella fisica in GURPS può essere vista come il vantaggio Pelle Dura), la SPEED, che devo ancora dirvi cosa sia, e RECOVERY.

    In HS il movimento vero e proprio (quanto ti sposti) è deciso in maniera fissa ad un livello base (la persona normale), ma può essere incrementato, ed è:
    RUNNING 6
    LEAPING 2
    SWIMMING 2

    Sono espressi in Esagoni sulla mappa, che corrispondo a 2 metri l'uno, quindi avremo 12 metri di Corsa etc...
    LEAPING dipende dalla forza, il valore di 2 si basa su una forza di 10 (come in GURPS, la persona media ha valori fra 8 e 10).
    SWIMMING sta a parte, anche se può essere aumentato, ma come si nota manca un'abilità di Nuotare, TUTTI hanno almeno 2 di nuotare.

    Le caratteristiche primarie partono tutte da 10, averle a 10, come a GURPS non costa nulla. Quelle derivate si calcolano di conseguenza, cmq esiste anche per loro un valore medio (cioè assumendo che si hanno tutti 10).
    Come in GURPS, è possibile "dare indietro" punti di Caratteristica, ricevendo punti personaggio. Quindi, per esempio, non è poi detto che tutti sanno nuotare, perchè se vuoi puoi dare indietro i 2 di nuotare, e magari acquistarli in seguito (manca solo una cosa chiamata Abilità: Nuotare, tutto qui).
    Di solito non si può scendere sotto a 5 quando cedi i punti (mi riferisco sempre alle primarie), con l'eccezione della COMELINESS, dove, cosa buffa, essere veramente brutti costa punti!!! Eh, già, perchè ottiene dei bonus per ispirare paura o terrore, quindi, sotto una certa soglia, devi pagare per essere brutto!! Ovviamente, fino a quella soglia, prendi punti normalmente [quelle cose si chiamano PRESENCE ATTACKS, lo vedremo molto alla fine, quando, forse, ci arriveremo].

    Nelle campagne Eroiche esiste un limite, di solito 20, oltre il quale aumentare una caratteristica costa doppio. Si può dire sia il limite umano, ma fino ad un certo punto. Avere 20 di Forza a GURPS, con pg standard da 100 è un'impresa, avere 20 in HS non è da tutti ma è relativamente facile, anzi di più. Sono i punteggi sopra il 20 ad essere rari, non quelli sotto, quindi, sotto questo punto di vista, non si possono comparare più di tanto i punteggi tra GURPS e HS.
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.378
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 25/05/2003 23:35
    Dopo tutto questo, è ora di fissarci sul primo punto della discussione, per capire perchè HS e GURPS divergono. Qual'è il punto? Eccolo:

    1) a GURPS ogni caratteristica costa esattamente come l'altra, a parte le regole per la forza straordinaria, che però si applicano solo in campagne super o nella creazione delle razze.
    In HS ci sono costi differenziati per ogni caratteristica. HS da una valutazione di quanto siano importanti le caratteristiche, valutazione che GURPS non da.

    2) ancora: in GURPS, a parte la Forza e le Ferite, tutte le creature, in sostanza, usano gli stessi valori. Insomma, tutto lo spettro del creato entra all'interno della curva 1-20, anche con evidenti forzature. In HS non è necessario, è possibile andare veramente su con tutte le caratteristiche, Questo dipende certamente dal minore costo in punti, che adesso vi posto, in GURPS, dato l'alto costo, è ovvio che non si possa andare oltre, ma la cosa vi sembra normale?

    La tabella del costo delle Caratteristiche di GURPS la conosciamo, ecco il costo di HS (metto solo le primarie):

    STR 1
    DEX 3
    CON 2
    BODY 2
    INT 1
    EGO 2
    PRE 1
    COM 1/2

    Il costo è per punto sopra il 10 (oltre il 20, nelle campagne Eroiche, costa doppio). Se voglio 20 di Forza pago 10 punti, se voglio 20 di Destrezza pago 30 punti, se voglio 20 di Bellezza pago 5 punti!!!
    HS attribuisce un diverso valore, evidentemente, alle caratteristiche: la Destrezza è fondamentale e costa tanto, la Bellezza, invece, in un GDR, non conta molto, ed ecco spiegato il 1/2 punto. La Forza sembra un'anomalia, ma non è così. Primo perchè pure GURPS, con la super forza, offre degli sconti pazzeschi; secondo perchè il costo della forza è in linea con il costo degli altri POWERS che infliggono danno, quindi è perfettamente bilanciata nel sistema (1d6 per 5 punti), mentre in GURPS, a pensarci bene, non lo è affatto!


