[Traduzione ITA] Planescape - Frammenti dei Piani

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Pagine: [1], 2
Squarepusher
00domenica 12 dicembre 2004 22:03
Qua tradurrò di tanto in tanto qualche pagina per ogni manuale riguardante i piani, per dare un'idea di cosa siano a chi non conosce questa meravigliosa espansione.
Inizio con una visione d'insieme dei Piani della Legge.

tratto da: A Player's Guide To Law - Planes Of Law
Welcome To The Planes Of Law

"A qualcuno piace caldo; a qualcuno piace freddo.
A me?
A me piace legale."

-Un Archon, dopo l'ennesima pinta di birra

Acheron, Arcadia, Baator, Mechanus, il Monte Celestia - molti pupi hanno quest'idea che i piani della legge sono posti rigidi, pieni di schizzati fanatici e pomposi superfusti che blaterano di conversione, sia essa buona o cattiva. Beh, lascia stare i "superfusti" e dimentica gli "schizzati". Perché?
Primo, il chant è sbagliato. Secondo, etichettare i nativi è un modo veloce per finire nel libro dei morti. Il fatto che siano legali non implica che ogni idiota possa insultarli.

La maggior parte dei gigioni si immaginano Mechanus quando pensano ai Piani della Legge. Certo, l'Universo a Orologeria è il Piano dell'Ordine Ultimo, ma un pupo deve rendersi conto del fatto che ci sono effettvamente cinque piani che si fondano su dettami legali. E non dimenticarlo mai: due di loro non sono esattamente dalla parte del bene e della luce.
Il Baator e l'Acheron sono due dei peggiori posti che si possano trovare nel multiverso, nessuno escluso.
Alcuni duri pensano che l'Abisso sia il proprio incubo peggiore, ma sbagliano. Nell'Abisso, i tanar'ri si limitano a scalpare i pupi; nel Baator, i baatezu gli incasineranno il cervello per un bel pò, prima di scalparlo. Acheron non è meglio. Là, la terra stessa può fregare un gigione. Dai un'occhiata agli sfregi che segnano la superficie dei cubi di ferro che fluttuano nel vuoto del piano. Guardali scontrarsi di volta in volta - e dopo immaginati che cosa succede ad un corpo rimasto lì durante la collisione.

D'altra parte, Arcadia e il Monte Celestia rientrano abbastanza bene nell'immagine del Bene. Certo, alcuni bastardi non saranno d'accordo con questo punto di vista, sottolineerano che le forze del Bene spesso funzionano "occhio per occhio". Dei due, il Monte è quello più vicino a ciò che la gente pensa sia il Puro Bene (anche se chi ha sentito sulla sua schiena la furia di un archon non lo considera tanto puro).
Arcadia è conosciuta come la terra del Perfetto Bene, e i suoi abitanti sono perfino più rozzi per quanto riguarda il trattamento dei caotici e dei malvagi. Le milizie non tollerano i criminali con la gentilezza che potrebbero avere, che so, ad Ysgard. Per gli Arcadiani, preservare la legge è importante come (se non di più) diffondere il bene.
Comunque, sta di fatto che ad Arcadia e nel Monte Celestia è più difficile, rispetto agli altri tre piani, finire nel libro dei morti per futili motivi... ovviamente, se un pupo non riesce a mantenere la bocca chiusa, gliela tapperanno permanentemente con la medesima rapidità.

E poi c'è Mechanus, il piano del supremo, perfetto ordine - a parte le volte che non sembra così tanto preciso. Il piano degli ingranaggi ha un ordine, certo, ma la sua configurazione non è quasi mai ovvia alle menti che siano meno acute di quelle di un Dio. Per dire la verità, neanche la maggior parte dei dei riescono a capire a cosa servano gli ingranaggi. In aggiunta, ci sono strane creature che vivono sui macchinari, abbastanza bizzarre e brutali da dar da pensare ad ogni pupo.

I piani della legge non sono più gentili di quello del caos. Potrebbero essere più civilizzati (almeno agli occhi dei primes), ma sono minacciosi esattamente come l'Abisso. Basti pensare alle mostruosità che accadranno a chi si lascierà fregare dal sorriso educato di un Baatezu. Solo perché un demone non ti ammazza a vista, non vuol dire che il suo cuore non sia colmo di nero orrore. Un visitatore nei piani della legge deve incedere attentamente dovunque egli sia - alcune creature legali buone hanno problemi di attitudine più grandi di quelli dei Tanar'ri.



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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 12/12/2004 22.06]

Squarepusher
00lunedì 13 dicembre 2004 14:21
tratto da "Liber Malevolventiae - Planes Of Conflict"
The Dark Of Conflict

Carceri

"Questa non è una prigione, amico mio. Questa è LA Prigione."
-Alanna Haladrin, Planewalker

Per un viaggiatore, il segreto fondamentale delle Carceri è questo: tutti stanno cercando una via d'uscita; ed accumulare un mucchio di tradimenti pare sia la strada più veloce per il potere. E la Fuga.
Il significato di questa frase è che non puoi fidarti di nessuno - incluso il Piano stesso. I supplicanti sono un mucchio di bugiardi infami che ti pugnaleranno alla schiena alla prima opportunità, mentre i nativi sono degli psicotici selvaggi. Il chant è che tutti loro riecheggino del caos e dell male del piano. Si dice che ci sia qualcosa nell'aria.


Gehenna

"La vita è un esercizio di volontà. Ora resta fermo mentre io esercito la mia su di te."
-Monteirus Cherif, uno studente alle lezioni del Gehenna


Gehenna è un pò meglio delle Carceri. Anche se il piano è dalla parte legale, male e morte in abbondanza incombono sugli ingenui. Segreti? Solo uno: Il libero arbitrio è un'illusione. Esistono solo la volontà del forte e quella del debole. I deboli soccombono, mentre i forti regnano.
Il miglior modo per restare in vita nella Gehenna è pretendere di conoscere un pericoloso segreto e non avere paura di usarlo. Se riesci a convincere gli altri di questa presunta conoscenza, hai già iniziato a porre le basi della tua sopravvivenza. Ed eventuale prosperità. Di certo, arriverà il tempo in cui il bluff sarà svelato da qualcosa di più grosso e cattivo di te... e farai meglio a prepararti ad un'evenienza simile.
In breve, il Gehenna è costruito sull'imposizione ed il potere, con segreti e oscure forze alla base dello status di ognuno. Se un pupo non riesce a mantenere la sua concentrazione in modo più forte dei suoi nemici, può anche risparmiarsi la visita al Gehenna... finirebbe subito nel libro dei morti, a meno che non sappia come costringere all'intervento un potere superiore.


Gray Waste

"Vedi tutto ciò? Centinaia di miglia di distruzione, milioni di carcasse che insudiciano il suolo, morte priva di senso ovunque guardi... io amo tutto questo"
-Tarnalak, un mezzoloth

Il Gray Waste, conosciuto come il piano più malvagio del Multiverso, è a prima vista piuttosto innocuo. E' un posto di apatia e di grigie creature senza vita, un punto del cosmo in cui tutto è vita nella morte (o morte nella vita) senza passione, e sdegno per ogni cosa: compreso se stessi. Molti gigioni si chiedono cosa ci sia di malvagio in questo. Paiono non comprendere che l'apatia è il peggiore orrore di tutti: la testarda non-curanza di se stessi e degli altri ad un livello tale che la vita viene risucchiata via nel nulla.
Il segreto del Gray Waste è nascosto dalla mente e dalla conoscienza da eoni, ed ancora non compreso a fondo - perché a nessuno in realtà importa. E' semplice: "Non esiste alcuna causa ed alcun effetto. Tutto succede perché deve."
Mentre sembra che gli eventi procedano secondo una progressione naturale come negli altri piani, è solo un'illusione. C'è un ordine necessario in cui le cose accadono in questo piano, anche se può sembrare illogico, ed è inesorabile. Certo, se un tizio ne accoltella un altro e questo sanguina, sembra abbastanza naturale. Ma che dire della valanga che si schianta contro l'esercito e lo lascia perfettamente indenne?
E' un pò come la Gehenna, ma al contrario: qua un disgraziato deve usare tutta la sua volontà semplicemente per mantenere intatta la sua mente ed il suo corpo.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 13/12/2004 14.21]

Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 02:28
tratto da "In The Cage: A Guide To Sigil"
A Tout's Guide To Sigil
pagina 4-5

