Lo spazio dei quesiti (Domande sul Richiamo di Cthulhu e non solo...)

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Signora dei Draghi
00giovedì 5 giugno 2003 21:50
Re:

Scritto da: Gabryk 05/06/2003 15.31
Io preferisco i primi anni del '900, al massimo fino ai '30. Non per altro, è che in quegli anni tutti erano più "solitari", non c'era la globalizzazione di ogni cosa in cui viviamo adesso. Ora è difficile "staccare" i contatti col resto del mondo, internet, televisione, radio, cellulari... ovunque vai puoi essere rintracciato dalla tecnologia e quindi sentirti a tuo agio in un certo senso. Il bello del passato (per giocare a CoC) è che i PG potrebbero trovarsi improvvisamente isolati e senza la possibilità di dire "va be, prendo il cell e faccio uno squillo a casa..." e poi non vedo gli ultimi anni come periodo pieno di mistero o di fascino... il fascino risale alle antiche scoperte archeologiche, alla scoperta dell'isola di Pasqua o di quella di Mu... il mistero sta nel cercare di capire come gli egiziani costruirono le piramidi... adesso tutto questo ha un po' perso di mordente... le persone (a parte alcune) sono più superficiali, più banali e si interessano poco di quello che sta oltre il loro naso...
poi nell'ambientare un gioco nel presente c'è sempre il rischio di incappare in incongruenze (storiche, politiche, etc.) mentre se si ambienta negli anni '20 poche persone sanno esattamente com'era la vita e sono capaci di redarguire il master sugli errori... credo che così ci sia più spazio per l'inventiva e meno per i classici giocatori pignoli... che non mancano mai! [SM=x77404]



Sono molto perplessa sul mondo che tu mi descrivi.
Io masterizzo a CoC 1990 ma non ho assolutamente creato un'atmosfera simile...
Magari ne parliamo....ancora non mi capacito di un'atmosfera così negativa...[SM=x77406]
Gornova
00venerdì 6 giugno 2003 09:21
non é che gabryk hai avuto una esperienza negativa con dei giocatori negli anni '90 e ti sei un pò scazzato?
Gabryk
00venerdì 6 giugno 2003 16:05
No... per dirla tutta l'esperienza negativa l'ho tutti i giorni uscendo di casa... non so con che realtà siate in contatto voi... ma la mia è quella che ho detto: io vedo persone sempre più superficiali e banali che si interessano solo di avere l'ultimo paio di jeans alla moda o il rossetto di Pupa che fa trendy. Tutti i grandi ideali del passato sono decaduti e se ciò non è completamente vero almeno sono stati svuotati del significato primigenio e ridotti a semplice esteriorità ed apparenza.

C'è una battuta di un giornalino umoristico (Rat-man, conoscete?) che sottolinea questo in chiave umoristica (anche se secondo me ha una lieve nota malinconica)

Ragazzo (rivolto a Rat-man) - Il mio sogno è fare il fumettista, ma non so se ne sono capace... sa... bisogna inventare le storie... i personaggi... e siccome lei legge fumetti... potrebbe dirmi cosa ne pensa del mio lavoro. Volevo solo sapere se secondo lei posso continuare o meno questa strada

Rat-man - Ma lei deve continuare caro mio! Ognuno deve seguire i suoi sogni, anche i più imbarazzanti come il suo! (battuta)

Rat-man - Si figuri che il mio è quello di fare il supereroe! E chissà che prima o poi... ma per ora ho altro da fare che queste sciocchezze! Voglio iniziare a fumare!

