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[Domande][G4] Vediamo come funziona...

Ultimo Aggiornamento: 12/02/2007 11:02
28/10/2005 16:31
 
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Purtroppo però in questo modo si perde l'universalità di gurps. forse la cosa migliore sarebbe quella di rendere la schivata funzione sia del movimento che dell'abilità di combattimento, in questo modo anche la schivata aumenta in scala con la potenza del personaggio (e credo sia anche più realistica).
28/10/2005 16:35
 
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Gurps rimane universale.

Gurps è la base elastica e ben realizzata da modificare per adattarla al tipo di campagna.

Non per niente Gurps stesso invoglia a modificare le regole o a crearne di extra per specializzare "ad hoc" un regolamento talvolta troppo generico.

Anche per questo amo Gurps.


28/10/2005 16:36
 
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Effettivamente credo che tu abbia ragione. Legare la schivata anche all'abilità di combattimento sarebbe giusto. Però quanto è facile? Quanto ne vale la pena? Ricordiamocie che le eventuali HR devono risultare pulite, semplici, eleganti ed internamente coerenti con GURPS.
28/10/2005 16:56
 
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Io non sono molto pratico delle regole, come si sarà visto, ma a occhio direi che per avere senso una regola del genere deve distinguere, come fa per la parata, tra combattimento a mani nude, scherma e armi normali.
Ciascuno di queste tre sostituisce con una frazione diversa il +3 di base della schivata. Poi se si aggiunge il bonus del retreat si ha che per armi 'rozze' ha senso una schivata istintiva, priva del bonus dell'abilità, portandosi al di fuori della distanza dell'arma. Per le armi fencing la schivata fa parte dello stile di combattimento, come per i combattimenti a mani nude (eccettuati magari judo e wrestling)
28/10/2005 18:23
 
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Re:

Scritto da: LutherBLisset 28/10/2005 16.28


In questo senso, chi utilizza GURPS per campagne dai 150 punti in su, con personaggi over-the-top, o addirittura cinematici, non dovrebbe avere alcun problema (come ha esposto Carr). Io personalmente sto ancora cercando una soluzione e presto posterò un thread nei forum inglesi, tenendo anche conto delle considerazioni che sono emerse quì.

[Modificato da LutherBLisset 28/10/2005 16.34]




Vorrei dire due cose:

1) dato l'aumento del costo di DX e IQ nella 4° edizione, i pg da 150 punti di questa nuova edizione sono l'equivalente del vecchio pg da 100 punti della 3°. Giocare con pg da 150 punti non significa affatto giocare a livelli cinematici. Significa giocare con eroi potenziali, più in gamba di un panettiere, ma senza finire necessariamente nella totale irrealtà. Io non so come giocate voi, ma se usate pg da 50 punti credo che morite ogni due secondi (il realismo)... [SM=x77404]

2) I bonus della ritirata, se assegnati a pg normali, realistici, da 50 punti, non sono sgravati, anzi!!! Li mantengono in vita quel tanto che ti serve per evitare un massacro continuo. (ok, voi forse dite che non è realistico, dovrebbero morire e basta, ma pensate un attimo che è un gioco). Il problema è dare bonus di +3 a schivare a gente da 150 punti (eroi, non super eroi) che potrebbe avere anche 11 o 12 naturale di schivare. Qui si che c'è un problema, almeno secondo me. GURPS da per presupposto che uno gioca con (almeno) pg da 100-150 punti, mica 25-50, per questo forse si doveva fare più attenzione. Pensate se uno poi ci aggiunge pure la schivata acrobatica!!!! Non lo colpiscono più!
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[Modificato da Alonzo Ruppetti 28/10/2005 18.24]

[Modificato da Alonzo Ruppetti 28/10/2005 18.24]

[Modificato da Alonzo Ruppetti 28/10/2005 18.25]

28/10/2005 19:03
 
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I miei ultimi due centesimini dopo chiacchierata con praticante di lunga data di scherma storica.

A quanto pare quella che G4 considera una ritirata (passo indietro di 1/10 Move) è a tutti gli effetti GIA' DI PER SE una schivata. Secondo il mio amico non è un'opzione, quanto invece un modo di schivare punto e a capo. Quanto è consistente il +3 allora?

... NULLA!!

A detta del mio amico è vero che con questa tecnica si manda fuori misura l'avversario ma è anche vero che non è ne più ne meno facile o efficace che uno scarto laterale o un movimento del tronco sul posto. I meccanismi per riuscire sono sempre e cmq legati alla misura e al tempo sull'avversario, che tu ti muova di lato, indietro o sul tronco. La ritirata da soltanto un vantaggio in termini tattici di arresto e conseguente possibilità di rimessa!!!

