Combattimento mon amour

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: 1, 2, 3, 4, 5, 6, [7], 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
pkrcel
00lunedì 13 ottobre 2003 13:29
Dovrebbe essere HP*2 (o -HP) dove HP sono i pti ferita, cioè 100......ma questa è una questione SICURAMENTE trattata nelle Krommnotes....



Arjuna
00lunedì 13 ottobre 2003 14:08
Re: Più una precisazione che una domanda...

Scritto da: Mandible 13/10/2003 11.38
Domandina veloce per cancellare ogni mio dubbio a riguardo: una creatura con COS 15/100 comincia a lanciare per verificare il decesso dopo aver ricevuto 200 Ferite (100x2) o dopo 115 Ferite (100HP + 15 COS effettiva)?

Personalmente propendo per la seconda, altrimenti devo credere che un elefante non lo si abbatta neanche a colpi di bazooka... Corretto?
[SM=x77430]



Tiri dopo aver ricevuto 200 ferite.
15 è il valore che usi per eventuali tiri sulla COS, contrasti per veleno o incantesimi, ecc.
100 sono i punti ferita che mi devono togliere per arrivare a 0.
Almeno questa è la mia interpretazione.
Mandible
00lunedì 13 ottobre 2003 14:19
"Torno" solo ora dal salto suggeritomi da PK sulle Krommnotes, le quali sembrano confermare la mia teoria, almeno nel caso in cui si operi con creature con HP minori di COS. Cito alla lettera:

Small creatures like cats have a HT of 14 and only 4 hit points. Because of the way GURPS is handling death, to automatically kill an average cat would take (5*14)+4 = 74 points of damage, 14 more than a HT 10 human. To correct this, use the alternate rules for death on pp. CII152. For small animals, it substitutes hit points to HT to determine when to start making death roll, and when automatic death occurs. This way, a cat would roll for death at -4, -9, -14 and -19 HT, and would reach automatic death at -20 HT.

Dall'esempio, sembra che il lancio sulla possibilità di decesso debba essere eseguito "normalmente" in riferimento alla COS e non agli HP; ciò spiegherebbe la necessità di introdurre una regola "ad hoc" per creature di piccola taglia...

(:

Greydeath
00martedì 14 ottobre 2003 10:18
I tiri su morte si effettuano sul valore della cos per il tiro di controllo, ma si effettua i tiri in relazione ai multipli di pf....
es.
cos 14\100pf tiro morte a -100pf e morte automatica a -500pf.
tiri con valore 14.
cos 12\12 pf tm a -12pf e ma a -60pf
tiri con 12
cos 10\6pf tma -6pf e ma a -30pf
tiri con 10


OT
i problemi nascono quando si applica la regola opzionale che fà derivare pfe da forza e pfa da cos (punti ferita e fatica).
Come opzione è molto utile per riequilibrare il peso della forza (ed il suo costo) rispetto alle altre caratteristiche.
un'elefante ha una forza elevatissima che, se fosse usata per calcolare i pfe, gli darebbe veramente troppi pfe.
per adesso io la uso solo per gli umanoidi.....



[Modificato da Greydeath 14/10/2003 10.20]

Mandible
00martedì 14 ottobre 2003 14:15
Scusate, ma per il momento resto ancora della mia opinione (cioè, che i PF valgano solo prima di iniziare la discesa sotto lo zero)...

Ho cercato sul manuale e ho visitato le GURPS FAQ dal sito ufficiale della SJ (quella citata sopra), ma non ho visto nulla che faccia pensare che i lanci si inizino ad essere eseguiti a -HP, ma a -COS. Gli HP quindi, sarebbero solo un'assicurazione per distanziare l'inizio dei lanci contro il decesso.

La mia domanda nasceva proprio riguardo al caso dell'elefante, che ha COS 15 e HP 50. Se prendo il più potente dei fucili da caccia del GURPS Set Base, questo arriva a lanciare 7D+1 di danno da botta (in media, 25 ferite) il che vuol dire che, ammesso di colpirlo alla testa (x4 ai danni):
- Se comincia a lanciare per la morte a -100 (HPx2), vuol dire che ha ottime probabilità di restare in piedi ancora per molto nonostante il cranio praticamente fracassato!
- Se comincia a lanciare per la morte a -65, dovrebbe aver già eseguito 6 o 7 lanci per il decesso, cosa molto più ragionevole...