Non so se capite cosa intendo...
per carità non pensiate che sia una specie di povero derelitto piagnucolone aspirante suicida! Ho trovato nell'umorismo la forza per non prendere troppo sul serio le brutture della società e fortunatamente ho una buona capacità autocritica. Sono solo molto dispiaciuto da come la maggior parte delle persone stia buttando via i suoi giorni migliori, disprezzando (per me è cosi, magari indirettamente...) ciò che è stato fatto per loro da chi ha fatto la storia, tutti i moti rivoluzionari, etc. A volte mi sembra davvero che l'uomo sia l'animale più limitato...
smrole
00venerdì 6 giugno 2003 16:26
in fondo, ti do abbastanza ragione, anche se credo che ci siano delle nicchie di intelligenza che cercano di resistere alla barbarie.

pero' non ti do ragione su un fatto: che gli anni 90 non possano essere perfetti per ambientarci una campagna di cthulhu. io, personalmente, preferisco o l'inghilterra vittoriana o l'america (o l'europa!) dello swing, ma cio' non vuol dire che ci siano spunti interessanti anche oggi.

la sciattezza mentale di tante persone le rende perfette per prendere parte al grande rituale per il risveglio di elvis (in versione cthuloide... [SM=x77404] ). o, magari, tutta questa gente e' solo carne da macello che "loro" utilizzano per sfamare varie bestie immonde, che in cambio danno "loro" poteri sovrannaturali, eterna giovinezza, conoscenze incredibili, o quello che vuoi.

i personaggi, malgrado internet, cellulari, tv e tutto il resto, sono molto piu' soli di quanto tu non possa credere. certamente hai avuto anche tu a che fare con la piattezza mentale di certe persone, con la loro grettezza, con il loro bisogno ossessionante di obbedire alla lettera a regole che non capiscono nemmeno, cosi', tanto per sentirsi tranquilli.
anche se i PC telefonano a casa dalla mamma ogni 5 minuti, questo non vuol dire che si sentano piu' protetti: al contrario, potrebbero toccare con mano l'orrore del vuoto mentale provocato dalle oscure manovre di chissa' chi.

just random thoughts,
sm.

ps: scusassero per il barbaro modo in cui ho trattato gli accenti, ma il collegamento internet in camera non mi funziona, e vi scrivo dalla biblioteca, con una tastiera americana... senza accenti!

pps: ah, e ricordati che non sempre internet funziona, e che i cellulari non sempre prendono... soprattutto se ti trovi, che so, in una zona imprecisata dell'uganda... (o anche in america...
[SM=x77419] )<p><font class='xsmall'>[<i>Modificato da smrole 06/06/2003&nbsp;16.28</i>]</font></p>
GM Loki
00venerdì 6 giugno 2003 21:03
Sono d'accordo con voi, anche se sono meno negativista, del resto realtà come quella del Nucleo, che raccoglie appassionati di GDR, letteratura ed interpretazione sono sicuramente un sintomo che non tutti hanno deciso di seguire la massa e che, in fondo in fondo, c'è ancora chi lascia una porta aperta (per me un grosso portone) ai sogni...
Tornando in topic, direi che i ruggenti anni '20 rimangono l'ambientazione migliore, sia che uno sia anche appassionato dei racconti di Lovecraft che no. Una tecnologia non troppo avanzata, la situazione socio-culturale dell'epoca e l'interesse maturato negli ambiti letterari per l'occultio e le teorie "alternative" sono sicuramente un punto di forza per creare e giocare campagne mozzafiato (anche se un buon custode potrebbe far miracoli in ogni situazione ed epoca...ma si entra in discorsi più complessi).
Rimango comunque dell'idea che ogni gioco ed ambientazione, sfruttato al meglio da appassionati possa rendere davvero tanto...(ed il fatto che continui a giocare anche a D&D ne è una prova...).
WHITEWYRM
00domenica 8 giugno 2003 12:45
Una curiosità: a parte "Cthulhu '90", la Stratelibri o la Chaosium quali altri moduli d'avventura hanno fatto uscire dedicati all'epoca moderna? E sul 1890?

Sono d'accordo con chi dice che un buon master rende appassionante qualsiasi ambientazione di gioco...però a me gli anni '90 ispirano di meno, se pensati per una partita a Cthulhu...forse sono "tarato" a causa del mio amore per il World of Darkness, se penso alla nostra epoca penso a Vampiri&Co...[SM=x77400]

Qualcuno di voi utilizza le Dreamlands nelle sue campagne cthulhoidi?
GM Loki
00domenica 8 giugno 2003 15:17
Mai usate le Dreamlands, sinceramente le trovo fuori luogo e decisamente prive del carisma dell'ambientazione Cthulhoide, con questo non dico che non uso sogni, ma raramente giocati, di solito per creare atmosfere angoscianti e instillare il timore dell'arrivo di eventi terrificanti nei giocatori.