    Voi cosa ne pensate? E' giusto differenziare il costo delle caratteristiche? E' giusto che in GURPS non si esca mai dalla scala 1-20 anche a fronte delle milioni di creature che ci sono? Io ricordo delle regole in FANTASY FOLKS per i confronti di forza fra creature piccolissime, segno che obbligare a stare tutto entro una scala 1-20 non funzionava poi così bene...[nota importantissima, a HS esistono le caratteristiche negative, un neonato non ha 0 o 1 di Forza, ma -15 o -25, adesso non ricordo!]
    E' giusto che anche in una campagna super di GURPS io non possa andare oltre la scala 1-20 per caratteristiche diverse dalla Forza?

    Secondo me qui HS è preferibile, non tutte le caratteristiche hanno la stessa importanza, e non ha senso far rientrare tutto in una scala 1-20 a tutti i costi.
  • OFFLINE
    Greydeath
    Post: 399
    Registrato il: 14/04/2002
    Età: 44
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 26/05/2003 13:06
    Premesso che ho sentito parlar bene di HS, eccoti alcune considerazioni:
    1-Il costo delle caratteristiche in gurps è livellato per pura semplicità, il realismo non è detto che centri molto.[SM=x77415]
    2-OT-Che senso hanno caratteristiche come la bellezza?
    quando un gioco mi mette la bellezza come caratteristica son sempre scettico.
    Avere molte caratteristiche non sempre a aumenta il realismo del gioco .
    in gurps anche essere bello costa abbastanza poco....[SM=x77401]
    3-il sistema di gurps enfatizza la normalità rispetto alle differenze.
    Ad esempio, in senso assoluto un'uomo del 20° secolo vale di più di uno del 15° a causa delle conoscenze tecnologiche e di background....ma se sei nel 20° secolo mica paghi punti per questo, giusto?
    Contano molto le differenze rispetto alla normalita del background di gioco, è questo lo si capisce dall meccanismo di costo delle caratteristiche e dei vantaggi svantaggi.
    Perchè le caratteristiche sono calibrate fino al 20 e poi ci sta il buio? perchè gli umani dovrebbero avere caratteristiche entro il 20 e la nomalità e che i pg siano umani...
    comunque il regolamento propone delle regole accessorie ad hoc per quelle ambientazioni che mal si adattano alla realtà.
    Mi pare che il super introucesse il costo ridotto per la forza ,tipo normale fino a 16 , 10pt al punto fino a 21, 5 punti al punto fo da 22 a 31 ed altre riduzioni salendo.
    Inoltre puoi sempre ridurre il costo della forza prendendo forza con la limitazione Naturale o con una delle limitazioni proposte sul compendio 1....
    per i confronti su forze in scale diverse si fà prima a fare proporzioni come descritto nel già citato compendio1.
    Inoltre esistono house tipo Gulliver che non sono niente male....[SM=x77418]
    4-per come son descritte, non mi viengono in mente tutti questi valori di des int e cos più alti di 20 e più bassi di 1...;)
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.383
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 26/05/2003 13:50
    Anche GURPS conosce la Bellezza, solo che la tratta come un Vantaggio/Svantaggio, ma è una differenza più formale che altro. Entrambi i sistemi conoscono la bellezza, ma in HS entra nelle caratteristiche, in GURPS ne sta fuori.
    La cosa notevole è invece la differenza in punti: essere molto belli a GURPS costa parecchio, a HS molto poco invece, perchè? Sicuramente HS, con questo basso costo, da una valutazione, dice cioè che la bellezza, in un GDR, conta poco o nulla, GURPS sembra fare il contrario.

    La scala 1-20 si adatta bene agli umani, perchè in effetti nel GDR i pg sono umani o umanoidi. PERO' le stesse caratteristiche servono anche a descrivere animali, bestie, mostri, e così via, e obbligarle a rientrare tutte in questa scala è una forzatura.
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.384
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 26/05/2003 14:05
    In attesa di postare qualcosa sulle abilità, che penso troverete molto interessante, vi parlo di un'altra cosa, le razze in HS.