Che ne pensate: il ragionamento fila...?[SM=x77430]
Greydeath
00martedì 14 ottobre 2003 17:18
A parte il fatto che se infliggi più di tot danni al cervello dovrebbe essere ko automatico senza tiro cos e che se sei sotto 0 e hai cos 15 potresti rimanere in piedi 20 secondi, poi un fallimento lo fai......il cervello diversamente da buona parte del corpo di qualsivoglia creatura non è estensivo.
Se hai cos 15 e 50 pf magari hai un cuore cosi grande che anche a perforarlo con un proiettile da caccia ci metti un bel pò a morire (di solito per effetti secondari come il dissanguamento), mentre il cervello non credo proprio che sia un'organo che diventa tanto più grande tanto aumentano i pf.
Probabilmente sarebbe corretto dire che l'elefante non ha un cervello 5 volte più grosso di un'essere con 10 pf, magari bastano meno pf per la morte automatica....mi pare che ci sia nel krommnotes una parte relativa al tiro su morte automatica che diceva una cosa tipo "se subisci cos ferite al cervello esegui un controllo su cos. se fallisci muori.".
quando ho tempo ci dò un'occhiata.....

Lo schemino che ho inserito prima rappresenta quello che io ho reputo l'interpretazione verosimile di alcune regole che ho trovato descritte in giro, non pretendo sia la migliore , ma ha una sua logica.
In fondo l'elefante và giù automaticamente con 300pf....fai conto che parliamo di una creatura da 18 esa di volume.

i fucili da caccia grossa hanno un calibro tale da infliggere anche un moltiplicatore da 1,5 al danno base.
es fucile da 7d+1 media 25 -3rdcranio=22*1,5= 33*4(cervello)=132danni non limitati da pfe.
anche usando la regola del c2 che dice che creature con più di un tot di pf tirano ogni 10 danni oltre -pfe fai 4 tiri su morte.
Adesso potremmo discutere sul fatto che l'elefante ha cos 15, ma io che ti devo dire.....è duro a morire.[SM=x77419]



[Modificato da Greydeath 14/10/2003 17.20]

pkrcel
00martedì 14 ottobre 2003 18:05
Giusto per chiare, ma un elefante E' incredibilmente duro da uccidere.....ma di per sul serio.....



Mandible
00mercoledì 15 ottobre 2003 20:26
OK. Ti ringrazio GrayDeath: sei stato illuminante (specie con la storia del danno x1.5, di cui mi ero dimenticato...)

:D



Greydeath
00mercoledì 26 novembre 2003 17:15
Domandona della buonasera.....
Cosa nè pensate della spada corta?
Per un pg con una forza insufficiente a usare una spada lunga, conviene spendere tanto per fare abbastaza poco? Non Converrebbe il coltello grande di qualita ottima (sui 200$)?
Fare poco per fare poco, almeno il coltello lo lanci e lo usi in corpo a corpo...oltre al fatto che è l'arma occultabile per eccellenza.

Che mi dite?

Luklin
00mercoledì 26 novembre 2003 20:50
Spada corta - Concordo pienamente
Sono d'accordo sul fatto che il coltello grande sia più versatile: grazie ad esso puoi impegnare in un corpo a corpo un avversario più forte armato di spada o spadone che anche se fossi armato di spada corta ti farebbe probabilmente a pezzi...

One-L Michele
00giovedì 27 novembre 2003 11:10
Re: Spada corta - Concordo pienamente

Scritto da: Luklin 26/11/2003 20.50
Sono d'accordo sul fatto che il coltello grande sia più versatile: grazie ad esso puoi impegnare in un corpo a corpo un avversario più forte armato di spada o spadone che anche se fossi armato di spada corta ti farebbe probabilmente a pezzi...




Dissento abbastanza.
Ci sarà un motivo se storicamente non molti guerrieri optavano per un coltello ed il corpo a corpo.

Prendiamo un personaggio di ST 9 (cioè troppo bassa per usare bene una spada lunga). Armiamolo con un coltello grande, Fine Quality. In corpo a corpo può fare 1d-2 sia di taglio che di punta, risultato massimo 4, medio 2. Se gli diamo anche un'abilità abbastanza alta, Knife-14, comunque la sua parata è penalizzata dalla brevità della lama: 6.