E' utile/inutile/dannoso azzeccarci un'arma in parata o solo come impedimento?
Il mio amico sostiene che tenere l'arma in linea/guardia mentre si schiva all'indietro è *basilare*. Parare EFFETTIVAMAENTE può essere controproducente se porta fuori linea la tua arma in ottica di un colpo di rimessa (ma GURPS questo fattore non lo calcola nelle regole), ma se si tiene semplicemente l'arma in linea/guardia male certo non fa. Anche una parata vera e propria non ha ne malus ne bonus se effettuata indietreggiando. Il concetto è la RICERCA dell'arma avversaria, ovvero se le misure reciproche sono tali per cui è possibile indietreggiando arrestare l'attacco ma trovare cmq l'arma avversaria, non c'è apprezzabile differenza tra parare indietreggiando o in modo normale.

Last but not least.... Il mio amico (avendo studiato un po anche spada a una mano e 1/2 e ascia) sostiene che per armi più pesanti/unbalanced non è mai una buona idea parare all'indietro, a meno che l'arma dell'avversario non sia decisamente più leggera della propria e si sia cmq disposti a rinunciare alla rimessa.

Morale:
- Un bonus (qualsiasi esso sia) alle schivate è una cagata
- Un bonus (qualsiasi esso sia) alle parate è una cagata
- GURPS non tiene conto (vedremo in MA) del potenziale tattico della ritirata rispetto ai colpi di rimessa (che a quanto pare è l'unico vantaggio reale)
- Se l'arma è unbalanced e l'arma avversaria ha peso paragonabile, la parata in ritirata dovrebbe essere addirittura penalizzata!!! [SM=x77410]

Quanto mi fido del giudizio del mio amico??
Bhe, fa scherma storica da 10 anni e ha duellato con i più bravi maestri italiani ... di lui mi fido.

28/10/2005 19:03
 
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rispondo ad Alonzo,

Beh, punti di vista, un personaggio da 150 punti ottimizzato per il combattimento in G4 è MOLTO più forte che uno da 100 in G3 (ugualmente ottimizzato). Se ti va possiamo aprire un thread e vedere coi numeri -- considera che in G4 hai 150 + 75 = 225 punti, in G3 100 + 40 +5 =145..

La conversione che citavi, Alonzo, vale soprattutto per i personaggi generalisti, come ha anche commentato Kromm. Comunque se ti sembra meglio allora diciamo dai 200 punti in su.

Per quanto riguarda la mortalità dei personaggi e il fatto che +3 serva per farli sopravvivere, la MIA principale critica non è che il +3 sia irreale (non lo so), ma che è sbagliato avere un bonus differenziato. In G3 il bonus per la ritirata era sempre +3, in questo modo interporre la spada fra il proprio corpo e l'attaccante era un vantaggio, non, come ora, uno svantaggio!


Dwarf,

interessante. Devo però farti presente che GURPS effettua delle astrazioni, e se il tuo amico non è anch'egli un giocatore esperto di GURPS, può essere difficile tradurre quello che dice in termini di gioco. Una cosa è certa:

"Huston, abbiamo un problema"
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 28/10/2005 19.10]

28/10/2005 20:16
 
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In sostanza, vedo che a tutti c'è qualcosa che non piace dell'opzione della ritirata, però è sempre una cosa diversa. Per me i bonus sono accettabili, perchè li inquadro da un punto di vista della giocabilità, ma non ci sono limiti al fatto di utilizzare la ritirata; tu non avverti questo limite e te la prendi con i bonus che non sono uguali, e così via.

Qualcosa che non va è sicuro...ora bisogna capire cosa... [SM=x77429]
28/10/2005 23:01
 
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Scritto da: LutherBLisset 28/10/2005 19.03
Dwarf,

interessante. Devo però farti presente che GURPS effettua delle astrazioni, e se il tuo amico non è anch'egli un giocatore esperto di GURPS, può essere difficile tradurre quello che dice in termini di gioco. Una cosa è certa:

"Huston, abbiamo un problema"

[Modificato da LutherBLisset 28/10/2005 19.10]



Ovvio Lut. Gioca a GURPS con me ogni tanto ma non è un guru. Cmq posso dire che il problema lo ha inquadrato bene (dal punto di vista delle regole) quando glielo ho esposto. La soluzione in termini di GURPS ovviamente la lascia a noi cosiddetti "esperti".
[SM=x77417]

29/10/2005 09:52
 
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Beh, già che conosce e gioca a GURPS è qualcosa! :)
29/10/2005 10:29
 
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Nella soluzione rapida, Luther, suggerivi di appiattire i bonus dando +1 a tutti e concedeno un +2 al massimo a scherma/pugilato/karate... (gli ex +3).