    Tutti sappiamo come GURPS costruisce le razze: prende vantaggi, svantaggi e abilità, si fa il calcolo dei punti, ed ecco fatto. Il pg può ancora prendere, inoltre, i suoi 40 punti di Svantaggio, perchè quelli razziali non contano a tal fine. Inoltre, se ricevi dei bonus sulle caratteristiche, potresti riuscire poi a risparmiarci sopra, nel caso vuoi aumentarla parecchio. Esempio veloce: il nano ha FOR +2, 20 punti. Se decido di essere nano, e poi compro FOR +3 per 30 punti, ho 15 di Forza e l'ho pagata 50 punti, se invece creavo un umano normale quel 15 di Forza lo pagavo 60 punti, quindi con un bello sconto.

    In HS è quasi la stessa cosa, dico quasi perchè ci sono delle differenze fondamentali:

    1) il pacchetto razziale NON comprende mai (non deve) Svantaggi e Abilità. Anche se appartenenti ad una stessa razza manifestano tratti comuni (es. l'avidità per i nani), non è detto però che OGNI singolo nano ce l'abbia, quindi il pacchetto razziale è depurato di tutte le cose che NON abbiano tutti i membri della specie. Quindi niente svantaggi mentali (quelli fisici invece si) e niente abilità. HS dice che le abilità riflettono il modo come sei cresciuto: un nano cresciuto fra gli umani non possiederà le classiche abilità dei nani. Cosa ne pensate?

    2) eventuali svantaggi presenti nel pacchetto CONTANO ancora al fine del limite dei punti svantaggio.

    3) i bonus sulle caratteristiche riflettono in genere che un appartenente a quella razza ha punteggi medi più alti di 10 (cioè un umano), ma solo questo. Quindi il limite di caratteristica massima (20, ogni punto dopo costa il doppio, per campagne Eroiche) si applica ancora, impedendo quindi ai giocatori di ottenere quegli "sconti" che è possibile avere in GURPS. Esempio: se l'uomo lucertola mi da +4 alla forza, il limite di caratteristica massimo è ancora 20, non 24, semplicemente l'uomo lucertola ha una forza media di 14 e non 10, come un uomo.

    Per curiosità, vi posto il pacchetto razziale dell'elfo [è possibile creare anche pacchetti "professionali", basati su un arte o un mestiere o una professione]:

    WOOD ELF

    ABILITY

    +2 DEX [6]
    +2 INT [2]
    Lightsleep [3]
    Ultraviolet Perception (Sight) [5]
    Life Support: Longevity (X 16 lifespan) [4]
    Running +2 [4]

    DISADVANTAGES

    Distinctive Features (Elf) [-10]

    TOTAL COST 14 points


    Che ne pensate di questa maniera di creare le razze, cioè mettendo SOLO ciò che TUTTI i membri di una razza hanno realmente, e togliendo il resto, che resta a scelta e piacere del giocatore? Sicuramente semplifica molto creare nuove razze, non trovate?
    _____________________________________________________________________
    As the sages wrote in The Munchkin's Guide to Power Gaming: If it's not about winning, why is it called a game?

    [Modificato da Alonzo Ruppetti 26/05/2003 19.10]

  • OFFLINE
    Salkaner
    Post: 1.427
    Registrato il: 07/11/2001
    Città: TRADATE
    Età: 51
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    00 26/05/2003 14:07
    MI permetto di segnalare un interessante (anche se datato) articolo al riguardo
  • OFFLINE
    pkrcel
    Post: 3.471
    Registrato il: 01/02/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Saggio
    Nuclearizzato da Praga
    00 26/05/2003 14:18
    Partiamo dal principio, perchè dici che in GURPS tutto deve rientrare nella scala 1-20, al limite della forzatura?

    Forse è vero per le caratteristiche come DES e INT (poche volte se ne vedono di più alte, anche per animali/mostri), ma FOR e COS "sforano" più spesso......anche se COS al limite è posta nella forma Health/HitPoins.


    Per la descrizione delle razze, beh io non ho ancora trovato un modo che mi soddisfi appieno in GURPS, anche se attenendosi ai consueto modelli di costo genera buoni risultati, sopratuttto con i template....

    ...depurare il pacchetto delle razze da tutto ciò ch si può definire "nonstandard" per il singolo individuo ha pro e contro.