"Sembri perduto, sirrah. Passeggia con me nel melmoso meriggio e ti potrò insegnare qualche ombra sulle faccende di Sigil - che vuol dire segreti, per un turista ingenuo come te. Attento a non insudiciarti; le pareti sono dense di fuliggine da queste parti. Ora, sir Prime, guarda in alto. Fa sentire sfasati, vero? Guardi in alto e vedi la città di Sigil sopra la tua testa. Vedi, vivere in una città impossibile non è sempre facile. Hai bisogno di una guida.
Il che vuol dire che mi devi dodici pezzi.
Oh, quei tizi? Dabus. Parlano tra loro attraverso quelle illusioni. Sono servitori della Signora del Dolore, che governa la città e la mantiene sicura. Chiedi, chiedi pure. E' il mio lavoro. Si chiama Città delle Porte perché è il centro del Multiverso; o, come minimo, perché da qui si può arrivare ovunque, tramite i portali della città. La chiamano anche la Gabbia. Perché?
Sigil è una gabbia per tutti: per i celestiali, per i demoni, per i tiefling e per i pupi. E per la Signora. Ecco perché i tizi che piazzano la propria baracca - uh, diciamo casa - a Sigil vengono chiamati Prigionieri.
I Prigionieri che conoscono meglio la città siamo noi, che decidiamo di insegnare; ci chiamano Touts. Il mio nome è Etain il Rapido, e faccio il mio meglio per spiegare alla gente tutto quello che gli serve per sopravvivere a Sigil. Non tutto quello che c'è da conoscere, ovviamente.
Quello ti costerà come un extra.
Sigil è il Crocevia, la grande, tumultuosa casa di tutti i planewalkers del Grande Anello. Sotto lo sguardo attento e sereno della Signora, Sigil rimane fuori dalle politiche ed i massacri che imperversano nei Piani, specialmente quelli Inferiori, dove la Guerra del Sangue non ha mai cessato di infuriare. Non importa ciò che un tizio crede di sapere: i Piani non sono luoghi amichevoli, siano essi planari o prime o qualsiasi altra cosa. Che vivano nell'oro o nello squallore, i ragazzi svegli abitano tutti a Sigil.
La Signora crea i portali che conducono ovunque, e quando vuole li chiude. La maggior parte dei portali semplici sembrano porte vere e proprie; solo che portano la gente in qualsiasi altro porto, se hanno la giusta chiave. E la chiave può essere tutto: una lama d'argento, una parola segreta oppure un mazzo di carte illuminato. Siccome le porte della città conducono ovunque, prima o poi tutti finiscono a Sigil, anche se solo di passaggio. Ed è quello il momento in cui un tout furbo li può approcciare, fargli visitare le fogne e le botteghe, e riscuotere la propria parcella. Certo, non sarà educato, ma tutti sono cinici a Sigil, ed i pupi pagano il prezzo della loro ignoranza. Oh, no, non sto dicendo che tu sei ignorante, sir! Io ti rispetto!"
-Etain il Rapido, Tout

Nessuno conosce la città meglio dei tout e dei factotum, le due "professioni" che guidano i curiosi ed i pupi attraverso quel labirinto per topi che è la Città delle Porte. Un tout è una guida a Sigil, oppure una parte di essa: siano essi panorami o mercati. Alcuni tout sono più infidi degli altri; magari un locandiere li paga per portare gente alla propria taverna e così via. Un factotum è un tout che lavora per una fazione, uno di quei gruppi che hanno la convinzione di avere la chiave per svelare i segreti del Multiverso.
(E' un po come con i quadrati ed i rettangoli. Tutti i quadrati sono rettangoli, ma non tutti i rettangoli sono quadrati. Perciò, tutti i factotum sono tout, ma non tutti i tout sono factotum.)
Alcuni factotum hanno doveri supplementari nei confronti della propria fazione: spiano, portano messaggi e generalmente leccano le chiappe dei loro superiori. La gran parte dei tout e dei factotum sono nati a Sigil, o almeno dicono di esserlo. Un immigrato non ha nessuna possibilità di fare la guida - i luoghi si spostano, i rioni cambiano, i siti e portali importanti non rimangono mai nello stesso posto per più di una settimana.



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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 15/12/2004 15.59]

Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 15:28
tratto da "In The Cage: A Guide To Sigil"
Listen Up, You Clueless Screwheads
pagina 6

A Sigil non c'è spazio per gli ignoranti, specialmente se sono arroganti. Certo, i Prigionieri sono oltremodo arroganti, ma lo sono perché sanno come muoversi. Per chiunque venga da fuori città, ma specialmente per i pupi, le guide sono raccomandate - e i loro prezzi sono ragionevoli, considerando ciò che conoscono ed i rischi che corrono. I prezzi aumentano vertiginosamente se si cerca una guida dell'Hive, che costa caro. Ma, dato il basilare fatto che non avere una guida nell'Hive generalmente significa morire, quei 30-40 pezzi sono ben spesi.
Sigil è come nessun altro posto nell'universo. E' connessa a tutti gli altri, ed è impossibile, e la sua pace è mantenuta con il terrore. Un tizio - anche un prime - che impara le usanze della città può star tranquillo. Ma un deficente che le ignora finisce direttamente nel libro dei morti.
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 15:58
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Architecture
pagina 6-7-8

Sigil è un città straripante, oppressa e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale dell'Harmonium, anche se la Signora può espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande, ma non infinita.
Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i bastardi più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici. Ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine.
Nonostante la dimensione della città, per qualche strano motivo sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale.
Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. Dato che è impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare le pattern dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminaloide traditore per venire blindato dall'Harmonium - o peggio, blindato e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito.
Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I primes sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni puù comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Comunque ferro e pietra delle ville dei pezzi da novanta non vengono evocate, ma importate attraverso i portali. Il basalto del Gehenna, la pietra sedimentaria del Monte Celestia e il marmo dell'Arborea sono i materiali più apprezzati.
I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e da vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo (-2 ai tiri per colpire). I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria.
La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grate fantasiose decorano la maggior parte di esse (o, almeno, così è nelle case dei pezzi da novanta). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino.
I cani da guardia nativi di Sigil, chiamati Segugi Aoskiani [NdSquare: Aoskar è il nome di un Dio morto, più in là darò delucidazioni in proposito], sono creature a due teste con un temperamento incazzoso. A parte il doppio morso, queste candide bestiaccie possiedono un terrificante ringhio.
I criminaloidi non disturbano mai i Segugi Aoskiani se possono evitarli. La maggior parte di loro ha una rozza museruola durante il giorno e può girare liberamente solo di notte. Il loro pallore spettrale e i loro riflessi fulminei hanno causato più di un arresto: dopotutto, un ululato può stordire i criminali il tanto che basta perché arrivino le guardie.
Sotto le strade giace un network di tunnel e catacombe (generalmente di Dabus importanti, anche se pure i Dustmen posseggono cripte sparse per la città), ma niente fogne. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi che i Dabus hanno sigillato.
Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico; la maggior parte dei Prigionieri preferisce la birra, il vino o qualsiasi altra cosa che sia purificata dalla fermentazione. Le fontane hanno farie foggie: alcune sono semplici solonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una carismatica indovina chiamata Black Marian (Planare/Umana/Chi5/Believers Of The Source/NN) dice di poter leggere il futuro di chiunque beva dalla fontana. Pochi lo fanno, comunque, visto che gli utenti abituali della fontana sono piccioni verdastri e le loro piume spesso galleggiano nelle acque.
In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? Il Chant, spesso contraddittorio, è che scaturiscano dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiume Oceanus, dalle Porte della Luna di Ysgard, dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia.
Le strade sono di ciotoli nei quartieri più ricchi e di fango in quelli più poveri.
Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i pezzi da novnta del Lady's Ward, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come la Farrier's Court, i membri delle gilde e gli artigiani possono fare i loro affari in tali cortili. Per i tintori, la situazione diventa presto notevolmente incasinata. Coloro che tengono alla propria privacy spesso addestrano Segugi Aoskiani e fanno crescere la Razorvine nei propri cortili; per alcuni lo spazio aperto deve essere un rifugio dalle strade.