Il suo avversario è armato di spada lunga, scudo piccolo, corazza di cuoio (quindi niente di eccezionale). Dodge 5, PD totale 4.

Supponiamo pure che il nostro artista del coltello entri in corpo a corpo di corsa, e che l'altro non abbia scelto Wait; così, la bassa capacità di parata del coltello e la maggiore portata della spada lunga non hanno importanza. Ma per riuscire a dare la coltellata, occorre un 9 o meno (Wild Swing).

Supponiamo che il nostro eroe sia fortunato e riesca a colpire. L'avversario sceglie come difesa Dodge (per forza) e Retreat. 5 + 4 + 3 = 12. Se per caso non riuscisse a difendersi, la probabilità è che comunque la sua armatura di cuoio basti a proteggerlo dalla coltellata, e, ciò che piu conta, essendo indietreggiato non è più in corpo a corpo.
Se pure è stato ferito, probabilmente si tratta di 2 soli punti ferita, cioè una ferita lieve che non lo penalizzerà molto nel turno seguente.

Adesso tocca a lui. Un bel colpo di spada.
Insomma, non mi pare che l'accoltellatore abbia delle buone chances.

Magari in un contesto diverso. Non una battaglia. Un intrigo di palazzo, in cui l'arma va nascosta e, soprattutto, il bersaglio non è corazzato. Lì sì che un coltello serve.

La morale è che ai bassi TL uno che combatte spesso ha bisogno di essere forte, non si scappa. IMHO.


Michele Armellini

GURPS Cliffhangers and WWII characters and vehicles:
xoomer.virgilio.it/miarmel/index.html
GURPS WWII - GRIM LEGIONS:
www.sjgames.com/gurps/books/ww2/grimlegions/

Mandible
00giovedì 27 novembre 2003 11:25
Emh...
Veramente, Michele, non è che con la spada corta sarebbe messo molto meglio...

L'unica cosa utile di una spada corta è che puoi convertirla a macete (+1 danno fendente/-1 danno punta; smussata; resistenza come un'arma di un livello superiore); visto il bonus in resistenza puoi prenderla economica e fare male come se fosse di qualità normale. Se poi la prendi ottima, son cavolacci per chiunque incontri sul tuo cammino...

Riguardo il coltello: è abilità F\F e puoi anche usarne due alla volta senza troppi inconvenienti. Con una minina spesa puoi averlo ad abilità 16 e, se ti addestri con la mano mancina, lanci due attacchi a -4; non saranno eccelsi, ma il danno pierce non va sottovalutato (del resto, non è sempre la media del danno che conta... spesso vale molto il c**o...)


One-L Michele
00giovedì 27 novembre 2003 12:14
Re: Emh...

Scritto da: Mandible 27/11/2003 11.25
Veramente, Michele, non è che con la spada corta sarebbe messo molto meglio...

L'unica cosa utile di una spada corta è che puoi convertirla a macete (+1 danno fendente/-1 danno punta; smussata; resistenza come un'arma di un livello superiore); visto il bonus in resistenza puoi prenderla economica e fare male come se fosse di qualità normale. Se poi la prendi ottima, son cavolacci per chiunque incontri sul tuo cammino...

Riguardo il coltello: è abilità F\F e puoi anche usarne due alla volta senza troppi inconvenienti. Con una minina spesa puoi averlo ad abilità 16 e, se ti addestri con la mano mancina, lanci due attacchi a -4; non saranno eccelsi, ma il danno pierce non va sottovalutato (del resto, non è sempre la media del danno che conta... spesso vale molto il c**o...)





Ma con la spada corta avrebbe Skill/2 come parata (invece che Skill/2-1), e magari un scudo piccolo. Farebbe gli stessi danni, ma sarebbe più protetto. Se avesse una Skill elevata, potrebbe usare tutti i vari accorgimenti che ci sono per migliorare le sue possibilità di far danno (e che nel corpo a corpo non ci sono).