Ci sono però degli altri problemi in gioco.
Il +3 alla ritirata di scherma convertiva il vecchio parata a 2/3, concedendo inoltre il bonus solo quando ci si allontana dall'avversario.
Questo bonus di +3 invece che +1 permette di parare meglio solo con un certo ingombro, dando un +2 complessivo di scarto e dato che la scherma degenera con l'aumentare del carico portato questo bonus ha appunto un ambito molto ristretto (cosa che non succede con le altre abilità... sottolineamolo)

Parata Ritirata:
Ing. nullo: scherma vale un +2 netto su spada
Ing. leggero: Ing. nullo: scherma vale un +1 netto su spada
Ing. medio: scherma vale quanto spada
Ing. pesante: scherma è peggi odi spada di 1 punto
Ing. molto pesante: scherma è gravemente influenzata da un -2 rispetto a spada.

E così non sembra male: scherma conserva il vantaggio solo a ingombro leggero (+1 netto) o meno (+2 netto).
Ed è un vantaggio limitato da molte cose:
1. Ambito: in una campgna fantasy mista le armi da scherma tendono spesso ad affrontare armi così più pesanti che rende pericoloso usarle in parata;
2. Flagelli: le armi da scherma non parano queste armi a -4 come tutti, ma a -8 (numero suggerito da Kromm al posto di "non possono parare")
3. Ingombro in attacco: le armi da scherma subiscono un malus a colpire pari all'ingombro (quindi con ingombro leggero si para in ritirata a +1 rispetto alla spada, ma si attacca anche a -1)
4. Penalità a parare: -1 per leggero fino a -4 per molto pesante (difatti il +3 in ritirata invece del +1 mitiga questa penalità dando il vincolo del doversi ritirare)

Quindi, appare chiaro, le armi da scherma NON sono adatte al Fantasy generico, ma solo ad ambientazioni cittadine in stile XVII-XVIII secolo.
Fin qui credo sia tutto ok, no?

Se invece applichiamo il +2 a scherma invece del +3 la situazione degenera in ritirata:
Ing. nullo: scherma vale un +1 netto su spada
Ing. leggero: scherma vale quanto spada
Ing. medio: scherma è peggio di spada di 1 punto
Ing. pesante: scherma è gravemente influenzata da un -2 rispetto a spada.
Ing. molto pesante: scherma è inutile, -3 rispetto a spada

Quindi le armi da scherma, già limitanti per via della leggerezza e dei pochi danni, diverrebbero anche del tutto inutili perfino per scopi puramente difensivi.
Già a ingombro leggero adottando il +2 le armi da scherma nno darebbero più alcun vantaggio rispetto alla spada in ritirata (e senza la ritirata parerebbero a -1 invece che a +1, cosa che alla spada non succede)
Darebbero solo svantaggi.

Quindi adottando il +2 invece del +3 si adotta anche la seguente aggiunta:
le armi da scherma sono utili solo come attrezzi da portare a fianco in città per bellezza e le tecniche e le pose correlate al loro uso risultano del tutto inefficaci anche se si indossa solo un corsetto d'acciaio, due stivaloni di cuoio al ginocchio e una pistola (look da spadaccino seicentesco rules). Se questo è vero, allora è tutto ok. [SM=x77404]
Se non è vero, non è tutto ok... [SM=x77406]

Quindi?
Che bisogna fare nel caso della scherma (caso anomalo perchè farcito di penalità di alto livello che erano solo minimamente compensate dal bonus difensivo di 2 punti sopra la spada)?


Bastone:
Seguendo il ragionamento già fatto, il bastone usato con l'abilità staff dovrebbe passare da dare un bonus di +2 a dare un +1.

Mio dubbio:
Siamo sicuri che il fatto che la schivata sia troppo elevata con un +3 debba allora far derivare automaticamente che le armi leggere delle scuole di scherma del seicento sono inutili come armi?
O forse bisogna prendere i singoli casi nel loro ambito senza fare di ogni +3 un fascio?


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[Modificato da carraronan 29/10/2005 10.41]

[Modificato da carraronan 29/10/2005 11.03]

29/10/2005 12:20
 
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Carr, forse non mi sono spiegato bene, il +1 è solo per il Dodge, non ho nulla in contrario al +3 alla parata per armi da scherma etc. etc. Ripeto, l'unico problema che ho è con l'Uber Dodge.

La quick fix che propongo è che arretrare in difesa da sempre e solo +1 al Dodge. Problemi potenziali da esplorare: 1) sopravvivenza personaggi mondani, 2) interazione con Dodge and Drop.
--
Ciao!
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[Modificato da LutherBLisset 29/10/2005 12.25]

29/10/2005 13:35
 
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Re:

Scritto da: LutherBLisset 29/10/2005 12.20
Carr, forse non mi sono spiegato bene, il +1 è solo per il Dodge, non ho nulla in contrario al +3 alla parata per armi da scherma etc. etc. Ripeto, l'unico problema che ho è con l'Uber Dodge.

