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[Traduzione ITA] Planescape - Frammenti dei Piani

Ultimo Aggiornamento: 06/06/2012 21:08
15/12/2004 15:58
 
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Registrato il: 18/06/2004
Città: CAGLIARI
Età: 39
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Master per PbF
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Architecture
pagina 6-7-8

Sigil è un città straripante, oppressa e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale dell'Harmonium, anche se la Signora può espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande, ma non infinita.
Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i bastardi più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici. Ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine.
Nonostante la dimensione della città, per qualche strano motivo sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale.
Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. Dato che è impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare le pattern dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminaloide traditore per venire blindato dall'Harmonium - o peggio, blindato e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito.
Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I primes sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni puù comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Comunque ferro e pietra delle ville dei pezzi da novanta non vengono evocate, ma importate attraverso i portali. Il basalto del Gehenna, la pietra sedimentaria del Monte Celestia e il marmo dell'Arborea sono i materiali più apprezzati.
I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e da vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo (-2 ai tiri per colpire). I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria.
La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grate fantasiose decorano la maggior parte di esse (o, almeno, così è nelle case dei pezzi da novanta). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino.
I cani da guardia nativi di Sigil, chiamati Segugi Aoskiani [NdSquare: Aoskar è il nome di un Dio morto, più in là darò delucidazioni in proposito], sono creature a due teste con un temperamento incazzoso. A parte il doppio morso, queste candide bestiaccie possiedono un terrificante ringhio.
I criminaloidi non disturbano mai i Segugi Aoskiani se possono evitarli. La maggior parte di loro ha una rozza museruola durante il giorno e può girare liberamente solo di notte. Il loro pallore spettrale e i loro riflessi fulminei hanno causato più di un arresto: dopotutto, un ululato può stordire i criminali il tanto che basta perché arrivino le guardie.
Sotto le strade giace un network di tunnel e catacombe (generalmente di Dabus importanti, anche se pure i Dustmen posseggono cripte sparse per la città), ma niente fogne. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi che i Dabus hanno sigillato.
Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico; la maggior parte dei Prigionieri preferisce la birra, il vino o qualsiasi altra cosa che sia purificata dalla fermentazione. Le fontane hanno farie foggie: alcune sono semplici solonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una carismatica indovina chiamata Black Marian (Planare/Umana/Chi5/Believers Of The Source/NN) dice di poter leggere il futuro di chiunque beva dalla fontana. Pochi lo fanno, comunque, visto che gli utenti abituali della fontana sono piccioni verdastri e le loro piume spesso galleggiano nelle acque.
In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? Il Chant, spesso contraddittorio, è che scaturiscano dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiume Oceanus, dalle Porte della Luna di Ysgard, dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia.
Le strade sono di ciotoli nei quartieri più ricchi e di fango in quelli più poveri.
Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i pezzi da novnta del Lady's Ward, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come la Farrier's Court, i membri delle gilde e gli artigiani possono fare i loro affari in tali cortili. Per i tintori, la situazione diventa presto notevolmente incasinata. Coloro che tengono alla propria privacy spesso addestrano Segugi Aoskiani e fanno crescere la Razorvine nei propri cortili; per alcuni lo spazio aperto deve essere un rifugio dalle strade.

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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 15/12/2004 16.36]

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