    In generale però ho sempre detestato l'inserimento di svantaggi mentali slegati dal contesto sociale della razza. Se i nani dovessero effettivamente essere tutti AVIDI ed AVARI (un bel 25ps di svantaggi), che economia avrebbe mai il loro popolo?
    (so che è un po' forzare il discorso quello che sto facendo....)

    Però, nella tua desrizione Al, cosa comportano le "distinctive features: Elf", è consideraot uno svantagigo avere fattezze diverse dal comune?


  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.389
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 26/05/2003 19:08
    Buon articolo Salk, grazie mille.

    Distinctive Features: a character with this Disadvantge has some easily recognizable feature(s) wich are difficult to conceal.

    In sostanza è basato sull'apparenza, sul fatto che appari diverso, sei facilmente riconoscibile per quello che sei ed è difficile o impossibile da nascondere.
    E' uno svantaggio abbastanza particolare, perchè poi comprende anche altri tipi di diversità, ma non ve ne parlo perchè se no facciamo notte e cmq non riguarda il nostro caso.

    Il valore in punti dello svantaggio deriva da 3 fattori: quanto è difficile nascondere questi tratti, le reazioni (da normale a negativa, mai buona) delle altre persone, la maniera in cui viene percepita questa differenza (i sensi). Ad esempio, anche portare una uniforme rientra in questo svantaggio (leggerissimo) perchè permette a tutti di capire chi sei.
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.391
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 26/05/2003 21:38
    Sarei quasi pronto con le abilità, dove esistono interessanti e succulenti argomenti di discussione, ma aspetto un pò, non tutti hanno dato la loro opinione sugli argomenti di cui sopra (beh, non sono obbligati, però spero che lo facciano).

    Da adesso sarò meno prolisso, ammetto che forse l'ho tirata troppo per le lunghe, l'importante è enucleare le differenze fondamentali e chiedersi quale possa funzionare meglio, non descrivervi HS punto per punto.
  • OFFLINE
    Ultramarine
    Post: 81
    Registrato il:
    Sesso: Maschile
    Iniziato
    00 26/05/2003 23:40
    sul fattore caratteristiche in gurps e' una discussione abbastanza controversa , si forse 4 caratteristiche sono un po' poche x rispecchiare il personaggio , anche se con i vantaggi si puo' spaziare di + . l' unica cosa di cui forse ho sentito la mancanza e' di una caratteristica "forza di volonta" , rispecchiarla con intelligenza e' secondo me un po 'una forzatura .
  • OFFLINE
    King Arthur
    Post: 517
    Registrato il: 04/04/2002
    Città: COMO
    Età: 44
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Esperto
    00 27/05/2003 00:20
    Risponderò prima alla cosa meno importante e cioè svantaggi mentali per le razze. Personalmente non vedo cosa ci sia di sbagliato.
    Se MEDIAMENTE i nani sono avari è giusto che avarizia sia uno svantaggio raziale, altrimenti sembra che il comportamento degli umani sia l'unico possibile.
    Se il sistema fosse stato normalizzato sui nani allora sarebbero stati gli umani ad avere lo svantaggio "compulsive generosity".

    Riguardo alle caratteristiche vorrei usare una terminologia scientifica.
    Forza e PuntiFerita (che sono a tutti gli effetti staccati dalla COS) sono grandezze ESTENSIVE, rappresentano gli aspetti quantitativi di una creatura e quindi possono andare fino all'infinito, come il volume o il peso di un oggetto.
    Destrezza, Intelligenza, Costituzione sono invece grandezze INTENSIVE che prendno in esame aspetti qualitativi.
    Faccio un esempio: due tizi con forza 10 alzano un peso che alzerebbe uno con forza 20; due tizi con intelligenza 10 non capiranno mai quello che capisce uno con intelligenza 20.


  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.394
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 27/05/2003 09:40
    Non è proprio così, un tizio con 20 di FOR non è esattamente il doppio più forte di uno con FOR 10. Per il peso trasportato si può dire di si, per i danni no, soprattutto quelli da fendente, che crescono con una maniera tutta loro. Cmq ammetto che sia poco importante.

    _____________________________________________________________________
    As the sages wrote in The Munchkin's Guide to Power Gaming: If it's not about winning, why is it called a game?

