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GURPS e Hero System

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    King Arthur
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    00 28/05/2003 11:20
    x pkrcel
    Prendo atto della correzione di tiro sugli svantaggi mentali raziali, io affermavo la bontà del principio, poi sul caso specifico del nano potrei anche essere d'acccordo con te.
    Se il nano del manuale sembra troppo forzato, si può variare liberamente, in fin dei conti la razza è un template...

    Sulle abilità
    Potrei anche essere d'accordo che Gurps tenda a correlare poco le abilità tra di loro.
    Diciamo che io non adotterei mai una House Rule ma se dovessi riscrivere Gurps da capo metterei più default reciproci tra le abilità.

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    pkrcel
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    00 28/05/2003 13:42
    X King:
    Concordo pienamente sulla 'bontà' del principio...non mi riferivo in particolare al nano, ma è l'esempio più lampante di un template razziale forzato all'eccesso.
    Preferisco vedere svataggi più attitudinali, come già detto.
    Se un nano è "generalmente" un burbero, ci può stare perchè può essere facilmente contestualizzato.
    Che siano tutti avidi e avari oltremodo...è un altro paio di maniche.
    E' un pdv col quale vedo le razze, in genere.

    Abilità
    Però è realistica come cosa, se so spadare non so usare l'ascia? E' vero...period.
    Se però sono un "guerriero" di professione e non so usare l'ascia mi posso definire tale?

    HS ribalta il pto di vista, e trovo pregevole questa mossa, poichè è coerente in pieno con l'idea del sistema "eroistico".
    Sono un eroe, so combattere bene, poco importa cos'io utilizzi per fendere il corpo del mio avversario....

    I default reciproci in GURPS possono compensare le abilità "scorrelate", ma come ormai ripeto spesso....dipende MOLTO da cosa hai bisogno di ottenere dal sistema (senza mettere in campo lo zilliardo e mezzo di fattori tra cui stile della campanga, dei giocatori, il valore dei PG, le abilità più utilizzate, eccetera......)

    Ecco, un ulteriore commento: carina l'idea degli EVERYMAN skills......direi che sostituiscono in parte "i tiri di default", in maniera elegante, per così dire.....


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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 28/05/2003 15:42
    Per precisare: se non hai la WEAPON FAMILIARITY adatta all'arma che stai usando, hai una penalità di -3.
    Però è vero che la WF può essere acquistata (non sempre, dipende) anche per gruppi di armi, e non solo per singole armi. Un guerriero che prenda la WF in COMMON MELEE WEAPONS, può usare asce, mazze, lame e armi lunghe con la stessa maestria. In effetti da più l'idea del guerriero esperto in tutte le armi, magari a scapito di un pò di realismo.
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 29/05/2003 10:45
    Dai ragazzi, che vi fermate qui?
    RISPOSTA NELLA MIA MENTE: beh, se hanno finito di dire quello che dovevano dire...si
    Doh! [SM=x77429] dai, discutiamo un altro pò, che poi sono pronto per postare nuova roba.
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    pkrcel
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    Nuclearizzato da Praga
    00 29/05/2003 13:36
    E' ciò che volevo evidenziare....HS incentra molto il personaggio in una visione eroistica no? BEne allora è naturale pensare guerrieri letali anche se hanno in mano un boccale di birra.....:P






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    IL PRODE BRATT
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    Accolito della Fratellanza
    00 29/05/2003 15:05
    OT leggero

    Del resto l'alcool fa male...

    Fine OT


    Non trovo esatto affermare che GURPS sleghi le abilità fra di loro, in quanto c'è tutto un sistema di tiri di default che anzi fa contiuno riferimanto ad eventuali abilità già possedute.

    Certo, il fatto che non venga fatta alcuna correlazione fra usare spada ed usare spadone mi ha sempre lascito un po' perplesso (ed infatti come houserule lo abbiamo introdotto.)



    AGGIUNTA: però forse nasce dal fatto di non voler vedere le "classi" come fattore predominante del gioco.. cioè, il guerriero SA combattere con tutto... ma dove sta scritto nella realtà?
    E' un'aggiunta un po' provocatoria, lo so..


