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Rivelazioni Shock di uno Psicologo e un Farmacologo sui GdR

Ultimo Aggiornamento: 04/12/2004 01:51
07/09/2004 18:05
 
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Quanto segue è uno spaccato di un'intervista fatta presso il Centro Studi Farmaco-tossicodipendenze, Az. Usl di Parma. Gli intervistati sono uno psicologo ed un farmacologo.

La diffusione del "giochi dl ruolo" tra gli adolescenti, nell'età della difficile ricerca personale, è estremamente preoccupante e dovrebbe suscitare interrogativi non banali negh adulti. L'impiego di questo materiale riguarda un gran numero di giovani, a diversi livelli di coinvolgimento psichico ed emozionale, con conseguenze sul comportamento che non è semplice valutare.
Certo non è sensato liquidare il problema sbrigativamente, considerando questa, al pari di altre, la moda legata ad una effimera sottocultura: troppo evidente è la difficoltà degli adolescenti del nostro tempo a pensare un proprio futuro, a riconoscere la propria identità sostanziale, a polarizzare l’esistenza rispetto ai sistemi dei valori, per sottovalutare strumenti "ricreazionali" che proprio con l’identità inducono a giocare.
E ancora la diffusione di disordini psicologici e comportamentali che includono la ricerca delle "sensazioni forti"', al di fuori di un quotidiano grigio, la incapacità a distinguere tra reale e virtuale, la povertà di percezione e comunicazione delle emozioni suggeriscono la possibile corrispondenza ambigua di questi "giochi alle patologie sociali emergenti.
L'ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona.
Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei glochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell'horror più cruento, dell'occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all'immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell'"aldilà" e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore.

Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato; viene molto apprezzato per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più difficili del gioco: i giochi di ruolo sono per gente "smart", intelligente, brillante, astuta che guarda dall'alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale: un cimento per uomini un pò "superiori", o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia di "superiorità" in base alle capacità e all'intuito. Si afferma così l’atteggiamento mentale che, attraverso un "cammino di perfezionamento", consentirebbe alla persona di raggiungere grandi risultati, ignorando limiti e relazioni interpersonali: è l'ottica utilizzata nei percorsi delle sette del "potenziale umano".

Il fatto più inquietante è che la metodologia di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all'interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l’assunzione di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti interiori inespressi, facilitare l’introspezione, rimuovere inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti catartici.
Diviene impensabile che strumenti così delicati, utilizzati da terapeuti abilitati, nei limiti di ben precisi vincoli deontologici, e con competenze specifiche, vengano impiegati in modo aspecifico, dati in pasto, attraverso dettagliatissimi "manuali", a chiunque li acquisti.
Il leader naturale di un gruppo dl adolescenti verrà dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità carismatiche verranno ampliate da questa "dotazione" senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell "instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale.

La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell' irnpiccato o dell'oste menzognero per 12 - 18 mesi.
"Il gioco migliore - ci ha detto con entusiasmo uno dei giovani coinvolti – è quello che non finisce mai, che dura tutta la vita" : un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue scelte.

Il leader del gruppo diviene un "master" un coordinatore-facilitatore che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità "dominanti", ad elevata autostima, forte determinazione, spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare i pari senza prevaricazioni aperte o cruente.
I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di sè: come devono essere "fisicamente", come sentirsi psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master: "Tutto dipende dalla bravura del master - ammette un giocatore di diciotto anni - se ci sa fare il gioco diventa straordinario" ; il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante.
Il master racconta: è la voce fuori campo, il filo conduttore, il narratore, tra le pagine di un libro, che dà colore agli avvenimenti, ai luoghi, ti fa entrare nelle situazioni. Può essere più o meno direttivo, svolgere il ruolo di un semplice "facilitatore" o suggerire con autorità incondizionata il canovaccio su cui i giocatori costruiscono la loro parte. Permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma in luogo di stigmatizzazione, nell'assegnazione di "etichette" che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità in modo rigido e riduttivo.

Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito: le paure o l’impatto con la concretezza, con la vita misurabile, con "l’alterità" degli altri senza mediazioni sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni interpersonali "vere"', fatte anche di accettazione dei propri limiti e dei problemi degli altri.
Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da 'fastidiosi sensi di colpa" se avvengono in conseguenza dell'assunzione di un ruolo per gioco: la violenza o i comportamenti autodistruttivi non sei tu che li agisci, ma il tuo personaggio che ti è rimasto "appiccicato" addosso, quindi sono resi più giustificabili.

Il gioco "Vampire", ambientato tra creature della notte, non-morti o morti-viventi, definisce del vampiro i caratteri fisici, psicologici, attitudinali, "vampirici" e gli ultra-poteri: pregi e difetti del personaggio che emergeranno nelle varie partite e che consentiranno l’assegnazione di punteggi negativi o positivi.
Un pregio del vampiro proposto agli adolescenti è l'inappagabile desiderio di uccidere, un'altra caratteristica presentata come positiva è la "duplice natura", la natura ambigua della creatura vampirica, divisa in se stessa. Un tipico difetto del vampiro è rappresentato dagli incubi notturni che lasciano strascichi la notte successiva rendendo più difficili le azioni nel gioco: non si richiede la competenza dello psichiatra per comprendere a quali gravi forme di destrutturazione della personalità ci si possa trovare di fronte in seguito a queste "innocue assunzioni di ruolo; quali percezioni distorte di sè possano essere indotte.

Se da un lato la violenza e l’ambiguità, il sangue e l’onnipotenza sono i fattori determinanti comuni di queste trame, dall'altro una vera e propria esplicitata intenzione all'esplorazione dell'insight, del sè profondo, è oggetto di specifici glochi.
Sul gioco Kult c'è scritto: "Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16" : quale sia la finalità di sintetizzare aspetti profondi di sè all'interno di un gioco non è facile intuire: certo l’aspettativa di un feeling interpersonale non superficiale, nelle dinamiche di gruppo, si va affermando sempre più e la stessa aspettativa è espressa dai consumatori di pastiglie nelle discoteche, i derivati anfetaminici definiti, proprio per il loro ruolo "'entactogeni".
Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri la propria identità sostanziale risponde da un lato ad una esigenza positiva, ma c'è da chiedersi come mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti e alle violazioni degli stessi nell'ambito di una strumentale "divulgazione"' della propria intimità.

"Ah, certo" - dice il commerciante - "Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco" : anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili... Un mondo di gente "'solida" e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di "vincitori" che non hanno tempo per i perdenti e i falliti!

Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria "smartness" (lucidità, intelligenza). E, d'altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall'ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell'umore e dell'identità, potranno, all'interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei glochi di ruolo.
:: [SM=x77429] [SM=x77422]

Ehmmm...prima di fare i miei commenti vorrei sapere i vostri pareri, cmq è vero che il gdr può comportare alcuni rischi ma questa intervista mi sembra alquanto esagerata e mi sa che lo psicologo in questione abbia bisogno di una bella psicoanalisi![SM=x77425]

08/09/2004 10:22
 
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Ho gia letto in passato questo articolo, oramai mi tangono a malapena, ma tempo fa' ho trovato in rete un commento proprio a questo articololo, di cui spedisco il link per motivi di spazio (e' lungo quasi il doppio...)

www.gdr2.org/archivio/contrari/griscomment.htm

devo dire che non ha proprio tutti i torti...
Per dire la mia vorrei far notare che chi decide di isolarsi dal mondo lo fa'.
Non ci sono vie di mezzo o condizionali.
Poi ha la possibilita' di isolarsi in camera sua, far maturare una depressione e andarsi ad ammazzare perche' non conosce nessuno oppure far parte di un gruppo di giocatori, persone che sono intorno a lui.
Per quanto riguarda le droghe...racconto uno spezzone personale:
quasi tutti i miei amici giocatori fumano come ciminiere (anche se in giro c'e' di peggio), ma quando e' venuto fuori l'argomento droghe, uno di questi fumatori incalliti (e con la grazia di uno scaricatore di porto) ha candidamente affermato che se scopriva che uno di noi nuove leve (ah, quanti anni fa') si faceva di droga allora avrebbe:
1)riempito di calci nel didietro fino a data da destinarsi
2)disconosciuto come amico
3)portato per le orecchie in un centro di disintossicazione
4)avvertito i genitori