    [Modificato da Alonzo Ruppetti 27/05/2003 9.42]

  • OFFLINE
    pkrcel
    Post: 3.475
    Registrato il: 01/02/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Saggio
    Nuclearizzato da Praga
    00 27/05/2003 10:07
    Beh King, quasta sì che è una spiegazione [SM=x77400] , sembra una lezione di termodinamica....:D


    A parte gli scherzi, per gli svantaggi mentali sono d'accordo, non c'è nulla di sbagliato, anzi, ma personalmente detesto l'utilizzo troppo esteso degli svantaggi mentali per le razze: AVIDO+AVARO=-25pts, o uno o l'altro!
    Senza contare che secondo il normale processo si somma ai 40 pts di svantaggi già presenti.......

    E' solo una questione di gusti personali però :)

    Spesso e volentieri poi nella creazione delle razze questi svantaggi non fanno altro che pareggiare i vantaggi fisici.

    Così come i bonus che danno abilità di base (per es.) a livello DX (come l'ascia per i nani), cosa che ha un costo in pti variabile, io sinceramente li detesto.

    Molto meglio i "bonus" come "+1 nelle abilità artigianali", o i malus "-1 nelle abilità con armi da tiro".....che sono molto "mentali" come vantaggi/svantaggi perchè rispeccihano delle attitudini proprie della razza.

    Invece che avido/avaro preferirei qcosa come +2 mercanteggiare/-3 abilità sociali, -1 Carisma (non si può!!! vabbè ci capiamo), Cocciuto......

    Cmq sono abbastanza OT, quindi chiudo qua......[SM=x77414]

  • OFFLINE
    IL PRODE BRATT
    Post: 1.287
    Registrato il: 03/07/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    Accolito della Fratellanza
    00 27/05/2003 10:27
    Re:

    Scritto da: Ultramarine 26/05/2003 23.40
    .... una caratteristica "forza di volonta" , rispecchiarla con intelligenza e' secondo me un po 'una forzatura ...



    Non so se sia una Homerule nostra, ma mi sembra sia riportata sui compendi.. noi giochiamo con forsa di volontà e sensi DIVISI da int.

    Di base si assume che tu abbia 10 (anche con int più alta!), e li puoi aumentare (i sensi solo fino a 14 per mantenere un realismo più elevato) pagandoli a parte con determinazione per l'uno o "sensi acuti" - anche singoli sensi - l'altro.


  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.395
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 27/05/2003 11:34
    E' vero, il C1 presenta molte regole opzionale per elevare al rango di caratteristiche delle cose che non lo sono, come appunto la Volontà.

    Ok, siamo alle abilità, più tardi scrivo qualcosa.
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 1.397
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Veterano
    The Powerman
    00 27/05/2003 15:27
    ABILITA'
    Bene, cominciamo pure, ma stavolta cerco di essere meno prolisso, puntando l'attenzione solo sulle cose importanti.

    Le varie abilità di HS sono raggruppate in categorie:

    AGILITY SKILLS
    BACKGROUND SKILLS
    COMBAT SKILLS
    INTELLECT SKILLS
    INTERACTION SKILLS

    a cui si aggiungie una categoria speciale, detta SKILL ENHANCERS, che potete figurarvi praticamente come i bonus ai gruppi di abilità in GURPS.

    Ogni gruppo di abilità si basa, in genere, su una caratteristica diversa. Le differenze interessanti con GURPS sono 2:

    1) in GURPS l'abilità è data da un bonus che si somma alla caratteristica presa integralmente. Si può quindi dire che GURPS da più importanza alla componente "innata" che non all'addestramento. Cioè, se ho 15 di DES e compro Acrobatica +1, io ho un bel 16, ma quasi tutto dovuto alle mie capacità innate. Una persona normale potrebbe avere 10 di DES e +6 di Acrobatica, che simula un grosso addestramento ed esperienza, però sappiamo tutti che quest'ultima soluzione è gravemente svantaggiata dal costo in punti. Meglio pagare tanto la DES, che sia applica a decine di abilità, che non le singole abilità.
    In HS il valore in un'abilità è dato da 9 + (Caratteristica/5). Questo fatto neutralizza in parte l'effetto "innato", obbligando i pg a spendere molto di più sull'addestramento. Ad esempio, io ho 20 di DEX (ed è un ottimo punteggio), e quindi avrei una base di abilità fisica a 13 (9 + 20/5). 13 è un punteggio discreto, ma considerando le classiche penalità da avventura, se voglio veramente ottenere risultati, devo spendere altri punti.