Per quanta riguarda materiale esclusivamente Chaosium su 1890 e 1990 c'è:

-Cthulhu by Gaslight (1986) per 1890
-Dark Designs (1991) per 1890
-Sacraments of Evil (1993) per 1890
-Cthulhu by Gaslight Book (1989) per 1890

---------------------------------------
-Cthulhu Now (1987) per 1990
-At Your Door (1990) per 1990
-The Stars are right! (1992) per 1990
-Utatti Asfet (1996) per 1990
-A Resection of time (1997) per 1990
-Secrets (1997) per 1990
-Last Rites (1999) per 1990
-Unseen Masters (2000) per 1990
-Goatswood and Less Pleasant Places (2001) per 1990
-1990 Handbook (1997) per 1990

Grossomodo dovrebbe esserci tutto quanto, anche se c'è poi da contare anche il materiale di altre case editrici.


WHITEWYRM
00domenica 8 giugno 2003 22:28
Grazie mille per la precisione e la completezza dell'elenco!!! [SM=x77418]
Mi ispira particolarmente "Cthulhu by Gaslight"...

Anch'io non ho mai scelto di usare le Dreamlands come ambientazione...e poi mi sono sembrati noiosi anche i racconti di HPL che le riguardano.
Solo una volta mi è capitato di "farle giocare", durante l'avventura del modulo in italiano "Terrore dalle Stelle"...non male in fin dei conti, soprattutto perchè avevano davvero un senso nella storia.
Signora dei Draghi
00domenica 8 giugno 2003 23:10
Gabryk, d'accordo che il mondo oggi fa schifo ed è già tanto che uno della tua età se ne accorga, visto che come fascia d'età dovresti essere ancora fra quelli del consumismo...ma è anche vero che un personaggio di Cthulhu può appartenere come no a questa sottospecie di ignoranti totali...
pensa ad un personaggio ignorante che si scontra con certi tipi di realtà, pensa ad uno scettico che si trova davanti al Grande Cthulhu...io trovo che sia interessante proprio questa ignoranza abissale davanti a cose impossibili che diventano reali, e per questo ancora più da incubo dato che siamo ormai alle soglie del 2000...
L'ambientazione di Cthulhu 90 mi piace per questo.
smrole
00lunedì 9 giugno 2003 01:16
per cthulhu 90, vi dico solo due parole:
delta green

chi l'ha provato, me lo ha consigliato vivissimamente.
Gabryk
00lunedì 9 giugno 2003 10:39
Va be, siamo d'accordo, non dico che non ambienterei mai un'avventura nel '90, ma che preferisco i '20 - '30.
In fondo HPL era di quel periodo e tutti i racconti sono ambientati nel passato, se uno vuole può anche prendere spunti dai suoi testi...
Signora dei Draghi
00mercoledì 11 giugno 2003 01:54
Vedi secondo me il fascino più bello è proprio questo: si parla di PASSATO. Lovecraft è morto, sappiamo qualcosa della sua vita ma non si ha mai avuto l'occasione di parlare con lui direttamente...poteva essere un eletto che nella sua, considerata da noi pazzia, vedesse cose che davvero esistevano e per la quale corriamo pericolo...può averci lasciato un messaggio postumo...può essere diventato pazzo lui stesso "fallendo un tiro sanità" nel leggere certi libri...semplicemnte il bello è questo: l'epoca è moderna, l'uomo cerca il più possibile di sopravvivere, eppure tutti gli elemneti sono più forti di lui, anche se ha l'illusione di ostacolarli...esistono inoltre divinità che sono distruttive e non ti proteggeranno come Dio...quanto è piccolo l'uomo??
qunto è indifeso?? e quanto si crede erroneamente immortale??
Non possiamo sapere cosa voleva dire Lovecraft, non possiamo chiederglielo...
Ma tieni presente tesoro mio [SM=x77402] che non voglio farti cambiare gusti o idea...si sta parlando di cosa troviamo di affascinante in queste due ambientazioni..[SM=x77419]
Gabryk
00giovedì 12 giugno 2003 22:19
Ogni punto di vista è ben accetto, angelo mio.
Cmq credo che tra i due nessuno cambiarebbe versione [SM=x77568] mi sa che abbiamo la stessa testa dura... [SM=x77429]
Beh cmq è un bel punto di vista anche il tuo, potrebbe funzionare ugualmente bene come ambientazione...
Signora dei Draghi
00giovedì 12 giugno 2003 23:07
Ma io non volevo farti cambiare idea: volevo solo esprimere quello che sentivo...
Non sono il tipo che subdolamente fa cambiare le idee agli alri perchè non è d'accordo...[SM=x77404]
Ciao Tesoro