Da questo si deduce l'ottimo rapporto fra giocatori e droghe...

per il resto mi sembra l'articolo di risposta sia esaustivo...
08/09/2004 13:33
 
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E' ovvio che i nostri due eroi che per comodita' chiameremo Topo Gigio e Topolino non si sono accorti dei pericoli sotterranei che insidiano il genere umano, soffermandosi alla banale realta' dei giochi di ruolo.

Ma pensiamo invece al gioco degli scacchi. Sicuramente una creazione demoniaca che pone i due giocatori al centro di un'astratta battaglia dove i pezzi a parte il re (che rappresenta se stessi) sono tutti sacrificabili per ottenere la vittoria finale. E quindi il giocatore si trasfigura in questo crudele regnante machiavellico disposto a tradire gli amici, i propri uomini, e persino la propria moglie, ragazza, amica o addirittura madre (rappresentate nella figura della regina) per ottenere la vittoria finale. E pensiamo agli scambi di pezzi per convenienza, un meccanismo malvagio che, per conservare un vantaggio iniziale, porta a sacrificare un prorio pezzo per prendere (cioe' uccidere) un pezzo del nemico. E in questa astrazione di battaglia per il potere l'ego del giocatore viene gonfiato a dismisura, quando il re (che rappresenta se stesso) cade, la battaglia e' persa. Cioe' gli altri pezzi si sentono perduti senza la loro guida, non hanno piu' valore. Cosi' la superiorita' del giocatore diventa schiacciante, determinante. Il re (il giocatore) e' tutto, gli altri non sono niente, senza il loro re perdono importanza.
E pensare che milioni di giovani e di adulti seguono questo gioco (per altro apprezzato dai piu') e' inquietante e spaventoso al tempo stesso. E pensiamo anche che esistono federazioni italiane e mondiali che si occupano di questo perverso passatempo, e che addirittura alcune partite di questo gioco (come quelle di Kasparov o Fischer) siano entrate nella storia e' quantomento abominevole.

E pensare che e' possibile scrivere cose simili e renderle pure credibili con finte motivazioni psicologiche assolutamente campate in aria, non solo e' grottescamente comico, ma assolutamente orripilante. La fantasia degli uomini, che giochino o no ai giochi di ruolo, e' senza dubbio senza confini.

In ultima analisi vi invito a pensare a due terribili situazioni del gioco degli scacchi:
Si deve uccidere il re (quindi il giocatore) avversario per vincere! Una cosa che non solo giustifica la violenza dell'uccisione del proprio avversario, ma addirittura la incoraggia !
L'uso dell'intelligenza e della capacita' di analisi necessarie a vincere nel gioco degli scacchi rende praticamente obbligatorio l'assunzione di droghe che potenzino questi aspetti, facendo dei piu' grandi campioni di scacchi dei potenziali drogati all'ennesima potenza.

Quindi cari Topo Gigio e Topolino, a quando la filippica sul gioco degli scacchi? E sull'atletica leggera (questo salto in alto che cerca di rendere un uomo simile a un dio facendolo ascendere al cielo)?
Ma i cari Topo Gigio e Topolino cosa vogliono dagli adolescenti moderni? Che stiano a guardare la televisione e consumare incosciamente come tutti i bravi ragazzi "normali"? E gia' l'introspezione e il pensiero sono due cose moooolto pericolose, quasi quasi meglio bruciare pure tutti i libri, che suscitano pensieri pericolosi...
08/09/2004 13:58
 
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k4os, mi hai convinto...
a morte gli scacchisti! [SM=x77404]
(sei semplicemente un genio, non te lo ha mai detto nessuno?)
08/09/2004 14:17
 