Quanto alla possibilità di configurare la spada corta come una mannaia, non ci siamo: dato che questo aumenta il peso dell'arma del 50%, noterai che la forza minima è 10, cioè pari a quella richiesta per una spada lunga (Low-Tech, p. 108). Il presupposto era che il personaggio non trovasse conveniente la spada lunga perché troppo debole.

Quanto ai due attacchi col coltello, essi richiedono l'uso delle regole di arti marziali se sono simultanei, oppure Full Coordination (vantaggio razziale normalmente non disponibile per gli esseri umani). Other Maneuvers, P. B113, inoltre, sembra far pensare che la Dual-Attack Maneuver non sia ammissibile in corpo a corpo, richiedendo un livello di concentrazione, pianificazione e coordinazione impossibili nel corpo a corpo.

Se vuoi orientarti verso le modalità di combattimento con due armi, è possibile, e sono molto efficaci alcune versioni di scherma con Main-Gauche, ma si va verso il duello rinascimentale.

Alternativamente, il nostro ipotetico personaggio con ST9 potrebbe avere sia Shortsword che Knife come abilità, con l'Off-Hand Weapon Training per il coltello. Con la spada corta può parare bene e combattere a 1 passo di distanza se necessario. Se vede che l'avversario ha una spada bastarda e uno scudo enorme, può fare un passo avanti, entrare in corpo a corpo e usare il coltello senza penalità da Wild Swing, almeno.

Interessante discussione, comunque.

Michele

Mandible
00giovedì 27 novembre 2003 12:54
Mi sono perso qualcosa...

Come si ricalcola la FOR minima della mannaia? Pensavo restasse invariata...:(
pkrcel
00giovedì 27 novembre 2003 12:56
Re: Emh...

(del resto, non è sempre la media del danno che conta... spesso vale molto il c**o...)



Non in un'analisi come quella che si sta cercando di fare....


Greydeath
00giovedì 27 novembre 2003 14:29
xMandibile
Ma non si possono fare 2 attacchi col coltello a meno di non usare una manovra tipo attaccare con 2 armi o aver pagato full coordination.

X Michele
Infatti uno farebbe meglio ad avere almeno 12 in fo se vuole far qualcosa di serio....ma non si discuteva di questo.
Quello che volevo dire è che fra una spada corta ed un coltello grande non c'è differenza di danno nell'attacco da punta.
Perchè spendere 400$ contro 40$? ed anche volendo spendere 400$ conviene prendersi un coltello ottimo che farebbe più danno e si può anche lanciare?
Secondo me si...anche se non avevo pensato all'opzione macete citata da Mandibile.



Mandible
00giovedì 27 novembre 2003 14:51
x Greydeath
Effettivamente, io dicevo di usare DUE coltelli; la regola a cui mi riferisco è quella citata su GURPS Fantasy. Un colpo per coltello a -4, più -4 per la mano mancina...

x Pkrcel
Ho visto molti combattimenti "presunti bilanciati" vinti (o persi) per una botta di fortuna, più di quanti la statistica possa prevederne. Che la mia città sia al centro di una forma di campo sovrannaturale...?
Greydeath
00giovedì 27 novembre 2003 14:53
ooooppppss....
mi sono perso qualcosa.....
non avevo aggiornato la pagina prima di inviare.:(
pkrcel
00giovedì 27 novembre 2003 14:54
Re:

Scritto da: Mandible 27/11/2003 14.51
x Pkrcel
Ho visto molti combattimenti "presunti bilanciati" vinti (o persi) per una botta di fortuna, più di quanti la statistica possa prevederne. Che la mia città sia al centro di una forma di campo sovrannaturale...?



Affermazione priva di senso pratico, su un milione di combattimenti vince la media.


Mandible
00giovedì 27 novembre 2003 15:36
La "ciorta" (la fortuna)...
Non nego che la statistica abbia un senso: moltissimi combattimenti finiranno come ci si aspetta, specie in GURPS dove il critico è legato al livello di abilità ed è comunque raro...
Però, se su 100 scontri anche uno solo (per quanto bilanciato possa essere) finisce in modo imprevisto, ti assicuro che qualcuno si "metterà a piangere": si sarà rovinata un'avventura (magari ben studiata) o si saranno sterminati i giocatori...

