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Economia del mondo medievale

Ultimo Aggiornamento: 01/11/2005 17:46
01/11/2005 15:07
 
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Spesso nei giochi di ruolo ad ambientazione medievale, in qualità di master, ci si trova nella necessità di dover gestire una fiera di mercanti o le entrate di un feudo.

Ma come avvenivano queste cose nella realtà del medioevo?

Spunti e riflessioni su un tema spesso tenuto a margine, ma che ma che ci si ritrova, a volte, prepotentemente e improvvisamente sulla scena di gioco.


01/11/2005 15:53
 
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Una domanda che mi son sempre posto nella creazione di ambientazioni è: come gestire la differenza di valore tra le monete dei vari stati? Sappiamo che durante il medioevo (ma anche oggi) il cambio era molto "fluttuante", e il valore di una moneta variava a seconda dello stato che l'aveva emessa, della lega con cui era coniata, e via così.
In D&D (ma oserei direi nella maggior parte dei gdr fantasy) diamo per default che un pezzo d'argento (o d'oro, o di rame) abbia un valore fisso, indipendentemente dalla provenienza, tanto che in molte ambientazioni non è nemmeno nominato il nome delle monete.
Sappiamo anche che nell’Europa medievale l’unità fondamentale era la libbra, che però indicava pesi diversi da zona a zona (la libbra genovese era diversa da quella milanese o siciliana, etc.) e talvolta, in ciascun paese, a seconda della merce che si doveva pesare (a Genova vi era una libbra grossa per le merci più ingombranti ed una libbra sottile per quelle di maggior valore; e così via in altri paesi). La libbra si suddivideva in 12 once, l’oncia in 24 denari ed il denaro in 24 grani o 6 carati (per cui un carato pesava 4 grani); in taluni luoghi il grano si suddivideva ulteriormente in 24 parti (chiamate granotti a Torino e granetti a Milano) e ciascuna di queste in 24 granottini (Torino). In alternativa alla libbra, alcuni paesi usavano il marco di 8-9 once (a seconda dei luoghi), ciascuna di 24 denari da 24 grani o 6 carati l’uno. Sappiamo che la percentuale di metallo puro nelle leghe usate per il conio variava a seconda dei periodi e della disponibilità (tanto che alcuni regnanti specularono sulla moneta statale abbassandone il titolo), oltre che il nome delle monete variava mostruosamente da paese a paese. Questa situazione permise anche l'affermazione di alcune monete, di valore e titolo stabile, come i fiorini o i pezzi d'oro bizantini, fatto che rispecchiava anche l'economia più o meno fiorente di uno stato. Monete come i fiorini venivano addirittura tesaurizzate, a differenza di pezzi scadenti. Il mercante medievale doveva girare armato di abaco, carta e moneta per poter calcolare il valore del pagamento nelle svariate valute con cui veniva a contatto, sapendo che certi valori potevano cambiare di mese in mese.
E' una varietà sicuramente difficile da gestire, ma che dà parte di quel sapore di "reale" a un'ambientazione.
E' possibile creare un sistema monetario sufficientemente vario da dare un senso di "vita" senza rischiare di appesantire troppo la gestione del gioco o dobbiamo accontentarci del sistema base? E soprattutto, non farlo permette di simulare un'economia credibile?

01/11/2005 16:11
 
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E' una cosa estremamente affascinante, e che effetivamente va a dare molto sapore di realismo al gioco.
Però porto la mia esperienza di master di 3 edizione: sono talmente tali e tanti i dati numerici da tenere a mente, che conoscere (ed inventare) i cambi di moneta, diventa un lavoraccio immane...specie per chi, come me, masterizza i FR (che possono essere considerati un pò come l'Europa rinascimentale, con stati in perenne conflitto fra di loro).

Probabilmente circoscrivendo l'azione e gestendo livelli di personaggi (e conseguentemente di scontri) bassi, forse si potrebbe anche inserire una variazione del genere.

Così come una cosa che io aprezzo moltissimo, e cioè la diversità di lingua da popolo a popolo...l'invenzione del Comune è un comodo espediente per dare velocità all'azione, ma da un bruttissimo colpo al realismo.

Immaginate il guerriero che chiede una spada +4, ed il mercante che gli presenta 5 spade normali [SM=x77410]


01/11/2005 16:26
 
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Re:

Scritto da: Tyris 01/11/2005 16.11

Così come una cosa che io aprezzo moltissimo, e cioè la diversità di lingua da popolo a popolo...l'invenzione del Comune è un comodo espediente per dare velocità all'azione, ma da un bruttissimo colpo al realismo.





Vero, ma consideriamo che già durante le crociate nel mediterraneo era diffusa la "lingua franca", che racchiudeva in una base romanza elemeti turchi, arabi e persiani, e che permetteva la comunicazione tra mercanti di vari stati. Partendo da una base simile l'uso del comune diviene più accettabile in ambito realistico, anche se in effetti che tutti sappiano la stessa lingua è a dir poco forzato!