La quick fix che propongo è che arretrare in difesa da sempre e solo +1 al Dodge. Problemi potenziali da esplorare: 1) sopravvivenza personaggi mondani, 2) interazione con Dodge and Drop.

[Modificato da LutherBLisset 29/10/2005 12.25]



Ops, avevo letto male allora... ero convinto avessi detto anche +2 invece di +3... lol, ora mi calo un paio di metanfetamine in stile topgun e poi torno più in forma [SM=x77400]

Ma solo +1 alla dodge arretrata non è un po' poco dato che non possiede una sua abilità che la incrementi?
Forse un +2 ci può stare (avevo fatto un post nella pagina scorsa credo ed il +2 calzava con le idee esposte dal Nanaccio), se si applicano anche il -1 cumulativo per ogni attacco già schivato viene anche meglio (e si segue Kromm che dice che la schivata acrobatica è solo Cinematografica le cose calzano ancora meglio).
(cfr. regole viste nei mesi scorsi per difese dichiarate prima dell'attacco: -4/-2 in parata in base a parata realmente effettuata o parata dichiarata, ma non usata ecc...ecc... le sto usando e mi trovo bene con le difese dichiarate prima di vedere se l'attacco va a segno, la tua era stata un'ottima idea [SM=x77419] )
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[Modificato da carraronan 29/10/2005 13.38]

03/11/2005 18:51
 
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Un mio giocatore vuole creare uno sciamano, e dopo varie vicissitudini ci stiamo orientando per usare Power Investiture. Gli spiriti gli forniscono il potere di usare certi incantesimi, come fosse una sorta di chierico.

Vi chiedo, quali incantesimi e collegi di magia potrebbero rientrare nella lista di incantesimi disponibili per uno sciamano? Tenete conto che l'idea di sciamano che ha in mente è leggermente più "attiva" rispetto ad uno sciamano tradizionale, deve potersi rendere utile in battaglia.

A me vengono in mente gli incantesimi elementali, il collegio animale e vegetale, gli incantesimi necromantici contro gli spiriti. Però presi insieme sono un pò troppi, come sgrezzare un pò la lista? Idee?
04/11/2005 15:54
 
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Sigh...nessuno aiuta il mio sciamano? [SM=x77420]
04/11/2005 16:01
 
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Ehm, ci sono delle Guerre in corso. Stiamo combattendo per voi!


Seriamente, vorrei aiutarti, ma i setting fantasy mi annoiano proprio ormai, cerco di evitarli come la peste. Comunque sappi che leggo sempre i tuoi post -- non so questo quanto possa esserti di conforto però [SM=x77419]
04/11/2005 18:25
 
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Non molto in effetti... [SM=x77423]

Dai, cerchiamo di buttare giù qualche idea. Inizio io, tu dimmi che ne pensi.

Allora, per tradizione lo sciamano è legato agli spiriti, quindi vengono subito in mente gli incantesimi della necromanzia per respingere gli spiriti, parlare con loro, e magari anche evocarli.

Lo sciamano ha anche però un qualcosa di naturale, quindi il collegio animale ci potrebber stare: parla con le bestie, le evoca, le controlla, ma soprattutto può trasformarsi in esse. Potrebbe avere anche dei poteri sulle piante, ma tradizionalmente ai giocatori questi incantesimi non piacciono. Sempre sul versante naturale, gli incantesimi elementali (acqua, fuoco, aria, terra) potrebbero far parte del suo bagaglio di conoscenze.

Ora però dovremmo fare un pò di scrematura, altrimenti sarebbero troppi incantesimi. Dunque, la parte sugli spiriti è al centro del concetto di sciamano e possiamo tenerla. Ora serve il contorno: controllo animale o incantesimi elementali? Magari tutti e due, ma in che percentuale?
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[Modificato da Alonzo Ruppetti 04/11/2005 18.26]

04/11/2005 20:30
 
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Ce l'hai GURPS Spirits?

In quel supplemento piuttosto che limitare il numero di incantesimi, limita le modalità di lanciarli, richiedendo la Ritual Magery, con tempi più lunghi, costi materiali, e più difficoltà del classico spellcaster. Quindi lo sciamano sarebbe flessibile, ma meno combat-ready. Che ne dici?
04/11/2005 20:52
 
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A me piacerebbe, ma dubito che il giocatore sia contento. Se per lanciare un incantesimo ci metti molto tempo, significa non utilizzare incantesimi in combattimento, e questo viene sentito come una grossa limitazione.
04/11/2005 21:06
 
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Sì, infatti era questo il modo principale di bilanciare la versatilità dello Shamano. Ma il tuo PG vuole uno Shamano combattente? La magia naturale mal si adatterebbe al concept.

(anche se ovviamente ognuno può creare ciò che vuole in un mondo fantasy, nel senso che non ci sono limitazioni dovute alla plausibilità storica o logica, quando si parla di magia)
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