Raiden
00venerdì 13 giugno 2003 19:22
Secondo me il discorso si può sintetizzare con il dire che probabilmente Cthulhu è divertente da giocare in quasi tutte le epoche... ok, io prediligo gli anni '20 per non fornire troppa tecnologia ai giocatori, c'è chi ama giocare nel 2000 perché ritiene che il mondo sia forse peggiore di 100 anni prima... addirittura Gornova ci fa giocare il PBF nell'Antica Roma, con Pretoriani, Centurioni e Gladiatori come personaggi.

VERSATILITA': ecco cosa rende questo gioco di ruolo un successo, oltre ovviamente all'incredibile atmosfera che suscita (specialmente in mano ad un Custode in gamba).

Signora dei Draghi
00venerdì 13 giugno 2003 21:53
Bhè in fin dei conti Chtulhu è un Grande Antico, di problemi di età non ne ha...[SM=x77404]
Gornova
00sabato 14 giugno 2003 09:32
oserei dire..
w il cthulhu pbf...
[SM=x77417]

cmq si direi che il punto é questo.
Cmq temporalmente le campagne che abbiamo giocato sono:
1) anni '20
2) anni '90
3) antica roma

poi?
Signora dei Draghi
00sabato 14 giugno 2003 23:58
Si potrebbe provare qualcosa in epoca medioevale o rinascimentale, quando i mostri divennero leggenda...
Raiden
00lunedì 16 giugno 2003 15:43
In effetti il periodo rinascimentale è ottimo come spunto... in rete si trova un'ottima avventura, "Non il sospiro lieve della brezza", ispirata a Michelangelo ed ai suoi capolavori. Vi assicuro che è veramente carina!

Gornova
00lunedì 16 giugno 2003 16:47
si confermo..
molto bella...
Signora dei Draghi
00martedì 17 giugno 2003 00:24
ISPIRATA AL BUON VECCHIO MIKI?? E come hanno fatto il nesso Storia dell'arte&Cthulhu?
Raccontatemi dai...[SM=x77404]
Raiden
00martedì 17 giugno 2003 09:41
Forse non è il caso di fare spoiler a gogò... in ogni modo, sono partiti dall'idea che per realizzare alcune parti un po' crude del Giudizio Universale il sommo scultore abbia vissuto delle esperienze "forti" che lo hanno segnato e che ha riportato in forma sibillina in un suo poema (credo realmente esistente ma non ne sono certo), profezia per evitare in futuro catastrofi di portata mondiale.
La Firenze del periodo fascista, ricercatori privi di scrupoli ed i discendenti del commissionatore di Michelangelo fanno da contorno alla vicenda. Fossi in voi la scaricherei all'istante, è totalmente free.

Signora dei Draghi
00mercoledì 18 giugno 2003 00:06
assolutamente sì, mi sembra molto bella e avvincente...la proverò con il nuovo gruppo magari....[SM=x77418]
Raiden
00giovedì 19 giugno 2003 09:28
Probabilmente ve l'ho già detto, ma siccome nessuno mi aveva risposto e siamo tornati in tema di avventure free io ve ne consiglio altre due:

1) il nome della rosa o giù di lì. Reperita sulla defunta Excalibur, è vergognosamente ispirata al libro di Eco ma è veramente bella, comprende un enigma in versi per procedere nella storia che cominciava più o meno così: "L'IBARRESTO DEVI FARE, SETTE FILE NUMERARE ED IL TERZO POI SPOSTARE...". Il divertimento era che si giocava dentro un monastero ed uno dei miei PG aveva la fobia per le cerimonie (avendo assistito mesi addietro all'evocazione di Shub-Niggurath)... ecco che alle tre messe giornaliere si scatenava nei tiri intrufolarsi per fabbricare i tappi di cera e non farsi sgamare dai frati...

