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Combat System

Ultimo Aggiornamento: 16/09/2005 11:52
12/09/2005 12:18
 
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Sto rivalutando un pò le meccaniche del combattimento e comincio a rendermi conto che usare il meccanismo Dichiarazione-Esecuzione attuale per quanto sia tendente al realistico rischia di dilungare i turni più del dovuto...
Inoltre, alcuni modificatori andrebbero semplificati per evitarne una proliferazione...

Qualche idea in merito?



[SM=x77950]
12/09/2005 14:09
 
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Mi schiero contro la semplificazione esagerata delle regole ....ultimamente vanno molto di moda i GDR minimali si! ma non esaggeriamo [SM=x77952]
12/09/2005 14:38
 
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Grazie Sno, ma GeneSys non tenderà mai al minimale... Più che altro si tratterebbe di rendere il combattimento più fluido e con meno numeri da ricordare. Non avendo un buon playtesting non so, per esempio, quanto la situazione al tavolo tenda ad incasinarsi nel caso di uno scontro fra fazioni numerose, e questo mi lascia il dubbio sull'efficacia del sistema "dichiara-agisci" che, a tutti gli effetti, divide il turno di scontro in due fasi distinte dilungandolo.






13/09/2005 15:12
 
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Si certo il "dichiara-agisci" ha svantaggi e vantaggi ....ma penso che tu lo abbia scelto per un motivo.
Immagino che il casino ti dervivi dal dovre ricordare le dichiarazioni dei P.G. e quelle dei P.N.G. soprattutto se suesti ultimi sono molti ....mmmm [SM=x77953] potresti far scrivere le dichiarazioni dei Giocatori di modo da tagliare metà del lavoro.
13/09/2005 16:02
 
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Diciamo che l'ho scelto perchè nei test 1vs1 funzionava egregiamente. Come ha giustamente detto, però, si incasina non poco nel caso di XvsX...

L'idea che mi veniva in mente era di cambiare il dichiara-agisci nel più classico dichiara-nella-tua-fase-e-agisci-subito, ma lasciando la possibilità di eseguire in qualsiasi momento del turno manovre molto veloci o utili, come quella della Difesa o un'Attacco con arma pronta al colpo e puntata. Penso sarebbe una soluzione più fluida in termini di giocabilità...

Che ne pensi?




13/09/2005 16:55
 
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Credo che così vai a perdere i vantaggi del Prima dichiara e poi agisci ....suppongo che tu faccia fare le dichiarazioni prima e poi le azioni di modo da avvantaggiare i personaggi più veloci ....be potresti evitare la dichiarazione di massa facendo muovere prima i più lenti fino ad arrivare al più veloce e considerando il tutto nello stesso blocco di tempo.

Faccio un esempio:
Giocatori A, B, C
Master "P.n.g." z,x,v,n

Nella vechia maniera "se ho capito bene", si parte con la fase dichiarativa quindi tutti dichiarano cosa vogliono fare e nella fase esecutiva quelli più veloci se ne avvantaggeranno.
Svantaggi: Troppe dichiarazioni da ricordare per il Master.

Potresti risolvere come ti ho detto, partendo dal più lento (A, z,x,B,C,n,v) al più veloce li fai dichiarare e immediatamente agire, quindi tutto in uno di conseguenza non devi tenere a mente le dichiarazioni, ma questo agire avrà effetto solo a fine round dichiarativo, ossia partendo da A fino ad arrivare a v A corre, z essendo più veloce di A può basarsi sulla sua dichiarazione e fare qualcosa, stessa cosa per x, B ecc. ....una volta che tutti hanno dichiarato risolvi le azioni che entrano in conflitto tra di loro dando la precedenza al più veloce.

P.s. mi sa che mi sono espresso un po da cani ....spero di averti trasmesso il mio pensiero [SM=x77952]
13/09/2005 19:33
 
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Si, il concetto è chiaro... [SM=x77951]

L'idea è buona, ma resta il problema che alcune azioni sono più veloci di altre a prescindere (cioè, danno un bonus ai riflessi), quindi i più lenti possono dichiararle per agire prima, anche se con l'attuale sistema lo fanno "al buio". Per esempio, un individuo con Rif5 può dichiarare la difesa senza sapere se l'individuo con Rif6 lo attaccherà realmente o meno, ma in esecuzione sarà ugualmente il primo ad agire...

