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Economia del mondo medievale

Ultimo Aggiornamento: 01/11/2005 17:46
01/11/2005 15:53
 
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Una domanda che mi son sempre posto nella creazione di ambientazioni è: come gestire la differenza di valore tra le monete dei vari stati? Sappiamo che durante il medioevo (ma anche oggi) il cambio era molto "fluttuante", e il valore di una moneta variava a seconda dello stato che l'aveva emessa, della lega con cui era coniata, e via così.
In D&D (ma oserei direi nella maggior parte dei gdr fantasy) diamo per default che un pezzo d'argento (o d'oro, o di rame) abbia un valore fisso, indipendentemente dalla provenienza, tanto che in molte ambientazioni non è nemmeno nominato il nome delle monete.
Sappiamo anche che nell’Europa medievale l’unità fondamentale era la libbra, che però indicava pesi diversi da zona a zona (la libbra genovese era diversa da quella milanese o siciliana, etc.) e talvolta, in ciascun paese, a seconda della merce che si doveva pesare (a Genova vi era una libbra grossa per le merci più ingombranti ed una libbra sottile per quelle di maggior valore; e così via in altri paesi). La libbra si suddivideva in 12 once, l’oncia in 24 denari ed il denaro in 24 grani o 6 carati (per cui un carato pesava 4 grani); in taluni luoghi il grano si suddivideva ulteriormente in 24 parti (chiamate granotti a Torino e granetti a Milano) e ciascuna di queste in 24 granottini (Torino). In alternativa alla libbra, alcuni paesi usavano il marco di 8-9 once (a seconda dei luoghi), ciascuna di 24 denari da 24 grani o 6 carati l’uno. Sappiamo che la percentuale di metallo puro nelle leghe usate per il conio variava a seconda dei periodi e della disponibilità (tanto che alcuni regnanti specularono sulla moneta statale abbassandone il titolo), oltre che il nome delle monete variava mostruosamente da paese a paese. Questa situazione permise anche l'affermazione di alcune monete, di valore e titolo stabile, come i fiorini o i pezzi d'oro bizantini, fatto che rispecchiava anche l'economia più o meno fiorente di uno stato. Monete come i fiorini venivano addirittura tesaurizzate, a differenza di pezzi scadenti. Il mercante medievale doveva girare armato di abaco, carta e moneta per poter calcolare il valore del pagamento nelle svariate valute con cui veniva a contatto, sapendo che certi valori potevano cambiare di mese in mese.
E' una varietà sicuramente difficile da gestire, ma che dà parte di quel sapore di "reale" a un'ambientazione.
E' possibile creare un sistema monetario sufficientemente vario da dare un senso di "vita" senza rischiare di appesantire troppo la gestione del gioco o dobbiamo accontentarci del sistema base? E soprattutto, non farlo permette di simulare un'economia credibile?

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