2) il delitto, trovata come spunto su AnonimaGDR. Baita in montagna bloccata dalla tormenta, ospiti dell'epoca famosissimi, un omicidio. A voi tocca scoprire chi è stato, perché, e se è un essere umano... Diciamo che serve per "staccare" per una sessione dai complotti di Cthulhu, Sir Aubrey Penhew e del giovane Maestro Edward, ma i PG quando cominciano non lo sanno ancora!

Purtroppo non ho la più pallida idea di come reperire queste avventure, sorry.

<p><font class='xsmall'>[<i>Modificato da raiden il redentore 19/06/2003&nbsp;9.30</i>]</font></p>
Gornova
00martedì 22 luglio 2003 21:37
Un crossover Star Wars / Cthulhu .. possibile oppure no ?
seguite questo link...

http://www.shoggoth.net/article.php3?story_id=372&section=Scenarios
Raiden
00mercoledì 17 settembre 2003 09:16
Ci sono un paio di cosette sul regolamento che mi interessava chiarire.

1) Che portata effettiva ha il Segno degli Antichi? O per chiarirsi meglio, in quali situazionio contro quali mostri è efficace? C'è sempre stata una accesa discussione nel mio gruppo per questo. Personalmente credo che Cthulhu con un colpo di tentacolo ti disintegra, ma lasciando intatto il Segno che porti addosso...

2) In sede di creazione del personaggio ogni giocatore esperto tende ad incrementare soltanto quella decina di abilità comunemente usate ed indispensabili come Individuare, Nascondersi, Combattere (armi, pugni, ecc...), Biblioteconomia e così via tralasciandone molte altre che rimarranno per sempre a 0. Penavo che durante la creazione il giocatore debba obbligatoriamente dare 1 punto a tutte le abilità e poi continuare come al solito. Che ne pensate? L'idea nasce dal fatto che i giocatori provano più gusto a tirare 01 in Astronomia che in altri tiri, ed inoltre spesso questi tiri possono rivelare particolari importanti per la trama.

Gornova
00venerdì 19 settembre 2003 10:56
1) io ho sempre fatto così: il segno degli antichi protegge o inibisce il passaggio di creature dei miti sullo stesso segno degli antichi. Insomma se tracci il segno sulla porta, una creatura dei miti non può passarci attraverso, ma se é abbastanza forte può distruggere il muro intorno e passare dall'altra parte.. infatti di solito é saggio tracciare il segno in tutto il pavimento della stanza [SM=x77423]
Poi.. per uso personale, protegge solo la parte sotto di esso.. quindi se é grande come un pugno e lo tieni come ciondolo addosso, beh, cthulhu può distruggere tutto il tuo corpo, tranne quel singolo pezzo...
dov'è l'utilità??? boh.. spendere 1 man permanente per fare sti segni per me serve solo nei rituali, per pararsi il culo...
per il resto é inutile, ma fa figo!

2) quello dipende da quanto vari sono i pg. Mi spiego. se sono tutti investigatori, medici, psicologi, dilettanti, é del cavolo... io ti suggerisco di fare una cosa: cioé ogni classe che ha nella lista delle abilità "una abilità come abilità personale o a scelta" di restringere l'accesso solo a quelle abilità che sono di solito snobbate..
o semplicemente, quando ai pg serve una certa abilità e non ce l'hanno, o sono cazzi amari loro, o vanno da un esperto [SM=x77404]

Marcus Doupree
00giovedì 16 ottobre 2003 20:51
Re:

Scritto da: raiden il redentore 17/09/2003 9.16
Ci sono un paio di cosette sul regolamento che mi interessava chiarire.