Diciamo che questo concedere una forma di "preveggenza" agli individui con Rif alti da un lato è un bene, ma dall'altro stona un pò. Nel caso precedente, il Rif5 non proverebbe la difesa se sapesse, per esempio, che l'altro sta per muoversi e non per attaccarlo... il che potrebbe diventare abusabile da chi ha già il vantaggio della maggiore velocità d'azione.


13/09/2005 20:11
 
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io mi sono trovato di fronte allo stesso problema quando ho scritto il mio regolamento e mi sono organizzato così: le azione hanno una loro velocità intrinseca ma è possibile per il personaggio accelerarle (entro un certo limiti logicamente) a patto di una penalità sull'azione stessa.

quindi il personaggio più lento può interrompersi e difendersi anche da uno più veloce, solo che sarà molto più difficile.

Non sò quanto sia reciclabile per Genesys perchè su due piedi non mi ricordo come funziona.[SM=x77961]

PS:dove diavolo lo trovi il tempo per fare tutte queste espansioni? [SM=x77954]
14/09/2005 10:03
 
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Quello che vorrei evitare, anche se forse si perde un pò di realismo, è proprio la questione dei modificatori intrinsechi all'azione... secondo me appesantiscono troppo e creano solo confusione mentale. Poi bisogna vedere anche come si interpreta la questione dei riflessi:

1) Riflessi è: intuire in anticipo la mossa avversaria? Mhh... anche se allo stato attuale è cosi, mi sembra sempre meno credibile.

2) Riflessi è: muoversi prima dell'avversario, cioè avere iniziativa su di lui? Questo è lo standard di molti giochi di ruolo, ma alcune azioni possono essere effettivamente più veloci di altre perchè i "movimenti" da compiere sono di meno...

Penso che alla fine convenga tenersi solo l'interpretazione (2), visto che è molto più lineare, e dividere le azioni in gruppi di velocità differente (possibilmente solo due, normali o veloci); in sostanza si tratterebbe di riportare il regolamento a quello che, grandi linee, era alla versione 2.0...

Re: P.S.: Slaves l'avevo fatto per GURPS un'anno fa... l'ho solo convertito e c'ho aggiunto le immagini. Quello creato quasi ex-novo è Arcanum, che ha richiesto circa due mesi di lavoro altalenante... [SM=x77951]

14/09/2005 13:04
 
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MMmmmmm..... no per me riflessi dovrebbe essere!

Faccio un Esempio [SM=x77952] che rendo meglio l'idea.

Giocatori A e B A è più veloce di B ma B ha riflessi più alti

Scena: A tiene sotto tiro B con un coltello da lancio.

Dichiarazione
B dichiara mi getto sulla destra per eviare il coltello di A

Dichiarazione
A vedo B buttarsi sulla destra quindi tiro in quella direzione

Azione Che avviene come ti ho detto in precedenza in contemporanea

B si getta sulla destra e A tira in quella direzione

Riflessi di B tiro riuscito
B intuisce e tenta di frenare la corsa nella direzione presa.
------------------------
Così Magari è più lineare e meno incasinato ....riflessi dovresti trattarlo come qualcosa che funziona se utilizzato contro il più veloce dei contendenti, in pratica B grazie a riflessi può tentare di salvare le chiappe all'ultimo secondo.

P.S. Credo di essermi espresso da cani anche sta volta [SM=x77950]

14/09/2005 13:59
 
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Si, anche questo esempio è chiaro... ma mi viene da chiedere (quasi alla marzullo) è A ad essere veloce o lo è l'azione che sta svolgendo? Dall'esempio si tratta di un'attacco preparato e non di un'azione comune, quindi i margini per un'azione "fulminea" ci sono ugualmente. Se A avesse dovuto estrarre il coltello prima di lanciarlo non penso che lo stesso ragionamento avrebbe funzionato: B agiva prima anche se avesse avuto riflessi inferiori.

Tuttavia, consideriamo che sia lanciare il coltello che il gettarsi a terra siano azioni rapide: in questo caso vince chi ha riflessi più alti (quindi B)... ed il tuo esempio continua a funzionare.
A questo punto, se entra in scena un terzo lanciatore C che non ha ancora estratto il coltello, l'azione avrebbe la sequenza

B si tuffa (rif maggiori di A)
A lancia
C lancia dopo a (non ha l'arma estratta)

Mi segui? Non trovi che introducendo la classificazione azioni rapide e azioni normali tutto sia molto più scorrevole?