Ci è successo qualcosa di analogo nell'ultima partita di D&D giocata: ci eravamo preparati a tutto e gli avversari non erano particolarmente forti, però, per una serie di circostanze fortuite, sono rimasti in piedi solo due PG (che, fra l'altro, non stavano combattendo direttamente gli avversari). E' questo dopo che avevamo affrontato eventi ben peggiori uscendone discretamente puliti...


Greydeath
00giovedì 27 novembre 2003 15:43
Il coltello che intendo io è il coltello grande
Large knife cut sw-2 r C,1 $40 1 lb. - Maximum damage ld+2.
------------imp thr r C Throwable; Maximum damage ld+2.
la spada corta
Shortsword cut sw r 1 $400 2 lbs. fo7
------------imp thr r 1
diciamo che con fo9
punta ld-2 fendente ld-1
Quindi fra coltello grande / spada
- fendente - 1d-3 / 1d-1 c,1/1
- punta - 1d-2 / 1d-2 c/1
se poi si prende il coltello ottimo (a pari prezzo con la spada)
- fendente - 1d-2 / 1d-1 c,1/1
- punta - 1d-1 / 1d-2 c/1

per il resto stessa attrezzatura...la differenza è -1 alla parata.
visto che usare coltello è una f/f , mi sembra più facile alzare tale abilità rispetto ad usare spada corta che è f/m.
oppure con i punti di usare spada ti ci prendi usare coltello e lanciare coltello ad ugual livello.

es
con des 13

usare spada corta -4p-lvl14-

usare coltello -2p-lvl14-
lanciare coltello -2p-lvl14-

Mandible
00giovedì 27 novembre 2003 15:58
Io concordo con Grey, anche se va detto che il colpo di punta del coltello lo si può eseguire solo in CaC (vista la portata dell'arma), il che non è molto utile se si ha a che fare con avversari che possono facilmente eludere tale forma di combattimento...

[Modificato da Mandible 27/11/2003 15.59]

One-L Michele
00giovedì 27 novembre 2003 16:04
Re:
Dunque.

La manovra di attacco simultaneo con due armi, p. F63, è la stessa definita Dual-Weapon Attack da Martial Arts. In ogni caso noterai che in Fantasy è compresa tra le regole opzionali sulla scherma, cioè, come ho detto, ci stiamo spostando verso le forme di duello rinascimentale oppure verso le arti marziali, e resta sempre il probabile ostacolo dato dalle limitazioni sulle manovre strane durante il corpo a corpo, p. B113.

Il fatto che per una spada corta trasformata in machete (Falchion Shortsword) occorra ST 10 lo desumo dalla tabella di Low-Tech, p. 108. L'ho già citata, ma seguita da una parentesi, e si è trasformata in un 10 seguito da una faccina con gli occhiali... scusa.

Greydeath, è vero, l'attacco di punta con spada corta o coltello grande fanno lo stesso danno. Perché la spada corta costa di più (di fatto) ed è comunque più opportuna per una vera battaglia (secondo me)?
- Il coltello fa sì quel danno di punta, ma SOLO nel corpo a corpo.
- Il coltello para a -1.
- Ogni volta che un coltello grande di qualità standard para una normale spada lunga, ha 2 probabilità su 6 di rompersi! Ciò non accade con una spada corta standard.
- Infine, naturalmente, una spada corta fa 2 punti danno in più, a causa della leva più lunga, quando usata di taglio.
Ammetto che parte di questi problemi, ma non tutti, si possono risolvere investendo in un coltello di buona qualità.
Low Tech prevede poi anche il Long Knife, che cade tra Shortsword e Large Knife. Una daga, o la spada-baionetta dei Rifles d'epoca napoleonica, o una bella baionettona giapponese WWII. Per usarlo ci vuole l'abilità Shortsword, non Knife, pesa 1.5 lbs., ST minima 7, costo $120, taglio: sw-1 ma solo a 1 passo, non in corpo a corpo; punta: thr, sia in corpo a corpo che a 1 passo. Bell'oggetto, appena meno potente di taglio rispetto alla Shortsword, ma più versatile; più potente del coltello grande, e praticamente altrettanto versatile. Il peso lo rende più difficile da rompere. Paga per questi vantaggi col fatto di richiedere un'abilità PA, e di avere comunque la parata -1.