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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 15/12/2004 16.36]

Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 17:04
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Welcome To The Planes
pagina 2

"Quindi c'è l'hai fatta, eh? Ed ora credi di essere un duro perché riesci a lanciare qualche magia e voli con la tua cordicella d'argento? Beh, ecco la novità del giorno, coglione. Io vivo qua e sono nato duro. Quindi perché non te ne voli a casa, eh?"
-Tavis il Mietitore saluta un viaggiatore astrale

Benvenuto! Benvenuto nei mondi oltre il tuo mondo, la grande ruota del cosmo. Questo è un grande posto! In che altro luogo un tizio può fare affari con i potenti servitori degli Dei, o navigare nell'oceano astrale, o visitare le corti fiammeggianti della Città d'Ottone, o combattere i demoni nel loro suolo natio? Hey, benvenuto nella terra dei vivi e dei morti!
Allora, dove cominciare? Sigil, ovviamente - non esiste altro posto da cui farlo. Sigil: la Città delle Porte. Questa è la via per giungere ovunque abbia importanza. Attraversa una porta ed entra nelle sale di Ysgard, o passeggia per una particolare piazza e scopri l'Abisso. Ci sono più portali a Sigil di quanti si possa immaginare; con tutte queste porte, Sigl è un posto utile - per usare un eufemismo.
Vuoi farti una bevuta con un amico, o discutere di filosofia con un Deva? Qui può succedere nello stesso giorno, lo stesso pomeriggio, anche allo stesso tavolo - niente è improbabile a Sigil. Ci sono strane persone qua in giro, ed ognuno di essi potrebbe essere un amico o un nemico. In che altro posto gli umani, gli elfi, i nani, i githzerai, i bariaur ed i tiefling formano compagnie di avventurieri? Dove altro un uomo può affittare una nave githyanki o assoldare un'esercito di yugoloth? Questo è il posto in cui vivere... o morire.
Non ti sorprenda il fatto che ogni tizio la fuori voglia Sigil! La Gabbia sarebbe un fiore all'occhiello per ogni principe Tanar'ri o Signore dei Baatezu. Ovviamente, è capitato che un paio di bestione adrenaliniche abbiano provato ad assediare la città, ma Sigil ha le sue difese. La Gabbia ha più modi per chiudere le proprie porte di quanto si possa immaginare. E poi ci sono i Labirinti, piccoli postacci in cui Sigil rinchiude chi vuole giocare a fare il dittatore. Chi vi entra presto impazzisce, povero bastardo - a volte urlano così tanto che il loro corpo non riesce a reggere. Ma c'è molto di più, oltre Sigil. Vai fuori dalla città e ci sono i Piani: i troni degli Dei, il campo di battaglia dell'eterna Guerra del Sangue, e la casa ci più orrori e meraviglie di quanti ne esisteranno mai nei pianeti del Prime.
Ci sono crociate, violenze, tesori e misteri a sufficienza per tenere occupato un gruppo di avventurieri per i secoli a venire (anche se il motivo per cui chiunque voglia andare nei piani esterni è assolutamente incomprensibile). Dopotutto, tutto ciò che ci vuole è la porta giusta.
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 18:29
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Player's Guide To The Planes"
What's What, and What's Where?
pagina 3

Prima di oltrepassare qualsiasi portale, uno deve almeno ascoltare una preve lezione di cosmologia - in che altro modo può sapere dove e cosa sono i piani? Per prima cosa, è importante che si sappia cosa sia un piano. Per i filosofi seri, il piano è un mondo, o una collezione di mondi, che opera seguendo le proprie leggi particolari, incluse quelle che influenzano la magia, la gravità ed anche la moralità del luogo. In alcuni di questi piani, le leggi del "su" e del "giù" non sono le stesse; in altri, la magia di evocazione porta a differenti risultati; altrove, comportarsi in maniera anche leggermente non in linea con le Potenze del luogo può condurre a brutali risultati.
I piani sono sia immensi che infiniti, ed in questo caso sono propriamente chiamati "piani", o sono limitati da confini definiti e si chiamano "semipiani". L'esatto numero di piani è sconosciuto e probabilmente infinito, ed i planewalkers ne conoscono solo tre categorie: il Primo Piano Materiale, i Piani Interni ed i Piani Esterni. Ed anche in queste ristrette categorie c'è abbastanza spazione per un enorme numero di piani differenti. Per muoversi nel multiverso planare, ci sono tre regole base da ricordare:
-Il Centro del Multiverso
-L'Unità degli Anelli
-La Regola dei Tre
Queste verità descrivono bene la struttura di tutti gli universi, quindi imparale bene!
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 18:41
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Center Of The Multiverse
pagina 4

Solitamente, spiegare a qualche tizio del Primo Materiale che il loro piccolo mondo non è al centro dell'universo scatena in lui una sorta di meravigliata indignazione. Ed è per questo che i planari li chiamano "pupi". I membri di una fazione chiamata Sign Of One potrebbero pensarla diversamente, ma i ragazzi svegli capiscono che non esiste un centro del Multiverso.
Dipende da dove ti trovi.
La gente di Sigil vede la Città delle Porte come il centro del Multiverso, mentre quelli del Primo Materiale dicono che i loro piccoli mondi lo sono e così via fino agli efreeti che sostengono l'assoluta centralità della Città d'Ottone rispetto agli infiniti universi. Il fatto è che probabilmente hanno tutti ragione - e tutti torto.
Forse hanno tutti ragione perché - essendo il Multiverso infinito - non importa dove sei: è quello il centro. I Signers hanno trasformato quest'idea in un intera filosofia: "Sono sempre al centro del Multuverso; quindi, devo inferire che IO sono il centro di tutti gli universi." dicono. Ovviamente i Signers ignorano il fatto che, secondo quella logica, tutti stanno al centro (I Signers risolvono questo paradosso semplicemente ignorandolo).
In parole povere, il fatto è che nessun posto nel Multiverso è più importante di un'altro. Per esempio, Mystara del Primo Materiale non è il più potente, influente e significativo punto dell'universo; non è l'unico motivo per cui i piani e le Potenze esistono. Hey, gli infiniti livelli dell'Abisso puzzano del Male più feroce, ma esattamente zero degli altri piani esterni si inginocchia a loro, nonostante quello cyhe dicano i demoni!
Altri posti - come Sigil - sono più utili di altri, comunque. Solo perché non è il centro dell'universo, non pensare che non sia importante, gigione.
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 18:47
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Unity Of Rings
pagina 4

Un anello è una cosa senza inizio nè fine. Ricordalo, perché gli anelli sono la seconda chiave per comprendere i piani. Tutto ci giunge in forma anulare. Sigil è un anello, le Outlands sono molti anelli, i Piani Esterni formano un anello così come i Piani Elementali - così è fatto il multiverso, capisci?
Nei Piani Esterni, la Grande Strada è la banda dell'anello e tutti i piani sono le sue gemme. Seguendo la Grande Strada, da Mechanus si arriva a Acheron, da Acheron a Baator, da Baator al Gehenna e così via. Seguendo la strada, l'ordine non cambia mai.
D'altra parte, anche le Potenze ragionano in anelli - cerchi e cerchi di logica che non portano da nessuna parte. Attento a non finirci intrappolato.
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 18:50
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Rule Of Threes
pagina 4

"Le cose buone arrivano a tre a tre" dicono. Beh, anche le cose cattive. In ogni caso, il numero tre è importante - dicono che abbia potere. I fatti tendono ad avvenire in terzetti, come il Primo Materiale, i Piani Esterni e quelli Interni; Bene, Male e Neutralità; Caos, Legge e Neutralità; planari, primes e supplicanti. Se vedi due cose, chieditelo: "Dov'è la terza?"
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 18:55
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Grand Design
pagina 4

Okay, abbastanza filosofia per ora. La domanda successiva è: "Come fa il multiverso a rimanere intatto?". Beh, dipende a chi lo chiedi. Un Bleaker ti dirà che non esiste alcun progetto, mentre un Godsman si lancerà in monologhi sulla gloria celestiale innata et cetera. Nessuno di loro ti risponderà in modo diretto. Forse la risposta migliore è quella dei Guvners (in effetti la loro risposta non sarà migliore degli altri, ma loro metteranno tutti i concetti in categorie e, come minimo, ti faranno capire chiaramente ciò che stanno dicendo). La loro risposta sarebbe una cosa del genere: "Ci sono tre divisioni base del multiverso: il Primo Piano Materiale, i Piani Interni e quelli Esterni. Anche se sono connessi in un sacco di modi diversi, sarebbe meglio che li esaminassi uno alla volta.
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 19:08
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Wards & Mazes
pagina 8

I sei Ward di Sigil sono: il Lower Ward (Rione Inferiore) dove le cose vengono fatte; il Market Ward (Rione del Mercato) dove vengono vendute; il Clerk's Ward (Rione dei Contabili) dove la loro appartenenza è resa ufficiale; il Guildhall Ward (Rione delle Gilde) dove gli artigiani si riuniscono ed addestrano gli apprendisti; l'Hive (l'Alveare), dove i pazzi, i poveri e i bastardi sono tenuti fuori dalla vista; e il Lady's Ward (Rione della Signora), il più ricco e potente, dove abitano i più grandi regnanti e criminali della città. Il veloce riassunto dei Prigionieri è: "Smog, Roba, Ragionieri, Apprendisti, Schizzati e Politici".
Il sistema dei Ward è il più semplice per ricordare la collocazione delle cose, visto che gli edifici appaiono e scompaiono sotto le mani operose dei Dabus. La dimensione della città rende impossibile descrivere le sue infinite meraviglie, ma il raggruppare le sue possibilità è sufficiente per far capire alla gente che non la finirà mai di esplorare la Città delle Porte.
Anche se i confini sono mobili e poco chiari, i Ward sono definiti dai loro abitanti nella stessa misura in cui sono definiti dalla semplice geografia. Se in una determinata zona i fabbri e gli artigiani smettono di lavorare perché un'orda di psicopatici ha lì traslocato, si dice che quell'area è passata dal Lower Ward all'Hive, per esempio.
L'altro motivo per cui i confini dei Ward si spostano ogni tanto, ovviamente, è che la Signora crea i Labirinti: zone della città vengono in qualche modo espulse nel Profondo Etereo per liberare la città da coloro che si rifiutano di rispettare la pace imposta dalla Signora. La città si muove e scricchiola per il peso e la pressione dei portali, ma le forze contrapposte in equilibrio perfetto la mantengono sempre bilanciata. Inoltre, i Dabus stanno costantemente spostando palazzi e strade ricostruendoli, ridipingendoli e ristrutturando in modo energico i palazzi che si spostano da un Ward all'altro. Cosa definisce un Ward? Generalmente la gente che ci vive, il lavoro che fanno, le case in cui vivono e le strade su cui camminano - e ciò che desidera la Signora.