1) Che portata effettiva ha il Segno degli Antichi? O per chiarirsi meglio, in quali situazionio contro quali mostri è efficace? C'è sempre stata una accesa discussione nel mio gruppo per questo. Personalmente credo che Cthulhu con un colpo di tentacolo ti disintegra, ma lasciando intatto il Segno che porti addosso...

2) In sede di creazione del personaggio ogni giocatore esperto tende ad incrementare soltanto quella decina di abilità comunemente usate ed indispensabili come Individuare, Nascondersi, Combattere (armi, pugni, ecc...), Biblioteconomia e così via tralasciandone molte altre che rimarranno per sempre a 0. Penavo che durante la creazione il giocatore debba obbligatoriamente dare 1 punto a tutte le abilità e poi continuare come al solito. Che ne pensate? L'idea nasce dal fatto che i giocatori provano più gusto a tirare 01 in Astronomia che in altri tiri, ed inoltre spesso questi tiri possono rivelare particolari importanti per la trama.




parlo per supposizioni,il manuale non lo tengo ancora e quindi non saprei quale sia la versione ufficiale..(a quanto mi è parso di capire Gornova è un esperto quindi accetto poderose smentite:-) )

1) in teoria quando si parla di magia un simbolo a protezione dovrebbe poroteggere sia l'individuo che la zona, vedesi il pentacolo o il cerchio di sale durante le invocazioni.
Tuttavia mi sembra un pò sgravato, tutti si traccerebbero un simbolo e vai a fare un pic nic tra i tentacoli di Chtulhu ovviamente dalla pazzia non ti salva manco il simbolo di walt disney)
Considerando che un simbolo molto spesso non è fine a sè ma è solo un catalizzatore del invocatore pensavo ciò: adattare la protezione del simbolo alla persona che lo traccia. Un cultista della domenica potrà difendersi tutt'al più da una creatura minore mentre uno più esperto potrà osare di più. Anche se cvredo che contro Chtlhu o Azatoth possa poco chiunque.
Magari si potrebbe aumentare la richiesta di punti mana in base alla protezione di cui hai bisogno. (che a quanto mi è parso di capire da gornova sono 1 per ogni simbolo)
Se vi piace l'idea si potrebbe sviluppare.


Una domanda vorrei porvela io, è un pochetto banale e chiedo venia.(come ho già detto non ho ancora il nanuale di chthulu e ci ho giocato solo per crossover utlizzando altri moduli)
Il d100 del sistema originale è quel dado sferico a 100 facce o si può usare anche un d10 lasciando perdere le unità.


See U!
Gornova
00giovedì 16 ottobre 2003 21:37
ribadisco..
nel manuale della 5a edizione di Cthulhu per fare un simbolo degli antichi bisogna spendere punti san temporanei e 1 punto man permanente..
quindi capite che non ci sono in ogni pic-nic..

per il resto... se lo fai su un sasso.. protegge quello che c'è dietro il sasso.. se lo fai sul pavimento di una stanza, protegge l'evocatore finché resta li dentro dalle creature dei miti...

quelle deboli, é ovvio..
azathoth potrebbe benissimo voler trasformare in lava tutta la città per distruggere le fondamenta della stanza .. e via di allegria! :mago:
Raiden
00venerdì 17 ottobre 2003 11:25
X Marcus... certo che basta un dado a dieci facce, tuttavia te ne consiglio almeno due per comodità: uno per le decine (esistono con impressi i numeri 00, 10, 20, 30, ecc...) ed ul altro per le unità. Ricordati che non bastano due dadi in tutto il gruppo, procuratene almeno 6...

... sembra una banalità, ma si perde tanto di quel tempo nel tirare i dadi uno per volta... e mezzanotte arriva presto! Nessuno vuol continuare a giocare a Cthulhu quando si avvicina l'ora dei fantasmi! [SM=x77412]

Sul Segno degli Antichi sono d'accordo su come mi ha risposto Gornova: portata limitata, altrimenti i PG si nascondono sempre dietro a quello e addio pericoli. Ma se volete qualcosa di più potente, fatevi un viaggetto sulla biblioteca di Celaeno e recuperate la "Barriera di Naach-Tith"...

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