    "Voglio il vecchio cacciatore, con la sua magia... "


    [Modificato da IL PRODE BRATT 29/05/2003 15.07]

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    Ultramarine
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    00 29/05/2003 23:55
    le abilita' in gurps ..... quasi la perfezione , forse piu'default fra abilita' incrociate non guasterebbe
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    King Arthur
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    00 30/05/2003 14:29
    Vedo che la visione di Ultramarine collima con la mia. :D
    Bratt ha ragione, il problema è che qualche default incrociato in più non avrebbe guastato, non tanto sulle abilità di combattimento quanto sulle altre.
    Le abilità di combattimento le vedo già abbastanza correlate: basta guardare quanta roba si può usare con Usare Ascia/Mazza, ma anche Usare Spada. Praticamente le armi sono già a gruppi.

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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 30/05/2003 15:43
    Si potrebbe comprare bonus per gruppi di abilià (dal C1) per simulare una cosa del genere. Se hai una buona conoscenza dell'arma di base, e questo bonus, il default sarà sicuramente abbastanza buono.
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    Ultramarine
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    00 30/05/2003 18:55
    Re:
    si esatto se si raggruppano le abilita' si puo' prendere dei bonus + generici , magari un numero massimo

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 30/05/2003 15.43
    Si potrebbe comprare bonus per gruppi di abilià (dal C1) per simulare una cosa del genere. Se hai una buona conoscenza dell'arma di base, e questo bonus, il default sarà sicuramente abbastanza buono.


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    IL PRODE BRATT
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    Accolito della Fratellanza
    00 04/06/2003 10:19
    Re:

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 30/05/2003 15.43
    Si potrebbe comprare bonus per gruppi di abilià (dal C1) per simulare una cosa del genere. Se hai una buona conoscenza dell'arma di base, e questo bonus, il default sarà sicuramente abbastanza buono.



    Non ho il manuale "sottomano" e non ricordo bene, ma nel C1 c'erano già i raggruppamenti di abilità?

    PS: prima ho fatto l'esempio spada e spadone, ma non volevo fosse totalemnte referenziale. Avevo già provato ad afrontare l'argomento dei default e dei collegamenti per abilità, in modo più specifico, nel 3ad MEDICINA E NATURALISTICA, un bel po' di tempo fa..
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 04/06/2003 11:21
    Nel C1 c'erano delle regole per comprare bonus alle abilità, non singolarmente, ma prese per gruppi. Il gruppo di abilità in sostanza, lo costruisce il giocatore, con l'approvazione del GM, ma può anche ricalcare il raggruppamento delle abilità così come si trova nel manuale (anche se è raro e costoso, immagino che un giocatore voglia legare 3 o 4 abilità al massimo). Con questa maniera è possibile simulare in parte la situazione di cui si discute.

    P.S. mi tengo molto sul generico perchè non ricordo precisamente le regole.
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 08/06/2003 19:26
    Piccola comparazione, la scheda del vampiro Crimson (pg super che già trovate in un altro topic) e il suo equivalente in HS. E' una buona conversione, soprattutto nei punti chiavi, ci sono delle differenze, che però se mi metto a spiegarle faccio notte, quindi mi dilungherò su esse solo su richiesta. Crimson di GURPS comprende il pacchetto del "super vampiro" di nostra creazione, è incluso il costo in punti ma non le sue parti specifiche, che cmq potete immaginare (dipendenda dal sangue, etc...). Crimson non teme la luce del sole (beh, è un super vampiro![SM=x77404] )

    GURPS
    -----------------------------------------------------------------
    Friedrich der Shöne, von Österreich (detto Crimson l’eterno).