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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 15/12/2004 19.17]

Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 19:55
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Portals
pagina 8-9

La Città delle Porte è straripante di portali per i piani, i portali rendono possibile la vita in essi, o, come minimo, molto più interessante. Sono scorciatoie tra uno spazio infinito ed un altro - viaggiare attraverso piani senza fine sarebbe inutile senza di essi, quindi divenire padrone dei diversi tipi di portali e delle chiavi che li aprono è importante per ogni Prigioniero. Come tutte le cose importanti, i portali seguono la Regola dei Tre. Le tre forme sono: portali permanenti, portali temporanei e portali mobili. Ognuno ha le sue regole e le sue "abitudini", ma sono tutti sotto il diretto controllo della Signora. I portali troppo pericolosi per la vita a Sigil, inevitabilmente, scompaiono.
I portali permanenti tendono a concentrarsi attorno ai quartier generali delle fazioni. O meglio, molti di questi sono costruiti sopra il portale che conduce al piano di maggior influenza della fazione; per esempio, il Mortuario è un fulcro dove si raggruppano dozzine di portali che connettono i reami delle Potenze della morte, i Piani Interni ed altri siti importanti. Più dettagli su questi portali si possono rinvenire in "The Factol's Manifesto" [NdSquare: è un manuale che tratta le fazioni in dettaglio, di prossima traduzione].
I portali permanenti conosciuti ne includono molti nella Hall Of Records, nella sezione relativa alla documentazione sulle tasse, nei negozi dei macellai e le taverne (che conducono a negozi di alimentari in Arborea), bagni pubblici (che conducono al Fiume Oceanus) e fonderie (verso la Montagna Nanica nelle Outlands). Altri portali permanenti giungono i locazioni meno piacevoli, come i piani dei morti. Questi condotti e le loro chiavi sono ben nascoste per evitare che vengano utilizzati da gigioni che sarebbe meglio non ne conoscessero l'esistenza. Ma, pur essendo nascosti, non sono chiusi. L'unico modo per eliminare un portale è attraverso potenti magie: sigilli planari o incantesimi appositi.
Da dove hanno origine i portali? I saggi e le barbe grigie litigano incessantemente sulla natura dei condotti astrali, sulle porte antiche e il flusso ed il punto focale che giacciono nella creazione di un nuovo portale permanente, temporaneo o mobile. Alcuni dicono che le Potenze possono farlo, altri che solo quelle del Viaggio hanno questa capacità (ma sono comunque esiliati da Sigil). La semplice verità è che solo la Signora ha controllo su questi eventi. I chierici possono crearne nei piani o nel Primo Materiale, ma non nella Città delle Porte.
I portali temporanei non seguono nessun percorso definibile; appaiono e scompaiono senza motivo apparente. Spesso sembra che siano aperti per qualche sinistro motivo. Per esempio, uno potrebbe comparire perché una fazione lo possa usare contro i nemici della Signora, oppure uno che viene usato per portare cibo contaminato all'interno della città potrebbe scomparire senza lasciare traccia. Qualche schizzato nell'Hive pretende di essere capace di predire la comparsa di portali temporanei grazie a potenti divinazioni e al sacrificio di oggetti di valore; spesso sono frodi, ma pare che alcuni di essi ci riescano veramente. E spesso questi indovini scompaiono nel nulla entro breve. Vengono zittiti dai Dabus o sequestrati da una fazione per essere sfruttati in segreto? Nessuno lo sa e sarebbe meglio che non si facessero domande in proposito.
I portali mobili seguono configurazioni conosciute. Entrambe le estremità del portale si spostano seguendo un pattern costante. La parte di Sigil potrebbe ancorarsi per un pò ad un'arcata divorata dal Razorvine e poi spostarsi ad una grata fognaria nel Lower Ward per un paio di ore per poi finire all'entrata di un magazzino nel Clerk's Ward per un mese. L'altro capo del portale si muove anch'esso e i tempi di spostamento delle due estremità non sempre coincidono.
Si dice che i Guvner tengano un registro segreto che rivela i segreti dei portali mobili, e ci sono in giro un bel pò di falsari che vivono grassi e felici dopo averne venduto una copia fasulla. Solo i factotum della Fraternity Of Order hanno accesso al Registro e, inoltre, dicono che alcuni portali hanno configurazioni così complesse che nessuno le ha mai viste ripetersi. Molti altri mantengono registri di questo genere, specialmente i sacerdoti di Potenze che proteggono i viandanti, oppure i namers pagati dalle fazioni per tenere d'occhio i portali ed, ovviamente, anche i planewalkers. Alcuni sostengono che i Modron siano i migliori, data la loro pazienza e la loro concentrazione. Ma chiunque entri in un portale che ha conosciuto tramite un registro dovrebbe ricordarsi che non tutte le destinazioni sono state controllate!
Le forme che i portali assumono sono varie, e il perverso humor della Signora si manifesta nella locazione e nelle chiavi di alcuni di essi. Per esempio, un famoso portale mobile per l'Abisso è passato per la taverna del Bariaur Dorato e si dice che il fiume Ditch conduca alle distese aride di Amun Thys nel terzo livello di Arborea. Il portale per Mechanus si sposta tra una discarica e gli scarti di produzione della Grande Fonderia del Lower Ward.
Solo una manciata di portali sono veramente conosciuti; sono mostrati nella mappa che segue [NdSquare: segue una delle mappe più incasinate che abbia mai visto, con una quarantina di portali, ovviamente irriproducibile in questa sede].

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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 15/12/2004 20.18]

Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 21:05
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Time and Direction in Sigil
pagina 12

La gente di Sigil basa il proprio calcolo del tempo su ore relative ai picchi di luce. Il Picco è (più o meno) equivalente al mezzogiorno del Primo Materiale; le sei ore di massima luminosità sono le tre precedenti al Picco (PP) e le tre successive (DP). Per i primes, questo vuol dire che 2PP equivale alle 1000 ore di tempo militare [NdSquare: cioè le dieci di mattina, suppongo], mentre 2 DP corrisponde alle 1400 [NdSquare: due del pomeriggio?]. La "mezzanotte" sigiliana è chiamata Antipicco. Le sei ore più scure sono a cavallo di esso. Comunque bisogna capire che le ora non hanno un nome o un numero (nessuna Ora del Corvo Piangente, nessuna terce o matins), solo posizioni rispetto al Picco e l'Antipicco. Questo è palesato negli orologi di Sigil, che hanno 24 incrementi e sono patinati inun nero sfumato verso il basso (Antipicco, anche se pochi riescono a leggerlo a quell'ora) e di bianco verso l'alto. La mancanza di numeri rende più semplice alle numerose razze di Sigil la comprensione dell'ora; tentare di stipare i numeri aasimar, modron e demoniaci servirebbe solo ad aumentare la confusione.
La Gabbia è eterna, così tanto che nessuno conosce la data della sua creazione o fondazione. La Signora era di sicuro presente, ma se lei e la città siano comparse simultaneamente o se lei preceda Sigil è un mistero che nessuno potrà mai svelare. Gli anni sono misurati, quindi, dal principio del governo degli attuali factol e generalmente si prende in considerazione quello della Fraternity Of Order.
La data corrente è il 127esimo anno del regno di Factol Hashkar.
I pupi in visita sono spesso confusi da questo modo di segnare il tempo, ma ben presto comprendono che, data la confusione della città, non ha grande importanza un'estrema precisione in tal senso.
Nella Città delle Porte non esiste est o ovest, nessun nord o sud. Le direzioni si basano sui quartieri e sono relative allo Spire. "Verso lo Spire" significa "su" (dal Salone delle Feste all'Armeria, per esempio) e "Verso il Fondo" significa "giù" (la direzione del Market Ward, per esempio). Esistono anche le direzioni Radiale e Corda, ma solo i Guvner sentono la necessità di usarle. Sono semplicemente due modi per indicare due punti che sono direttamente opposti l'uno all'altro (Radiale) o lo sono approssimativamente (Corda) - come il Grande Ginnasio e la Grande Fonderia.