Sul fatto che la ricostruzione di un sistema economico (e in genere di un ambiente "reale") debba essere fatto in ambientazioni low-magic credo sia inevitabile, perchè un'uso diffuso ed estensivo della magia creerebbe delle variabili impazzite (ridottissimi costi per gli spostamenti, diffusione capillare di troppe merci, contatti tra culture molto lontaqne, ecc.) ed ingestibili senza uno sforzo clamoroso.
01/11/2005 17:00
 
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La questione non va posta in "cambio" di monete, ma in peso del materiale prezioso costituente e % dello stesso nelle monete.

Motivo per cui storicamente i mercanti giravano con bilancie ad alta precisione e set di pesini... e fogli del cambio "attuale" (l'ultimo da loro consciuto) dei metalli preziosi.
Oltre a foglio con valore in metallo prezioso delle principale monete.

Il metallo prezioso dentro la moneta vale, non il nome della moneta in sé. Non esistono nel Medioevo scorte di oro a garanzia della valuta "non preziosa" come tra Ottocento e Novecento o, ancora più anomalo, valute scisse dalla garanzia in oro del paese (come dopo gli anni '70).

Esistevano però, e di vastissimo uso, le lettere che facevano da "assegno" garantendo la copertura monetaria e la possibilità di riscossione presso una filiale internazionale di una banca/casa commerciale.
Vedesi i Fugger, in particolare, con le loro filiali che nel primo '500 abbracciavano tutto il mondo.

Personalmente consiglio di adottare nomi per le monete per dare sapore all'ambientazione (magari ricalcando i nomi storici per dare affinità tra i popoli della propria ambientazione simili a quelli realmente esistiti e le loro monete).
Ma al momento dei "conti" per semplicità consiglio di usare una valuta numerica di comodo per fare i calcoli (in Gurps si usa affiancare ad un oggetto un valore in $ per conteggiare meglio al di là del nome delle monete).
Sapere quanto valgono oro e argento (e rame) è invece utile per sapere il peso trasportato dai giocatori.

Un rapporto storicamente sensato per la prima età moderna / basso medioevo è di 20 a 1 circa tra oro e argento.

Per quanto riguarda la riscossione delle tasse, oltre al fatto che il concetto di "tassa in % sul reddito" era pura fantascienza per molti popoli, bisogna rilevare che gli stessi regni non avevano un'idea chiara di uanto potessero ottenere dalle tasse in quanto i dati demografici erano tutto meno che precisi e convincere le città a pagare le tasse "per il Re" fosse talvolta una vera missione impossibile.

Cito Hale:
"Ad esempio, una sovvenzione di guerra votata dal parlamento per Enrico VIII, che avrebbe dovuto rendere 100 mila sterline, non raggiunse le 60 mila. Vi sono altri elementi oltre all'ignoranza, che spiegano il verificarsi di questo genere di errori. I catasti delle proprietà, dei beni mobili e del reddito erano spesso in aretrato di anni, talvolta di generazioni; i funzionari addetti alla registrazione e all'esazione delle tasse sovente erano corrotti; anche il contrabbando, ovunque endemico in Europa, contribuiva a ridurre i cespiti dei tributi doganali e delle imposte sopra determinati prodotti. Inoltre, nonostante che il pagamento delle tasse fosse presentato come un dovere pubblico, e benché si riuscisse ad ottenere un qualche tipo di consenso, da parte delle assemblee rappresentative, per la maggior parte delle imposte straordinarie, la riluttanza a pagare era pressoché universale."

Le tasse, prosegue Hale, erano considerate come qualcosa di non necessario che il governo centrale poteva pretendere solo in caso di grave pericolo (guerra, epidemie) e solo se strettamente necessario.
Ergo, le città e le assemblee rappresentative non erano ben disposte ad aprire le borse.

Lo stesso Erasmo, parlando al giovane Carlo d'Asburgo (futuro imperatore col nome di Carlo V) gli disse che il governo deve vivere imponendo al popolo tributi lievissimi, ma tassando invece pesantemente i ricchi (non nobili) ed i beni di lusso (spezie, seta, smalto ecc...).

Questi consigli vennero poco seguiti proprio grazie alla centralizzazinoe statale ed al maggior controllo sul territorio poiché i governanti scoprirono di poter riportare in vigore tasse su ogni genere di bene anche di largo consumo.

Vi furono anche casi grotteschi di power-playing della tassazione. [SM=x77404]
Ad esempio:
"Nel Palatinato si costringeva i contadini a piantar vigne in modo da poter poi riscuotere le salate tasse sui vigneti."

Fu proprio la possibilità di incrementare le entrate (disponendo di dati più chiari ed una burocrazia più efficiente... ovvero non completamente corrotta e inebetita) a dare una forte spinta verso la centralizzazione statale nel primo Cinquecento.

Diversamente da come diceva Erasmo al futuro Imperatore Tedesco, la Francia tartassò pesantemente non solo i beni di lusso, ma anche i beni di largo consumo del popolo: carne, pesce, carbonella, materiali da costruzione.
Questa imposta era la taille, una tassa straordinaria permanente che forniva l'83% delle imposte francesi.... il terzo stato letteralmente manteneva in vita il 1° ed il 2°.