Parlando in generale, il problema per un combattente che ha bisogno del corpo a corpo ed è debole è semplicemente che non è facile costringere al corpo a corpo un avversario che non vuole saperne. Come puoi impedirgli di difendersi ritirandosi, o di fare nella sua mossa un passo indietro e poi un normale attacco? Dovresti abbrancarlo (Grapple). Questo richiede una mano libera (quindi un ulteriore sacrificio di capacità offensive/difensive da parte dell'uomo col coltello), e anche se è facile abbrancare il nemico, quello può poi liberarsi (Break free) - e se l'uomo col coltello è più debole, le probabilità sono che l'avversario ci riesca!! Allora ci vorrebbero le arti marziali, Judo, Arm Lock ecc... e ci allontaniamo sempre di più da una forma di combattimento fantasy simil-medievale standard.

Un'ultima cosa: io se fossi un guerriero del TL3 che è riuscito a mettere le mani su un coltello di qualità massima non ci penserei neanche a lanciarlo.

Michele
pkrcel
00giovedì 27 novembre 2003 16:38
La buona sorte

Scritto da: Mandible 27/11/2003 15.36
Non nego che la statistica abbia un senso: moltissimi combattimenti finiranno come ci si aspetta, specie in GURPS dove il critico è legato al livello di abilità ed è comunque raro...
Però, se su 100 scontri anche uno solo (per quanto bilanciato possa essere) finisce in modo imprevisto, ti assicuro che qualcuno si "metterà a piangere": si sarà rovinata un'avventura (magari ben studiata) o si saranno sterminati i giocatori...



Io non ho nulla da eccepire in questo, ma se vuoi analizzare in termini generali (come stavate facendo), devi pensare che le cose accadono "mediamente".....:D


Greydeath
00giovedì 27 novembre 2003 17:15
Sul fatto di lanciare 400$ siamo d'accordo, non conviene.
Usi il coltello normale e non ottimo, fra l'altro ne compri 10...5 kg non mi sembra troppo[SM=x77419]
In generale avere un'attacco a distanza compensa il problema delle difese basse e permette di giocare sulla mobilità.
Effettivamente il long knife è una soluzione.[SM=x77418]





carraronan
00lunedì 12 gennaio 2004 18:13
La Scelta delle Armi
Salve a tutti, visto che si parla di combattimento mi infilo in questa discussione.

Quanto è importante nelle vostre partite l'interpretazione realistica del combattimento?
Ho notato che applicando le regole opzionali (scudi, finte avanzate ecc...) e ricordandosi qualche noterella qua e là sulle armi è possibile riprodurre scontri dal realismo sconcertante... anche senza usare le amate tabelle esagonate.
Io ho smesso di usarle 1)perchè rallentano il gioco e 2) perchè io e i miei giocatori siamo abituati a farci una visione d'insieme che ci permette di risolvere anche situazioni molto aggrovigliate con tre o quattro schizzi su un foglio ed un breve riepilogo di cosa vedono attorno i vari PG... motivo per cui non abbiamo bisogno di tabelle per ricordarci distanze e posizioni.

Inoltre ritengo che l'interpretazione nel gioco di ruolo non termini al momento dello scontro, ma proprio lì si esalti di più nella scelta di come portare i colpi, come avvicinare il nemico, cosa utilizzare, come gestire distanze e difese, come manovrare sul campo supportandosi e vicenda, come fare finta di non sapere ciò che il giocatore conosce, ma che il PG non sa (tipo non accorrere in aiuto di un amico che il Giocatore sa essere nei guai, ma che il PG non può vedere) ecc...

Voi cosa ne dite? Date molta importanza a manovre, colpi mirati, armi adatte e simili... oppure prendete una spada, pompate solo l'abilità e caricate alla cieca come in AD&D?

Bho, forse sarò "strano" io perchè sono appassionato di oplologia, ma vedere che due armi non differiscono solo nei danni inflitti, ma anche nelle possibilità di utilizzo è una delle cose che preferisco di GURPS... anche se poi nelle mie partite si preferisce parlare ed interpretare, evitando finchè possibile lo scontro aperto.