15/09/2005 09:35
 
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Aspetta ...mi sto incasinando [SM=x77953] ....dunque io ho inteso che chi ha velocistà maggiore non è B ma A ...B ha solo riflessi, ora vorrei cambiare il concetto del chi ha i riflessi più alti vince.
Per me i riflessi vanno usati solo prima della "fine".

Ricapitolando:

B è sotto il tiro di A, B essendo il più lento dichiara prima perchè in questo modo si simula la maggiore velocità di A nel vedere l'obbiettivo e andarlo a beccare, in pratica B si butta a caso non sapendo dove tirerà A, A invece essendo più veloce tiene sempre sott'occhio B e sa dove tirare SEMPRE.
Ora una volta svoltasi l'azione, e cioè B si butta e A tira nella direzione dove si è buttato B puoi far tirare i Riflessi a B.
Se B riesce nel tiro di riflessi contro A, a prescindere da quello che in teoria dovrebbe già essere successo si torna un pochetto indietro nel tempo, precisamente nella fase in cui B si stava per buttare e A Tira nella direzione in cui B si buttava, grazie al tiro di riflessi B che prima si era buttato in una direzione a caso perchè non poteva sapere dove A avrebbe diretto il suo colpo data la maggiore velocità, ora grazie a riflessi intuisce dove stà per tirare e quindi tenta di fermarsi anche se sbilanciato perchè già in fase di salto per buttarsi.
Quindi riflessi corregge di poco la sua azione sensa dargli il potere di preveggenza.
Se poi ci fosse stato anche C, be B sarebbe stato fregato perchè poteva concentrare la sua attenzione "e quindi usare i riflessi" solo su uno dei due nemici.

Spero di essermi spiegato meglio [SM=x77952]
15/09/2005 10:04
 
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Si, chiaro e chiaro... solo che non capisco cosa tu intenda per velocità. In GeneSys c'è solo Riflessi che ha questa funzione... e l'attuale parametro di Velocità determina i metri percorribili in un turno, senza alcun nesso con la capacità d'azione...

Ritieni opportuno introdurre un parametro in più? Personalmente lo eviterei... [SM=x77950]

15/09/2005 14:37
 
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Proviamo due esempi della situazione sopra, giusto per chiarirci meglio.

Stato attuale CS (ver 3.1) - caso 1

- Inizio turno: A punta B ed ha la sua azione in attesa dal turno precedente (ciò lo rende automaticamente capace di agire in ogni momento a prescindere dal reale valore di riflessi).
- Dichiarazione: A dovrebbe dichiarare per primo perchè ha Rif inferiori, ma sceglie di continuare a tenere l'azione in attesa. B dichiara l'azione di difesa con tuffo.
- Azione: A sblocca l'azione in attesa ad inizio turno, lanciando l'arma su B. B ha dichiarato la difesa, ma non può avvantaggiarsene perchè, realmente, non è ancora il suo momento d'agire.

La situazione proposta non può riprodursi nelle regole (SYS FAILURE!?)


Stato attuale CS (ver 3.1) - caso 2

- Inizio turno: A ha l'arma estratta. B è fermo.
- Dichiarazione: A ha riflessi inferiori di 1 rispetto a B, quindi dichiara per primo; sceglie la manovra di attacco (+2 ai Rif). B risponde con la difesa in tuffo (+4 rif), essendo cmq troppo lento per potersi mettere al riparo usando un normale movimento (Rif +0).
- Azione: B si tuffa, A lancia subito dopo. Se il tuffo porta B al riparo A può mettere in attesa l'attacco o sostituire lo stesso con una manovra più lenta (cioè a Rif +0); diversamente, A attacca, ma B ottiene da +4 a +6 alla difesa.

Stavolta la situazione può essere riprodotta dalle regole, ma con esiti diversi dalle aspettative dell'esempio.


[SM=x77961]

Che dire... si simula, ma entro certi limiti...





16/09/2005 11:52
 
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Re:

Scritto da: Mandible 15/09/2005 10.04
Si, chiaro e chiaro... solo che non capisco cosa tu intenda per velocità. In GeneSys c'è solo Riflessi che ha questa funzione... e l'attuale parametro di Velocità determina i metri percorribili in un turno, senza alcun nesso con la capacità d'azione...

Ritieni opportuno introdurre un parametro in più? Personalmente lo eviterei... [SM=x77950]



Si io intendevo velocità come INIZIATIVA .....be onestamente io personalmente tenderei ad inserire questo parametro in più così la tua simulazione risulta più realistica e soprattutto imprevedibile ...perchè così facendo non è detto che chi è il più veloce ha sempre la meglio [SM=x77948]

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