    2) GURPS usa un sistema standard per comprare abilità, che è uguale per tutte le sue abilità.
    HS qui invece complica un pò le cose, perchè esistono ben 5 modi per acquistare le abilità. Non è che ogni abilità può essere acquistata in 5 modi diversi, ma che alcune abilità si acquistano in una maniera, ed altre in altre maniere. Esistono delle abilità che hanno un costo fisso in punti (a flat cost), che non danno un vero e proprio tiro di dadi, ma ti permettono di fare certe cose (es. Two Weapon Combat). Quello che per GURPS sono manovre, qui sono abilità. Ci sono poi delle cose assolutamente particolare di HS, come i Combat Skill Level, che sono in sostanza dei bonus che puoi comprare per determinati attacchi (mischia, a distanza, nei danni, in difesa, etc...).
    Infatti HS non conosce abilità come Usare Spada. La capacità di combattimento è data dalla DEX/3, il valore detto COMBAT VALUE, o CV, che si divide poi in OCV (attacco) e DCV (difesa). Il valore è di base uguale, ma appunto può differenziarsi con questi Combat Skill. Il pg, per sapere usare un'arma, deve acquistare una WEAPON FAMILIARITY, un tipo di abilità. Se ce l'hai, puoi attaccare a pieno OCV, altrimenti hai -3. Insomma, qui la cosa è un pò più complessa, GURPS è più semplice.


    Quali sono poi queste abilità? Beh, più o meno le stesse di GURPS. La lista sembra molto più corta, ma perchè esistono abilità generiche come le SCIENCE SKILLS che hanno in se tantissime sotto abilità. GURPS le elenca una per una, ci mette delle abilità apposite, HS fa elenchi generali e rimanda la palla al GM. Lo stesso per KNOWLEDGE SKILLS, PROFESSION SKILLS etc...
    Ci sono anche abilità nuove, come CRAMMING, che in sostanza (credo) vuole rappresentare l'addestramento rapido e forzato dell'esercito: il pg può apprendere a bassi livelli un'abilità per la durata dell'avventura. Oppure TEAMWORK, che serve per coordinare gli attacchi in gruppo nel combattimento, molto gustosa.
    Per il resto poco da dire; non ci sono i LT, ma si indica tramite una nota per quale setting quella abilità è più appropriata (Modern, Fantasy, Future). Se è il caso, alla fine di ogni abilità, si spiega quali usi quell'abilità può servire in altri periodi storici, con i modificatori del caso.

    Altre 2 cose interessanti e finisco:

    1) HS non conosce default, l'abilità o ce l'hai o te la prendi in quel posto. Per cose facili potresti usare i tiri sulle caratteristiche, ma il manuale invita a non farlo troppo spesso, le abilità non dovrebbero essere così facilmente sostituibili, altrimenti i pg non le comprano!

    2) Ci sono delle abilità che, variando da campagna a campagna, sono dette EVERYMAN SKILLS: ogni pg inizia avendo alcuni valori gratuiti in varie abilità, per riflettere ciò che si impara normalmente in una certa società.
  • OFFLINE
    pkrcel
    Post: 3.481
    Registrato il: 01/02/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Saggio
    Nuclearizzato da Praga
    00 28/05/2003 09:01
    Interessante.

    Ma il fatto che le abilità innate continno al 50% è un po' disarmante per un GURPSista "old fashion" come me.....
    Il fatto che le abilità possano esere acquistate in maniera differente forse complica n po' le cose.....ma se ho capito bene non è un grosso problema poichè cmq è sempre un sistema bonus/malus.


    Una cosa che mi colpisce è sicuramente l'assenza di abilità d'arma in favore della familiarity....una cosa che ha pro e contro.
    Senza dubbio stupirà un po' che un individuo estremamente abile con una spada diventi immensamente impedito un un'ascia (GURPS).
    D'altro canto in HS mi sembra di capire che avenga l'esatto contrario e cioè se uno è estrememente abile nel combattimento, se la caverà con qsiasi cosa maneggi (più o meno).

    Ecco forse questo è uno di quei pti alla "HERO", cioè più tagliati per personaggi decisamente eroici......




1