    FOR 60 [190] Danno base: di punta 7d-1/ fendente 9d
    DES 18 [125] Pugno 7d-2/ Calcio 7d
    INT 13 [30] Spadone: TA 9d+3/ IMP 7d+2
    COS 16/20 [10]

    Velocità 8,5
    MOVIMENTO: 8
    Schivata 8
    Parata (spada) 13
    Parata (mani nude) 12

    VANTAGGI [85]
    Vampiro [30]
    Resistenza al dolore [10]
    EXTRA HIT POINTS +4 [20]
    UNUSUAL BACKGROUND [25]

    SUPER VANTAGGI [60]
    DAMAGE RESISTENCE +20 [60]

    SVANTAGGI [-100]
    Segreto (vampiro, rischia la morte) [-30]
    Voto (non diffondere il vampirismo) [-10]
    UNNATURAL FEATURE (pelle di porcellana) [-5]
    Codice d’onore dei gentiluomini [-10]
    Intolleranza (tutte le religioni tranne il cristianesimo) [-10]
    Nemico (Marv Wolfman, un licantropo, 6 o meno) [-10]
    OBDURATE [-5]
    Presunzione [-10]
    Segno distintivo (lascia sempre una rosa nera) [-5]
    LONER [-5]

    MAGIE [22]
    Cura ferite gravi 15 [8]
    Cura ferite leggere 12 [1]
    Prestare salute 12 [1]
    Prestare forza 12 [1]
    Purificare l’aria 12 [1]
    Creare l’aria 12 [1]
    Modellare l’aria 12 [1]
    Camminare sull’aria 15 [6]
    Stupidità 12 [1]
    Confusione 12 [1]

    ABILITA’ [83]
    Usare spada a 2 mani 24 (40)
    Parata avanzata (6)
    Off hand +4 (6)
    Dual weapon +4 (6)
    Hit location +3 (4)
    Estrarre rapidamente 17 (1/2)
    Cavalcare 15 (1/2)
    Calligrafia 15 (1/2)
    Acrobatica 16 (1)
    Lanciare oggetti 16 (1)
    Nuotare 17 (1/2)
    Rissa 18 (1)
    Usare pistola 19 (1/2) compreso +2 int.
    Latino 12 (1)
    Greco 12 (1)
    Inglese 13 (1)
    francese 12 (1)
    Italiano 12 (1)
    Arrampicarsi 16 (1/2)
    Araldica 11 (1/2)
    Scrivere 13 (2)
    Occultismo 12 (1)
    Persuadere 14 (4)
    Muoversi furtivamente 16 (1/2)
    Savoir faire 14 (2)

    PECULIARITA’ [-5]
    Detesta attraversare grandi distese d’acqua (fiumi, laghi, mari) [-1]
    Abituato ad essere trattato da nobile, si irrita facilmente se si rivolgono a lui sgarbatamente [-1]
    Ama ordinare cibo e bevande, anche se poi non tocca nulla [-1]
    Fuma la pipa appena può rilassarsi un minuto [-1]
    Veste elegantemente, ma con abiti di foggia arcaica [-1]


    HERO SYSTEM
    -----------------------------------------------------------------
    FRIEDRICH DER SHONE VON OSTERREICH
    Conosciuto anche come Crimson l’Eterno, è alto 1,90 e pesa 80kg, ha i capelli neri lunghi e lisci, e degli occhi grigio ghiaccio. E’ un vampiro di oltre 1500 anni e non teme il sole!

    40 STR tiro 17- Danno 8d6 Corsa 6” Salto 8” Nuotare 4”
    30 DEX tiro 15- CV 10
    20 CON tiro 13-
    20 BODY tiro 13-
    15 INT tiro 12-
    15 EGO tiro 12-
    10 PRE tiro 11-
    10 COM tiro 11-

    20 PD (10 rPD)
    20 ED (10 rED)
    5 SPD
    14 REC
    40 END
    70 STUN

    SKILLS
    TWO WEAPON FIGHTING
    +3 HTH COMBAT
    FAST DRAW (SWORD) 15-
    TF: HORSES
    ACROBATICS 15-
    BREAKFALL 15-
    PS: CALLIGRAFIA 11-
    LATINO (3)
    FRANCESE (3)
    INGLESE (4)
    GRECO (3)
    ITALIANO (3)
    TEDESCO (5)
    CLIMBING 15-
    KS: ARALDICA 11-
    KS: LETTERATURA 11-
    KS: OCCULTISMO 13-
    PERSUASION 13-
    CONCEALMENT 13-
    STEALTH 15-
    HIGH SOCIETY 13-

    PERKS
    REPUTATION 14- (Potente vampiro, diurno, tutti i vampiri)

