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Economia del mondo medievale

Ultimo Aggiornamento: 01/11/2005 17:46
01/11/2005 17:46
 
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Re:

Scritto da: carraronan 01/11/2005 17.00
La questione non va posta in "cambio" di monete, ma in peso del materiale prezioso costituente e % dello stesso nelle monete.

Il metallo prezioso dentro la moneta vale, non il nome della moneta in sé.



Siamo d'accordo, ma non credo sia necessario ai fini della giocabilità stare a spiegare il motivo della differenza di valore tra le varie valute, penso sia sufficiente porre dei cambi più o meno fissi. Al limite la composizione della lega è un dato che può interessare il master per eventuali sviluppi dell'economia (volendo vedere l'apporto d'oro e argento di un gruppo di avventurieri di alto livello è una variabile che dovrebbe interessare l'intero sistema...Spagna docet. [SM=x77404] )




Personalmente consiglio di adottare nomi per le monete per dare sapore all'ambientazione (magari ricalcando i nomi storici per dare affinità tra i popoli della propria ambientazione simili a quelli realmente esistiti e le loro monete).
Ma al momento dei "conti" per semplicità consiglio di usare una valuta numerica di comodo per fare i calcoli (in Gurps si usa affiancare ad un oggetto un valore in $ per conteggiare meglio al di là del nome delle monete).
Sapere quanto valgono oro e argento (e rame) è invece utile per sapere il peso trasportato dai giocatori.

Un rapporto storicamente sensato per la prima età moderna / basso medioevo è di 20 a 1 circa tra oro e argento.




Io sarei per dare i nomi, ma anche per differenziare i valori, perlomeno per le monete più comuni. dipende molto dallo sviluppo della campagna, se geograficamente non troppo estesa sarebbe credibile che i pg entrassero in possesso quasi sempre della valuta locale, con alcune interessanti variazioni sul tema. Certo in caso di campagne su scala mondiale diverrebbe un problema, am si torna al discorso low-power. Per il peso è indubbio, rimane un dato necessario.
Potrebbe essere una soluzione di comodo usare cambi su base decimale, per semplificare eventuali conti (un grosso d'argento del ducato di x vale 10 marchi d'argento della contea di y e via così).




Per quanto riguarda la riscossione delle tasse, oltre al fatto che il concetto di "tassa in % sul reddito" era pura fantascienza per molti popoli, bisogna rilevare che gli stessi regni non avevano un'idea chiara di uanto potessero ottenere dalle tasse in quanto i dati demografici erano tutto meno che precisi e convincere le città a pagare le tasse "per il Re" fosse talvolta una vera missione impossibile.




Infatti qui tocchiamo un tasto dolente, la gestione economica di un sistema complesso. Rendere credibile il tutto dal punto di vista del pg non è così complicato in fondo, ma qui son ca22i!
Dovremmo trovare un modo di rendere il tutto oltre che credibile "elastico", in modo che il giocatore che si trovi coinvolto nella gestione di un feudo abbia gli strumenti per gestirla, senza tralasciare gli effetti a lungo termine e considerando un numero notevole di variabili...la vedo dura. non ho ancora trovato un'ambientazione che soddisfacesse questo punto, ahimè.




Vi furono anche casi grotteschi di power-playing della tassazione.
Ad esempio:
"Nel Palatinato si costringeva i contadini a piantar vigne in modo da poter poi riscuotere le salate tasse sui vigneti."



[SM=x77404]



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