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-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 16/12/2004 0.55]

Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 22:13
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Weather, Smoke and Thin Air
pagina 12-13

Pioggia sporca, nebbia, freddo e fumo - questi sono i motivi per cui così tanti Prigionieri indossano tonache lunghe e scure. Il fumo ed il vapore del Lower Ward lo mantengono un pò più caldo e puzzolente delle altre zone della città, ma provocano ustioni chimiche causate dalle polveri nell'aria. Il cuoio è diffuso nel Lower Ward perché non brucia; anche i portatori di lettiga spesso portano con se uno speciale set di tende per i viaggi nel quartiere, sia per evitare ustioni che per tener lontano dai propri abiti il fetido odore. Ovviamente, questi manti scuri aiutano i criminaloidi vari a svanire nelle ombre, e inoltre mascherano le macchie dovute alla pioggia marrone.
La maggior parte dei Prigionieri non si lamenta, perché il clima del Grande Anello è, sovente, molto peggiore. D'altra parte, l'aria è troppo nauseante perché la gente sprechi parole per borbottare critiche. I Prigionieri che lavorano fuori spesso sviluppano una tosse incessante, e molti muoiono per le strade a causa dell'inquinamento. I cavalli durano poco, a causa della fatica causata dal respirare lo smog di Sigil - vedere una bestia da soma che sputa i polmoni sui ciotoli è una scenetta comune. Il motivo per cui ci sia gente che fuma erbapipa o catramosi sigari neri è un mistero: potrebbero semplicemente andare alla Grande Fonderia e tirare una bella boccata d'aria.
A volte, schizzati e primini sostengono che il clima riflette l'umore della Signora del Dolore, che la sua mestizia è pioggia, la sua gioia è luce (piuttosto rara) e la sua furia è neve o grandine. Scruteranno il cielo e predirranno i presagi giornalieri a chiunque gli dia un pezzo. Mentre queste previsioni sono divertenti per alcuni pupi, i Prigionieri semplicemente rifiutano di credere che la Signora sia una tale piagnona.
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 22:35
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Cagers: Citizens Of Sigil
pagina 13

Gran parte degli abitanti di Sigil è composta da viaggiatori, e solo una minoranza si autoproclama Prigioniera. Molti, se interrogati a proposito della loro identità, risponderanno con un nome ed una fazione, o magari un Ward, piuttosto che affermarsi Prigionieri. Certo, a volte qualche gigione vuole solo impressionare uno straniero, ma generalmente gli abitanti di Sigil sono essi stessi stranieri. Anche se la città ha una popolazione di circa un milione di persone, due terzi di essi sono viaggiatori planari e primini. Il nucleo della popolazione planare comprende umani, githzerai, bariaur e tiefling con qualche sporadico elfo primino, nano ed altre sconosciute razze di pupi (dicono di chiamarsi gnomi, halfling... ma chi vuoi che capisca la differenza?). Sigil è sempre pronta per un pestaggio, una fregatura o un saccheggio, e metà dei suoi cittadini è in vagabondaggio per il Grande Anello, cosìcché gli avventurieri sono comuni come la polvere. Sigil è la cosa più vicina ad una casa che si possa trovare nei piani.
In aggiunta ai planari, molte delle razze native del Grande Anello arrivano a Sigil per i propri scopi, anche se capita che qualcuno di loro si stabilisca in modo permanente. Demoni, aasimon, slaadi e modron sono presenti in gran numero, ma pochi trovano Sigil abbastanza gradevole da rimanere. La sua neutralità forzata li irrita; ai demoni manca il genocidio e non riescono a tollerare di vedere i loro nemici della Guerra di Sangue passeggiare liberamente per le strade (bersi una birra vicino a loro è tutta un'altra grave faccenda). Aasimon ed altri celestiali non hanno lo stomaco per tollerare il sudiciume, il sangue, la merda e la volgarità della città. Kuriel, il Deva della Curiosità, è un'eccezione, ma pochi sono come lui. Molti hanno nostalgia di casa, anche se, per orgoglio, non lo ammetterebbero mai.
Le sole persone che si definiscono Prigioniere con fierezza sono i Dabus, i membri delle fazioni nati e cresciuti nei vari quartier generali e le poche famiglie di planari che si sono stabilite a Sigil. Questi Prigionieri hardcore guardano con disprezzo gli altri residenti, anche se pare che a nessun altro importi. I nativi vedono gli altri Prigionieri come intrusi e li trattano di conseguenza. Questo atteggiamento ha probabilmente a che fare con la reputazione di snob arroganti che viene attribuita ai Prigionieri.
Qualche primino viene a Sigil e vuole rimanere, ma la maggior parte sono orfani dei cancelli, persone arrivate tramite i portali, che non hanno idea di come tornare a casa. A volte vengono chiamati "Bloccati" o "Ingrippati". I loro patetici tentativi di ritornare alle loro vite nel Primo sono una fonte inesauribile di humor Prigioniero ed hanno dato vita a centinaia di barzellette.
Pochi, preziosi supplicanti vivono a Sigil; molti sono servi delle Potenze di Viaggio o della Neutralità, alcuni vengono dalle Outlands. Sigil è la zona neutrale in cui si possono incontrare tutti i supplicanti nativi della Terra [NdSquare: la Terra intesa come Outlands, ovviamente] senza che vengano distrutti per la lontananza dal loro piano d'origine. Comunque, pochi supplicanti riescono a tollerare la Gabbia, e tornano ai loro rispettivi paradisi nonappena le loro Potenze glielo consentono.

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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 15/12/2004 23.39]

Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 23:07
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Collectors
pagina 13

I Raccoglitori sono gli intoccabili di Sigil, quei sudici paria che raccattano i cadaveri dalla strada. Alcuni sono Dustmen (ed indossano le pesanti tuniche nere della fazione), mentre altri sono Indeps o Bleakers. Comunque, la grande maggioranza è composta da gente troppo povera per preoccuparsi delle fazioni o la Verità del Multiverso. Riescono a malapena a sostentarsi con il raccoglimento dele carcasse e la vendita di queste ultime al Mortuario. I Dustmen pagano i Raccoglitori una diaria perché gli risparmiano la fatica di portare i corpi (e Mhasha Zekk li paga di più: leggi "L'Affettacadaveri di Zakk" nel capitolo sul Clerk's Ward). C'è chi dice che i Raccoglitori sono un pò morbosi nell'espletamento dei loro doveri, ma chi può criticarli?
Una tipica preghiera dei Raccoglitori suona più o meno così: "O Potenza qualsiasi che questo povero bastardo venerava, accogli con gentilezza lo spirito del dipartito - hey, qualcuno sa come si chiamava? - oh, va beh, del dipartito che ti venerava. Bene bene, guarda che bel dente d'oro."
I Raccoglitori sono anche ladri e mercanti d'accatto, e rivendono qualsiasi cosa abbia un utilizzo. Ciò che non possono usare loro, lo svoltano agli altri. Per loro non esiste spazzatura: sono solo cose che non hanno ancora trovato il giusto sfruttamento.
Squarepusher
00mercoledì 15 dicembre 2004 23:29
tratto da "Into The Cage: A Guide To Sigil"
Dabus
pagina 14

I Dabus sono i servitori della Nostra Spaventosa Signora, Sua Serenità la Signora del Dolore. La Sua volontà è la loro volontà. Sono i primi abitanti di Sigil, nativi nel vero senso del termine. Non esistono documenti, racconti e nemmeno dicerie su un tempo in cui i Dabus non erano presenti, custodi silenziosi della Città delle Porte.
Alcuni tra i saggi dicono che i Dabus hanno costruito Sigil ed è per questo che la curano come mai nessun Prigioniero potrebbe fare. I Dabus sembrano considerare Sigil una vera e propria padrona, proprio come la Signora, ed è per questo che eternamente la ristrutturano e aggiustano, piazzano ciotoli, scavano per riparare tubature, tagliano la Razorvine, ricostruiscono i tetti, sbiancano le pareti e puliscono le strade. Spesso distruggono sezioni che ritengono indegne (per motivi che solo loro conoscono) e ci costruiscono sopra nuove strade. Stranamente, quando sono interrogati, rispondono che è stata la città stessa a crearli. Nessuno è sicuro dicosa questo voglia dire, anche perché loro raramente approfondiscono il concetto. Le loro vaghe spiegazioni sono sempre enigmatiche.
Le case dei Dabus sono nel profondo sottosuolo; alcuni Prigionieri sostengono che l'intero underground è cavo e ospita i rifugi dei Dabus, mentre la superficie è solo la parte di Sigil aperta al pubblico. Dicono che la vera città è un labiritino groviglio di tunnel, magazzini, dungeon e corridoi che sono rimasti inviolati da eoni. Altri (forse meno proni all'esagerazione, forse meno inclini ad accettare la verità) credono che i rifugi dei Dabus sono poco profondi, come le tane delle volpi o i nidi degli slaadi: semplici buche che offrono riparo. Le più oscure dicerie affermano che i Dabus vogliono restituire a Sigil l'aspetto che aveva prima che le razze planari la invadessero, quando la Gabbia era completamente in mano loro.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 15/12/2004 23.48]

Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 00:12
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Prime Material Plane
pagina 4-5

Il Primo Materiale è solo un piano, ma contiene molti mondi individuali. Un mondo può essere un singolo pianeta o un sistema completo di pianeti, lune, asteroidi, comete, stelle et cetera. Ogni mondo è sigillato come una bolla nella propria sfera di cristallo, e questa sfera è sospesa in un flusso chiamato Phlogiston (coloro che possiedono le adatte conoscienze possono viaggiare da sfera a sfera via phlogiston con un processo conosciuto con il nome di Spelljamming).
Alcuni tra i mondi più conosciuti del Primo Materiale sono Toril, con le sue Lacrime di Selune, e Krynn, con le sue tre lune e le stelle che scompaiono. Questi e tutti gli altri sono luoghi unici con culture e topografie celestiali enormemente variegate, ma sono generalmente definiti mondi. Ogni mondo che non sia planare può essere rinvenuto nel Primo Materiale - se sai dove cercare, ovviamente. I mondi e i loro abintanti si diversificano sulla base dello sviluppo della cultura, scienza, magia ed evoluzione naturale.
Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 00:20
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Inner Planes
pagina 5

Sono gli anelli degli elementi, la materia di cui è composto il Primo. Ci sono - e lo potevi immaginare - tre categorie di Piani Interni: gli Elementali maggiori, i Paraelementali e i Quasielementali.
I Piani Elementali consistono in sei universi dominanti: Fuoco, Acqua, Aria, Terra, Energia Positiva e Negativa. Dove queste materie si incontrano, si formano i piani Paraelementali e Quasielementali. I Paraelementali hanno origine nei punti dove Acqua, Aria, Terra e Fuoco si mescolano. I Quasielementali, invece, nascono dall'unione degli elementi succitati con l'Energia Positiva e Negativa.
Il modo migliore per descriverli è con la parola "focalizzati". Ogni piano è costituito dal suo elemento particolare, fino all'esclusione di tutti gli altri - il Piano del Fuoco è colmo di fiamme e creature termiche, mentre quello della Terra di roccia e creature minerali, e via dicendo. Per la maggior parte dei primini, il semplice sopravvivere ai Piani Elementali è una vera sfida.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 16/12/2004 0.26]

Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 00:41
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Outer Planes
pagina 5-6

I Piani Esterni comprendono i più grandi tra tutti gli anelli, almeno secondo quanti dicono i planari. I primini e gli elementali tendono a dissentire, non vogliono accettare la maestosità di questi regni. I Piani Esterni ospitano Potenze, divinità che per qualche ragione si interessano delle vite dei mortali. La fuori si possono trovare Dei, semidei e demoni insieme a supplicanti, planari ed un mucchio di altre creature.
Come precedentemente spiegato, i Piani Esterni sono disposti in un immenso anello, ed ogni piano è un universo a se stante. Alcuni hanno limiti, altri sono infiniti. Ogni piano è legato a quelli adiacenti tramite portali fissi - la gente li chiama la Grande Strada. Con una mappa dei cancelli, si può viaggiare per l'intera circonferenza dei Piani Esterni. Ovviamente, questo può accadere solo se non si viene divorati da qualcosa durante il percorso...
Laddove i mondi del Primo Materiale si differenziano per cultura e sviluppo tecnico e magico, ed i Piani Elementali per sostanza, i Piani Esterni variano per moralità. Ognuno è sintonizzato ad un allineamento particolare ed i bastardi al suo interno, e persino il terreno, riflettono questo fatto. Le Potenze scelgono di trovare dimora nei piani corrispondenti al loro allineamento. Il Limbo è caotico e costantemente in trasformazione. Mechanus è rigido e organizzato, Monte Celestia è pacifico, e l'Abisso è brutale ed assolutamente letale. I Piani Esterni si dividono in (ovviamente) tre categorie: i Piani Superiori (del Bene), i Piani Inferiori (del Male) ed i Piani di Confine (della Neutralità, anche detti Piani del Conflitto). Un buon consiglio: i Piani Inferiori sono lo scenario della perpetua Guerra del Sangue, lo scontro senza quartiere che infuria fin dall'inizio dell'eternità tra i tanar'ri ed i baatezu. Non sono posti che un pupo può attraversare e sperare di sopravvivere.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 16/12/2004 0.41]

Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 11:14
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Paths Between The Planes
pagina 6

La fuori c'è molto di più di tre gruppi di piani, ovviamente, non sono mica spalmati l'uno sull'altro, belli e compatti. Ci sono strade e fiumi tra di loro, che collegano i vari punti del Multiverso. Dopotutto, come ci si potrebbe spostare tra i piani senza i Sentieri? Il fatto è che ci sono tre modi per viaggiare (non contando Sigil, che può portarti istantaneamente dovunque tu voglia andare). I tre metodi hanno i loro usi, anche perché non sono sempre accessibili.
Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 11:39
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Ethereal Plane
pagina 6

L'Etereo è il condotto tra il Primo Materiale ed i Piani Interni. Ogni luogo, nel Primo, è toccato dai vapori dell'Etereo ed ogni punto dei Piani Interni è parte della medesima rete spettrale. Il semplice saperlo non servirà a nulla, comunque - ci vuole potere per infrangere le barriere tra i piani. Incantesimi ed oggetti magici possono assolvere al compito, se li si possiede. Se no, i Vortici sono l'unica via.
Sono luoghi in cui i Piani Elementali si riversano direttamente nel Primo - e possono essere usati per bypassare l'intero viaggio, portando direttamente a destinazione (un vulcano, per esempio, è la locazione tipica in cui cercare un Vortice per il Piano del Fuoco).
Alcuni dicono che il Piano Etereo è un grande, nebbioso posto che non contiene assolutamente nulla. Questo è un buon modo per individuare i bugiardi, perché l'Etereo è un piano veramente movimentato. Presso i suoi confini (sarà pure infinito e tocca ogni punto ma, si, ha dei confini; prova ad immaginartelo) si possono vedere i piani adiacenti. Spostati dal bordo e vai nel Profondo Etereo, sarà come nuotare nell'oceano. Si può nuotare per miglia senza toccare nulla e poi, tutto d'un tratto, ecco un'isola che galleggia nella nebbia. Questi sono i semipiani, piccoli mondi con regole e realtà individuali. A volte Sigil ne espelle uno, su ordine della Signora del Dolore - speciali prigioni chiamate Labirinti, per rinchiudere chiunque tenti di conquistare la città - e, altre volte, sono "coltivati" da potenti maghi. La maggior parte delle volte sono luoghi abbastanza tranquilli, ma si è sparsa la voce che ne esista uno... un luogo di assoluto terrore - poca gente ne è tornata viva [NdSquare: per chi non l'avesse colto, parla di Ravenloft].
Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 12:38
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Astral Plane
pagina 6

"Sterile? Si, ma nessuno attraversa il Vuoto Argenteo senza farcelo sapere."
-Sivisk Imchal, Githyanki

L'Astrale è necessario per arrivare dal Primo Materiale ai Piani Esterni. Come il Piano Etereo, tocca ogni punto del Primo, anche se questi due piani (Etereo ed Astrale) non si incrociano mai.
Alcuni dicono che il Piano Astrale è il più difficile da attraversare. Generalmente sono primini, che devono gestirsi le corde d'argento che li collegano al proprio corpo, rimasto giù nel Primo. I planari non hanno questi problemi, ovviamente, ma ciò non significa che oltrepassare il confine dell'Astrale sia semplice. Il modo migliore è l'Incantesimo Astrale, che spesso le Potenze concedono ai propri servitori. Le due strade più dirette per attraversare l'Astrale sono i Condotti e le Pozze di Colore, che possono portare direttamente dal Primo ai Piani Esterni.
Anche se sembra vuoto, l'Astrale ha una notevole attività: i viandanti dovrebbero preparasi all'incontro con i githyanki, perché il Vuoto Argentato è la loro patria. Le loro fortezze titaniche vanno alla deriva nel flusso e le loro navi lo solcano rapidamente. Ma i githyanki non sono soli. Ci sono creature più grosse e bastarde, come gli Astral Dreadnought, Astral Whales ed le carcasse putrefatte degli Dei morti. Molti planewalker sono assolutamente convinti che la cosa migliore da fare nell'Astrale sia andarsene alla svelta.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 16/12/2004 12.55]

Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 13:04
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Outlands
pagina 7

Con Sigil al loro centro, le Outlands sono il Sentiero definitivo per i Piani Esterni. Di certo le Outlands sono uno dei Piani Esterni, ma sono totalmente diverse dagli altri. Non sono parte dell'anello - bensì il centro dell'anello. Viaggia per le Outlands (o "La Terra", come vengono chiamate) e prima o poi giungerai altrove; non "altrove" nel senso "dovunque nelle Outlands", ma Altrove. Più a fondo ci si spinge verso un Piano Esterno, più la Terra assume i connotati di esso, fino a giungere al portale tra i due luoghi.
Nella Terra i portali sono fissi. Se si sa dove andare, c'è sempre un modo per attraversare le porte. Molte di loro sono state circondate da centri urbani, dove i mercenari ed i mercanti possono svolgere affari con le creature che abitano al di là - città come Glorium (presso Ysgard), Plague-Mort (presso l'Abisso) e Ribcage (presso il Baator). Mentre alcuni sono dei borghi tranquilli e sicuri, a volte sono quasi orribili come i piani a cui si affiancano.
Squarepusher
00giovedì 16 dicembre 2004 13:16
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Sigil
pagina 7

Vale la pena ripeterlo: Sigil è un posto unico! Questa città è disseminata di porte per ogni dannata destinazione nel Multiverso: i mondi del Primo Materiale; i Para e Quasi e le loro controparti Elementali; le nebbie dell'Etereo ed i suoi semipiani; il Vuoto Argenteo ed ogni livello di ogni Piano Esterno. Ecco la fregatura: sapere che un portale esiste è una cosa, trovarlo è un'altra. A volte si spostano, a volte sono sorvegliati e spesso sono semplicemente nascosti. Ma, come sa ogni fazione, la Conoscenza è Potere.
Conoscere l'ubicazione di una dozzina di porte e ciò che giace oltre di esse non rende ti rende un pezzo da novanta, comunque. Non si può neanche sperare di conoscere il vero potere finché non ci si imbatte nella Signora del Dolore che levita con le sue lame scintillanti. Lei è il motivo per cui Sigil è sicura, per cui anche i picchiatori più potenti rimangono tranquilli, per cui la Guerra del Sangue non viene vomitata sulle sue strade da qualche portale. Lei non parla a nessuno e nessuno parla con lei, perché chi lo fa inevitabilmente impazzisce.
Squarepusher
00venerdì 17 dicembre 2004 14:08
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Factions Of The Planes
pagina 14

Nei piani, la razza e la classe non rendono completa una persona. Si ha necessità di una filosofia, una visione del multiverso e del suo intrinseco significato. Certo, una persona può farne a meno ma, senza di essa, come potrà mai dare un senso alle sue azioni e trovare il proprio "centro del multiverso"? Come potrà distinguere i suoi amici dai suoi nemici in posti dove le convinzioni significano tutto? Si deve avere una posizione nell'ordine delle cose per poter apprezzare la maestà di tutto questo. Sulle strade di Sigil ed oltre, le filosofie sono molto più che semplici idee. Sono gruppi - fazioni con gerarchi, obiettivi, poteri ed atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il Multiverso e le proprie capacità speciali. Alcuni sono impegnati, altri no, ad altri ancora non potrebbe fregare di meno di tutto il resto del multiverso.
Le fazioni sono simili ai "character kits" (vedi i vari "Manuali del Perfetto...") ma, a differenza di questi, non impongono razze o classi. A volte non è importante neppure l'allineamento. Le Fazioni offrono alla gente una chiave per interpretare il Multiverso: non è proprio come l'allineamento, ma potrebbe avvicinarsi al concetto. Inoltre, un'altra sostanziale differenza è che le Fazioni sono organizzazioni, con benefici e restrizioni. Ogni fazione ha un leader, conosciuto come Factol, la cui carica è totalmente relativa al suo impegno nella filosofia, non le classi o i livelli. Alcune fazioni sono più organizzate di altre, mentre almeno una - gli Indipendenti - non sono neanche una vera e propria fazione.
Ogni PG planare deve partire con una fazione, ed una volta che è stata scelta, deve proseguire con quella, quindi sarebbe meglio se la scegliesse con cura. Chi cambia fazione riceve più o meno la stessa fiducia di Benedict Arnold - sono odiati dai loro vecchi compagni e i nuovi non si fideranno mai di loro.
I PG primini non cominciano automaticamente con una fazione. Se il DM conduce una campagna mista con Sigil come base, potrebbe lasciare che i PG primini scelgano una fazione come tutti gli altri. In quel caso è implicito che il personaggio abbia avuto il tempo per decidere di iscriversi ad una data fazione.
Se i PG sono del Primo Materiale e la loro presenza nei piani è una semplice avventura, non apparterranno a nessuna fazione e saranno considerati automaticamente Stranieri.

Squarepusher
00venerdì 17 dicembre 2004 14:34
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
The Athar
pagina 15

(Defiers/I perduti)

"Hey, coglione! Se gli dei fossero veramente vivi e gli fregasse qualcosa di te, pensi che saresti in questa situazione?"
-Factol Terrance degli Athar

Filosofia della Fazione: Secondo questa gente, le grandi e temute Potenze sono una manica di ipocriti! Chi dice di essere un "Dio" nei piani non è altro che un mortale come noi. Si, sono incredibilmente potenti, ma non sono Dei. Dopotutto anche loro possono morire, devono mantenere contenti i loro fedeli e spesso litigano tra loro come bambini. Thor, Zeus e tutti gli altri - sono tutti impostori.
Ovviamente potrebbe esistere un Vero Dio, o forse più di uno, ma tale potere sarebbe oltre ogni comprensione. Tali entità non potrebbero essere viste, non si potrebbe parlare con loro e non potrebbero esse comprese dai mortali. Volete le prove? Guardate le magie che concedono ai loro sacerdoti. Da dove provengono, realmente, queste abilità? Dev'essere sicuramente una fonte inconoscibile, il Vero Dio che sta oltre la percezione, e le Potenze non sono altro che canali attraverso cui giunge a noi. Gli stupidi mortali credono che le Potenze siano la fonte di tutto questo, e perché gli ipocriti "dei" dovrebbero fare qualcosa per correggere questo errore?
Ysgard, Mechanus, Baator ed il resto sono solo menzogne. Questi piani non sono le fortezze delle Potenze, ma solo della terra trasformata dalla loro volontà. Chiunque lo potrebbe fare, con un pò di pratica. Tutta la fatica e la preoccupazione dei supplicanti non ha come fine l'unione con il piano - è per una ricompensa superiore, se ne esiste una. Gli Araldi sono semplicemente mutazioni magiche o bio-magiche, il naturale risultato della magia planare.
Ovviamente, gli Athar non sono stupidi. "Lasciate che le Potenze si propongano come Dei" dicono "Non vale la pena neanche ridere di questo, perché non ha senso far infuriare le Potenze. Con tutto quel potere, una Potenza infuriata potrebbe essere una nemica pericolosa. Tutto ciò che gli Athar desiderano è lacerare il velo, scoprire il segreto che vi giace dietro e guardare negli occhi all'Inconoscibile.

Principale Piano d'Influenza: L'Astrale, dove gli Athar indicano le carcasse morte delle potenze come dimostrazione del loro credo. La base degli Athar a Sigil è il Tempio in Rovina, un luogo che un tempo fu utilizzato per venerare il dio Aoskar, ormai morto e dimenticato.

Alleati e Nemici: La filosofia degli Athar è simile a quella dei Seguaci della Sorgente. Frequentemente si alleano, ma non sempre.

Eleggibilità: Gli Athar sono una delle poche fazioni con restrizioni concernenti la classe. I chierici di una divinità specifica non sono mai membri di questa fazione, dato che è impossibile credere in un "dio" ciarlatano. I chierici senza dio, comunque, possono essere membri. La razza e l'allineamento non sono discriminanti.

Benefici: Tutti gli Athar sono immuni ai seguenti incantesimi: Congedo, Presagio, Scagliare Maledizione, Anatema, Devastazione, Divinazione, Dominare Persone, Comando, Parola Sacra e Costrizione/Cerca.
Quattro o più Athaoni (Factotum di almeno 4° livello) possono formare un circolo attorno ad una specifica creatura per esiliarla. Questo effetto funziona come per l'incantesimo Esilio. Questo effetto richede un round completo per essere attivato. A causa di questa restrizione, la maggior parte delle creature deve prima essere immobilizzata in qualche modo prima che quest'abilità venga utilizzata.