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Penso che lo psicologo in questione non sia tanto scarso, quanto disonesto. Da come scrive, si vede benissimo che non gli interessa la realtà delle cose. Distorce i fatti, è tendenzioso (per dirne una, mette le virgollette quando cita i "manuali", come per dire che non sono un gioco ma una specie di cosa malvagia).
E' un bastardo e non c'è molto da dire sull'articolo.
Si sprecherebbero parole e basta. Da quello che dice, pare che anche gli attori del cinema siano intrinsecamente malvagi (che è un idea dell'Inquisizione, tanto per dire).
Insomma, se il GdR deforma la tua moralità e ti predispone ad entrare in una setta... che dire della Chiesa? Dei partiti? Dell'esercito? Della "casta" dei medici (che in Sardegna, dove stò io, sono all'ottanta per cento massoni)?
Nessuno andrà mai da un generale dell'esercito a dire:

"un cimento per uomini un pò "superiori", o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia di "superiorità" in base alle capacità e all'intuito. Si afferma così l’atteggiamento mentale che, attraverso un "cammino di perfezionamento", consentirebbe alla persona di raggiungere grandi risultati, ignorando limiti e relazioni interpersonali: è l'ottica utilizzata nei percorsi delle sette del "potenziale umano".

Non approfondisco l'argomento perché mi annoia solo pensare che un laureato scriva cazzate tali che basta un bambino di 13 anni a smontarle.

Per quanto riguarda droga e GdR: il genio della lampada che ha scritto quell'articolo ha mai provato a giocare di ruolo in ecstasy? Io ho provato a giocare essendo semplicemente un pò ubriaco e non ci sono riuscito. Figuriamoci in ecstasy.
E' OVVIO che non sa di cosa stà parlando.
Non ho mai conosciuto un giocatore che si facesse di qualcosa, eccetto alcuni che fumano tronchi dalla mattina alla sera (ma penso abbia a che fare più con la loro educazione e condizione familiare che con il GdR). Tutti i veri drogati che conosco non hanno mai giocato di ruolo.
La realtà dei fatti è che, in persone sull'orlo del baratro, il gioco di ruolo può essere una specie di "sostitutivo creativo" alla droga. Chi sente il bisogno di alienarsi lo può fare in tanti modi. C'è chi diventa tossico, chi naziskin, e, perché no, chi gioca di ruolo. Il bisogno di mentire a se stessi e crearsi una "realtà artificiale" in cui il proprio ruolo abbia un qualche valore può essere appagato in vari modi, e il GdR mi sembra di gran lunga il meno letale.
Questo, come diceva Snogar in un altro 3ad, succede NON a causa del GdR. Semplicemente scelgono il GdR come "fuga dalla realtà", così come potrebbero scegliere il suicidio o la droga.
E' facile puntare il dito e togliersi le responsabilità di dosso accusando chiunque: mi vengono in mente quelli che colpevolizzavano Marilyn Manson per la strage della scuola di Columbine. Ora, tra le condizioni sociali, la famiglia, l'incomunicabilità, l'alienazione... c'è così tanta roba da incolpare che mi sembra criminoso accusare Marilyn Manson. Però è più semplice, perché evita alla gente di incolpare se stessa e la società che hanno costruito con l'ipocrisia.
Queste cose sono così palesi e banali che bisogna essere ciechi per non vederle.
Secondo il nostro psicologo non è così... però adesso che ci penso... andrò a farmi una bella striscia di coca. E' stato lo psicologo ad influenzarmi, dopotutto basa il suo mestiere sugli scritti di un cocainomane. Quindi, tutto suggestionato da Freud, mi farò una pista come quella di Indianapolis e poi scriverò un articolo del cazzo che spiega come la psicologia causa la tossicodipendenza, il buco nell'ozono e la fame nel mondo. Laurelin, spediscigli un e-mail. Digli che ha appena creato un tossico che entrerà in una setta e sacrificherà le persone, tutto in nome della "psicologia" da discount che gli esce dall'orifizio parlante.
Ripeto: "It's a world full of babbionz"

PS E' particolarmente patetico lo slacio "sociale" che ha nel paragrafo con il venditore di GdR. Crede proprio di essere Beppe Grillo.