    POWERS
    2 GREAT SWORDS (KA 2d6, REDUCED ENDURANCE +1/2, FOCUS OAF –1)
    ENHANCED PERCEPTION +3
    DAMAGE RESISTENCE (10 PD e 10 ED diventano RESISTANT)
    NIGHTVISION
    “BACK FROM THE DEATH” (REGENERATION 4d6, RESURRECTION [evitabile tramite paletto al cuore, decapitazione o cremazione del corpo], REDUCED ENDURANCE +1/2, PERSISTENT +1/2, EXTRA TIME 20 minuti –2, SELF ONLY –1/2, RESURRECTION ONLY –1/2)
    LS: IMMORTAL

    DISADVANTAGES
    DISTINCTIVE FEATURES: VAMPIRE (EASILY CONCEALED, DETECTABLE BY COMMONLY USED SENSE AND BY EVERYONE) –5
    PSYCHOLOGICAL LIMITATION: CODE OF GENTLEMAN (mantenere la parola, non avvantaggiarsi sul nemico) –20
    PSYCHOLOGICAL LIMITATION: non diffondere il vampirismo –15
    PSYCHOLOGICAL LIMITATION: intolleranza verso le altre religioni –5
    PSYCHOLOGICAL LIMITATION: presuntuoso –15
    PSYCHOLOGICAL LIMITATION: segno distintivo, una rosa nera –5
    SOCIAL LIMITATION: segreto oscuro, vampiro (OCCASIONALLY 8-, SEVERE) –15
    DEPENDENCE: sangue umano (COMMON/DIFFICULT TO OBTAIN, 2d6 danni, WEAKNESS, 1 DAY) –15
    VULNERABILITY: argento (UNCOMMON, X2, BODY) –10
    VULNERABILITY: fuoco (COMMON, X 1 ½, STUN) –10


    BASE: 289
    SVANTAGGI: 115
    TOTALE: 404


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    King Arthur
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    00 09/06/2003 11:21
    Così a occhio, mi pare che alla versione gurpsiana manchino parecchi vantaggi e poteri della versione heroesiana, a meno che non siano tutti inclusi in "vampiro [30]".

    Manca il valore in punti sutto gurps.

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    Alonzo Ruppetti
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    00 09/06/2003 15:21
    E' da 500 punti, con 100 di svantaggi, in totale 605.
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    Ultramarine
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    00 10/06/2003 12:35
    Re:
    x il danno ok , ma come poteri magici , mi sembrano pochi x un vampiro da 605 punti

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 09/06/2003 15.21
    E' da 500 punti, con 100 di svantaggi, in totale 605.


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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 10/06/2003 15:41
    Beh, infatti non voleva essere un mago, ma un picchiatore. A GURPS i vampiri hanno lo svantaggio Unhealing, quindi aveva bisogno della magia curativa. In HS non c'era questo problema, quindi gli ho dato la normale capacità di risorgere dei vampiri.
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    Ultramarine
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    00 10/06/2003 18:39
    Re:
    ok ,ma una creatura del genere , almeno la scuola del controllo animale , della mente e magari qualcosa del movimento dovrebbe averlo , parliamo di 606 punti personaggio

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 10/06/2003 15.41
    Beh, infatti non voleva essere un mago, ma un picchiatore. A GURPS i vampiri hanno lo svantaggio Unhealing, quindi aveva bisogno della magia curativa. In HS non c'era questo problema, quindi gli ho dato la normale capacità di risorgere dei vampiri.


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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 11/06/2003 01:06
    Stai parlando di un giocatore (il mitico Paoletto) per cui conta soprattutto essere sboroni, e che ha messo ben 40 punti su Usare Spada! Ad un giocatore del genere chiedi che abbia più incantesimi? Già il package del super vampiro è stato un vero regalo, ed anche così a malapena c'è entrato con i punti.
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    Ultramarine
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    00 11/06/2003 12:09
    Re:
    a ok ora e' tutto + chiaro

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 11/06/2003 1.06
    Stai parlando di un giocatore (il mitico Paoletto) per cui conta soprattutto essere sboroni, e che ha messo ben 40 punti su Usare Spada! Ad un giocatore del genere chiedi che abbia più incantesimi? Già il package del super vampiro è stato un vero regalo, ed anche così a malapena c'è entrato con i punti.


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