Restrizioni: Siccome gli Athar negano la validità delle Potenze, i chierici di queste si rifiuteranno di aiutarli in ogni modo, cure comprese. Solo le circostanze più terribili possono costringerli a violare questa restrizione ma, d'altronde, nessun Athar fiero lascerebbe che il galoppino di una Potenza lo tocchi.
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 21/12/2004 17.09]

Squarepusher
00venerdì 17 dicembre 2004 16:19
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Believers Of The Source
pagina 16

(Godsmen)

"Siamo tutti la medesima cosa - Dei. I mortali, e persino i demoni, vengono tutti dalla stessa sorgente. Chi lo sa? Magari la prossima volta che ci incontreremo tu sarai una larva."
-Factol Ambar dei Godsmen

Filosofia della Fazione: Per questi personaggi, tutte le cose sono divine. Tutto può ascendere ad una gloria maggiore - se non in questa vita, nella prossima. Pazienza, ecco cosa ci vuole. Vedi, questo è il Chant: tutto - primini, planari, supplicanti, araldi, il mucchio al completo - è messo alla prova. Sopravvivi, abbi successo, ascendi - ecco l'obiettivo di tutti gli esseri. Fallisci e ti reincarnerai, per provarci di nuovo. E' molto semplice e diretto.
Ovviamente, non è semplice. Primo: nessuno può dire di conoscere quali siano queste prove. Bisogna fare del bene, del male o cosa? I Godsmen stanno tentando di capirlo. Secondo: uno sfigato potrebbe anche percorrere l'ascensione alla rovescia - fallisci e magari ti reincarnerai in un primino o qualcosa di peggio. E' possibile che quelli che sbagliano veramente tanto si reincarnino in demoni. Ed infine, c'è un ultimo passo che nessuno riesce a comprendere: diventare una Potenza non è la fine del ciclo. C'è qualcosa oltre quello stadio, qualcosa che neanche le Potenze riescono a comprendere. Oltrepassa questo confine e sarai libero dal Multiverso per sempre.
Ora, sappiamo che c'è un numero preciso di forme di vita là fuori e prima o poi scompariranno, quanti tutti saranno ascesi. Molti dei mondi del cosiddetto "infinito" Primo Materiale sono già scarsamente popolati. Quando un primino ascende al livello successivo, ecco che esiste un primino in meno nel Multiverso - a meno che, ovviamente, un planare fallisca e torni al Primo. Ma, prima o poi, tutti riusciranno a raggiungere la meta finale. Quando questo accadrà, il Multiverso avrà fine - chiuderà bottega, scomparirà dall'esistenza.
Di conseguenza, i Godsmen pensano che sia questo lo scopo del Multiverso. Il Primo Materiale, i Piani Interni e gli Esterni - esistono per mettere alla prova. E' solo una questione di comprendere cosa è messo alla prova e come. Quando accadrà, i Godsmen possono affrettare la fine dell'universo e ricominciare con una nuova esistenza.

Principale Piano d'Influenza: L'Etereo. I semipiani di questo piano, formati da potenti maghi e simili, sono la prova che la filosofia dei Godsmen è corretta. A Sigil, i Godsmen mandano avanti la Grande Fonderia, che gli funge da base, come forgia simbolica dei piani.

Alleati e Nemici: Dato che il precetto fondamentale sia dei Godsmen che degli Athar è la fede in un qualcosa di superiore alle Potenze, queste due fazioni sono spesso alleate. Similmente, la credenza in una futura fine del Multiverso è molto apprezzata dall'Armata Entropica, anche se ogni patto tra le due fazioni è sempre temporaneo. Sia la Cabala Scabra che i Cinerei disprezzano la filosofia dei Godsmen, che sono considerati avversari.

Eleggibilità: I Godsmen sono aperti ad ogni razza, classe ed allineamento. Comunque, tutti i chierici di divinità specifiche che vi prendeono parte subiscono un -1 a tutti i tiri salvezza, per la mancanza di cieca fede nel loro pezzo da novanta.

Benefici: A causa della convinzione che tutto abbia un potenziale, i Godsmen sono generalmente apprezzati nei piani. Ottengono un +2 di bonus a tutti i tiri reazione.

Restrizioni: I Godsmen non possono essere rianimati o resuscitati in alcun modo. Si reincarneranno automaticamente in una razza giocante.
Squarepusher
00venerdì 17 dicembre 2004 19:50
tratto da "Planescape Campaign Setting - A Players' Guide To The Planes"
Bleak Cabal
pagina 18

(Bleakers, la Cabala, i Pazzi)

"Senti gli schizzati che ululano nei Labirinti? Se sei qua per imparare i segreti del Multiverso, potresti risparmarti tempo e fatica ed unirti a loro. Perché questo è il significato del multiverso - questo e nient'altro"
-Factol Lhar della Cabala Scabra

Filosofia della Fazione: "Non esiste un senso" dicono i membri di questa fazione "quindi arrenditi, povero bastardo. Chi ha mai detto che la realtà deve avere un senso?"
Per questa gente, il multiverso non è neanche uno scherzo crudele, perché questo gli darebbe un senso. Guarda quegli illusi nelle loro piccole fazioni, che corrono da una parte all'altra cercando di scoprire il significato di una cosa che non ne ha alcuno. Stanno sprecando le loro vite. E poi hanno anche il coraggio di chiamare "pazzi" noi della Cabala - hah!
Ecco il credo dei Bleakers: "Il multiverso non ha senso e non lo deve avere.". Tutto qui. Puro e semplice. Non è un mero "l'universo non ha senso", perché una risposta del genere gliene darebbe qualcuno.
Guarda, i primini, i supplicanti, gli araldi... neanche le Potenze hanno La Risposta. Nessuno è a questo mondo per un motivo privilegiato. Le cose semplicemente sono, e qualsiasi senso gli si voglia dare è solo frutto dell'immaginazione di ognuno, sospesa in un vuoto. Il lato triste della Cabala è che molta gente si rifiuta di constatare una cosa così palese. Pur cercando la "verità", questa gente non la vede neanche quando ci sbatte il muso. Una volta che un povero bastardo comprende che l'universo non significa niente, tutto il resto inizia ad apparirgli chiaro. Ecco perché molti impazziscono - stanno dando la caccia ad una lepre che non esiste. Di certo questa gente non riesce a sopportare la realtà dei fatti. Sono quelli che ululano e si infuriano, blaterano negli angoli e supplicano le Potenze, come se li potessero aiutare. Beh, peggio per loro. I Cabalisti sanno la dura verità, e se gli altri non riescono a sopportarla, peggio per loro.
Perché qualcuno entri nella Cabala, lui o lei deve fare tre cose: smettere di scervellarsi per trovare un senso, accettare quello che accade e guardarsi dentro. Se non c'è alcun senso lì fuori, la domanda è: "C'è un senso qua dentro?"

Principale Piano d'Influenza: Pandemonium. Questo piano, la Terra Ululante, deve la sua esistenza a nessun uomo e nessuna cosa. I suoi passaggi sono scossi da venti furiosi di follia, il perfetto domicilio per la Cabala. A Sigil, la Cabala ha sede alla Gatehouse, il manicomio dell'Hive.

Alleati e Nemici: La Cabala Scabra non è un gruppo che la gente tende ad ignorare. L'Armata Entropica, i Cinerei, la Lega Rivoluzionaria e gli Xaositect gli sono affini. La Fratellanza dell'Ordine, l'Harmonium e la Morte Rossa hanno grandi difficoltà con il punto di vista nichilista della Cabala e sono da considerarsi suoi nemici.

Eleggibilità: La Cabala Scabra accetta membri di ogni razza, classe o allineamento, tranne i Legali. Per la loro natura, i Legali non riescono ad accettare la premessa basilare della Cabala - che la vita è priva di ogni senso - perché senza senso non esiste ordine.

Benefici: Considerati pazzi da molti, i Cabalisti sono immuni agli incantesimi che causano pazzia o squilibri, inclusi Azione Casuale, Confusione, Suggestione, Demenza, Danza Irresistibile di Otto, Risata Incontenibile di Tasha.
Un Cabalista di 5° livello può lanciare Confusione una volta al giorno per livello di personaggio.

Restrizioni: I Cabalisti sono vittima di gravi attacchi di depressione malinconica, nelle loro riflessioni sull'insensatezza della vita. All'inizio di ogni seduta di gioco, il giocatore tira 1d20. Un risultato di 20 farà cadere il PG in uno stato semi-catatonico dovuto al suo essere travolto dalla futilità delle sue stesse convinzioni. Non farà nulla a meno che non sia filosoficamente convinto da un'altro che ne vale la pena. Da notare che un mostro intento a divorare un suo compagno non è una motivazione sufficiente (per un Cabalista, la sua vita o la sua morte non hanno senso, dopotutto).
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“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 19/12/2004 21.17]

[Modificato da Squarepusher 21/12/2004 17.12]

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