Arjuna
00martedì 13 gennaio 2004 10:46
Nelle nostre partite diamo molta importanza ai colpi mirati.
Molto meno alle manovre, ma, fondamentalmente perchè abbiamo giocato pochi personaggi che le utilizzassero.
Poi preferiamo non appesantire troppo il combattimento, altrimenti si dilata troppo.
Diciamo che la cosa è molto personale, io ho giocato un guerrierone con 15 di FOR, 16 di Uso Spadone, colpiva e faceva molto, molto, male.
Luklin
00martedì 13 gennaio 2004 13:21

Noi usiamo sempre le tabelle esagonali, non trovo che rallentino il gioco come Carraronan riporta. Anzi, aiutano a districarsi da certe discussioin in cui si finisce perché alcuni giocatori non hanno ben chiaro dove si trova il loro PG.

Si interpreta molto il PG all'interno dello scontro, quindi relativamente alla scelta dei colpi e delle armi da usare, a prescindere di quali siano le più potenti.
Comunque se si può fare un colpo mirato, i miei giocatori ci provano sicuramente.
Importante anche la "maturità" dei giocatori, che come riferisci ad esempio non corrono a soccorrere un amico ferito che in realtà il loro personaggio non sa essere tale.

E' meno importante invece creare la "perfetta macchina da guerra", pompando su FOR, DES e uso spada.

Ad ogni modo, nelle mie ambientazioni gli scontri non sono frequenti, prediligendo l'interpretazione, l'avventura e l'investigazione.

carraronan
00martedì 13 gennaio 2004 13:50
Effettivamente se uno è abituato non rallentano, ma se si combatte raramente e bisogna mettere ad hoc la mappa i tempi nel mio gruppo aumentano... soprattutto perchè non ne abbiamo veramente bisogno. Un tempo le usavamo sempre ed era bello picchiarsi con miniature, esagoni eccetera, ma poi abituandoci a visualizzare la situazione non abbiamo più avuto bisogno delle mappe esagonato per capire dove ci trovavamo rispetto agli altri e rispetto agli oggetti.

Nelle situazioni veramente difficili o particolari è meglio usarla... soprattutto se ci sono giocatori nuovi e non avvezzi come gli altri a tenersi tutto a mente.

E poi le tabelle esagonate hanno il loro indiscutibile fascino anche per me che le uso pochissimo. :D

La questione della perfetta macchina da guerra non si pone nel nostro gruppo: l'uso delle varie regole opzionali ufficiali ha reso il tutto talmente realistico che anche il più forte di noi ha almeno una controparte capace di abbatterlo.
Nel mondo reale i bravi guerrieri non caricano come sciocchi caproni (la carne da cannone senza stile e disciplina): perchè dovremo simularlo noi giocatori allora? Se evitiamo di limitarci ad attaccare e calcoliamo coscientemente spostamenti, armi adatte, caratteristiche fisiche, raggi d'azione, peso delle armi, materiali e simili (calcoli rapidissimi che però stravolgono in meglio lo scontro)... bhe, scopriremo perchè anche nel kobudo non esiste l'arma definitiva, ma tante armi adatte a varie occasioni. Il tonfa qui, il bo lì, lo yari contro questa arma, la naginata in questo caso ecc...

Questo è un valido motivo in più per cui i dissidi tra personaggi nel mio gruppo si risolvono "a tavolino": ogni giocatore è un temibile avversario capace di abbattere almeno uno degli altri sfruttando le differenze di stile nel combattimento (invece le abilità numericamente nude e crude sono molto simili).
Se il mio possente guerriero Korran (spada+scudo in modalità "aggressiva") affrontasse il rapido e poco corazzato PG Malik (katana + jitte) non saprei proprio chi potrebbe vincere... anche se lo scontro dubito durerebbe più di 4 o 5 turni... sempre che non si chiuda subito al primo scambio di colpi come sospetto.::

Per maggiori chiarimenti sugli stili dei miei giocatori vai su http://www.steamfantasy.it/scelta_delle_armi.htm

Carraronan, filosofo pazzo.

[Modificato da carraronan 13/01/2004 13.54]

fealoro
00martedì 13 gennaio 2004 18:29
Ho letto con molto interesse la pagina delle armi... E' una domanda stupida ma non riesco a capire dov'è l'abilità Combattere con Due Armi nella versione in inglese...
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 16:45.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com