Però anche le tasse avevano i loro problemi giacchè i governi, mancando di funzionari pubblici, non erano in grado di riscuoterle direttamente e dovevano appaltare la riscossione sacrificando la potenzialità tassativa a favore di una entrata regolare.

Cito Hale:
"Avendo, inoltre, solo una vaga idea del conceto di pianificazione congiunturale, i governi ricorrevano a prestiti, spesso a interessi esosi o garantiti da determinate voci delle entrate statali. Perfino quando le assemblee rappresentative si dichiaravano a favore delle tasse di guerra si doveva ricorrere di solito a prestiti per colmare il divario temporale tra approvazione del tributo e sua riscossione pratica, e sul totale da raccogliere venivano anche a gravare i profitti dei finanzieri privati. La relativa stabilità fiscale dei tempi di pace contrastava fortemente coi mezzi che invece erano impiegati per finanziare le guerre. Estremamente diffuso era il pegno dei valori."

E, come nota di colore sullo stato finanziario dei Grandi della Terra, la superba collezione di ori e argenti (un patrimonio artistico senza pari) di Massimiliano I d'Asburgo era interamente impegnata al momento della sua morte.

Nota che accumunava tutti i paesi era un forte protezionismo/mercantilismo ed una spinta autarchica per evitare l'emorraggia di metalli preziosi tramite la produzone interna autosufficiente.

Scusate la brevità e l'incompletezza del post, ma vado di fretta!
Ciao!
[SM=x77418]

01/11/2005 17:46
 
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Re:

Scritto da: carraronan 01/11/2005 17.00
La questione non va posta in "cambio" di monete, ma in peso del materiale prezioso costituente e % dello stesso nelle monete.

Il metallo prezioso dentro la moneta vale, non il nome della moneta in sé.



Siamo d'accordo, ma non credo sia necessario ai fini della giocabilità stare a spiegare il motivo della differenza di valore tra le varie valute, penso sia sufficiente porre dei cambi più o meno fissi. Al limite la composizione della lega è un dato che può interessare il master per eventuali sviluppi dell'economia (volendo vedere l'apporto d'oro e argento di un gruppo di avventurieri di alto livello è una variabile che dovrebbe interessare l'intero sistema...Spagna docet. [SM=x77404] )




Personalmente consiglio di adottare nomi per le monete per dare sapore all'ambientazione (magari ricalcando i nomi storici per dare affinità tra i popoli della propria ambientazione simili a quelli realmente esistiti e le loro monete).
Ma al momento dei "conti" per semplicità consiglio di usare una valuta numerica di comodo per fare i calcoli (in Gurps si usa affiancare ad un oggetto un valore in $ per conteggiare meglio al di là del nome delle monete).
Sapere quanto valgono oro e argento (e rame) è invece utile per sapere il peso trasportato dai giocatori.

Un rapporto storicamente sensato per la prima età moderna / basso medioevo è di 20 a 1 circa tra oro e argento.




Io sarei per dare i nomi, ma anche per differenziare i valori, perlomeno per le monete più comuni. dipende molto dallo sviluppo della campagna, se geograficamente non troppo estesa sarebbe credibile che i pg entrassero in possesso quasi sempre della valuta locale, con alcune interessanti variazioni sul tema. Certo in caso di campagne su scala mondiale diverrebbe un problema, am si torna al discorso low-power. Per il peso è indubbio, rimane un dato necessario.
Potrebbe essere una soluzione di comodo usare cambi su base decimale, per semplificare eventuali conti (un grosso d'argento del ducato di x vale 10 marchi d'argento della contea di y e via così).




Per quanto riguarda la riscossione delle tasse, oltre al fatto che il concetto di "tassa in % sul reddito" era pura fantascienza per molti popoli, bisogna rilevare che gli stessi regni non avevano un'idea chiara di uanto potessero ottenere dalle tasse in quanto i dati demografici erano tutto meno che precisi e convincere le città a pagare le tasse "per il Re" fosse talvolta una vera missione impossibile.




Infatti qui tocchiamo un tasto dolente, la gestione economica di un sistema complesso. Rendere credibile il tutto dal punto di vista del pg non è così complicato in fondo, ma qui son ca22i!
Dovremmo trovare un modo di rendere il tutto oltre che credibile "elastico", in modo che il giocatore che si trovi coinvolto nella gestione di un feudo abbia gli strumenti per gestirla, senza tralasciare gli effetti a lungo termine e considerando un numero notevole di variabili...la vedo dura. non ho ancora trovato un'ambientazione che soddisfacesse questo punto, ahimè.




Vi furono anche casi grotteschi di power-playing della tassazione.
Ad esempio:
"Nel Palatinato si costringeva i contadini a piantar vigne in modo da poter poi riscuotere le salate tasse sui vigneti."



[SM=x77404]



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