PPS Rispetto gli psicologi e apprezzo le dottrine di Freud e Jung ma, ovviamente, gli autori dell'articolo sono psicologi quanto io sono un tostapane. Mi sembrava il caso di specificarlo.


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"L'informazione è un arma. Dammi la giusta informazione al giusto momento e farò saltare le rotule al mondo."

[Modificato da Squarepusher 08/09/2004 14.53]

[Modificato da Squarepusher 08/09/2004 15.59]

[Modificato da Squarepusher 08/09/2004 16.12]

08/09/2004 14:47
 
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Kaos, stavo scrivendo il mio post mentre tu hai spedito il tuo. Dopo averlo letto, mi sono reso conto che il mio è inutile. Sei un genio.

E, sull'onda di scazzo andante, vi presento:
Rivelazione Shock: Fare la cacca è malvagio !!!!
Tramite la defecazione, gli adolescenti mutano in rifiuto organico ciò che precedentemente avevano ingerito. E spesso, non ci crederete mai, stiamo parlando di pezzi di carne brutalmente mutilati a poveri animaletti indifesi. Questo atto perverso li spinge ad accettare la logica del darwinismo sociale: l'adolescente troverà socialmente accettabile l'umiliare i più deboli cibandosi della loro carne (ovviamente una metafora di dominanza sessuale di tipo sadomasochistico) e mutare le loro sembianze in rifiuto organico (altra metafora, questa volta di stampo feticista).
Per cui, i nostri adolescenti ormai divenuti dei sadici anali feticisti, tireranno lo sciaquone: è la sublimazione della loro coscienza ormai appiattita e del loro senso morale inequivocabilmente assente. Con un semplice gesto possono liberarsi dei più deboli, ormai sfruttati sessualmente ed umiliati, per dimenticarli poco dopo, senza rimorsi di sorta o ripensamenti.
Per non parlare della carta igienica: gli adolescenti svilupperanno la consapevolezza che la tecnologia può facilmente aiutarli nei loro atti antisociali ed, ovviamente, i lettori capiranno che il salto dalla carta igenica alla pistola è praticamente inevitabile in soggetti gravemente disturbati come i nostri adolescenti.
Il venditore di gabinetti vi dirà: "E' il mio lavoro. Non è colpa mia se usano i miei prodotti in maniera immorale. Se qualcuno ha manie violente o problemi interpersonali, non posso farci nulla" anche in questo caso la società adulta abdica le proprie responsabilità ed, involontariamente, contribuisce a rendere questa dominazione tecnofeticista sadomaso non più criminale, ma norma sociale.
E, d'altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dalla defecazione, con le associate turbe del tono dell'umore e dell'identità, potranno, all'interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole della dominazione sadomaso.


09/09/2004 02:24
 
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09/09/2004 13:04
 
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Psicologi o psicopatici? Mah...
Per concludere la filippica sugli scacchi in modo nostalgico vi riporto alla mente (ma dovete essere grandicelli, tempi del 386 o giu' di li) battle chess, un gioco dove gli scacchi erano animati e quando i pezzi venivano mangiati si vedevano scenette alquanto cruente. Memorabili cavallo contro cavallo che finiva in una brutale (quanto comica) mutilazione del pezzo avversario, o anche torre che mangia regina, in senso letterale, e dopo aver finito faceva anche un bel rutto. Che malvagita'.

Dimenticavo: sto andando ad uccidere l'alfiere dei nemici, lo faccio per il regno e per la vittoria.
----
Con muscoli di ferro e tendini d'acciaio, col respiro di fumo e fiamme, con i passi simili al rombo del tuono, e' cosi' che voglio vivere.
E quando verra' la mia ora, sprizzero' scintille e sanguinero' olio nero, come i fratelli d'acciaio, quando moriro', moriro' nel vapore.

[Modificato da K4oS 09/09/2004 13.30]

11/09/2004 15:47
 
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Re:

Scritto da: Squarepusher 08/09/2004 14.47
l'umiliare i più deboli cibandosi della loro carne (ovviamente una metafora di dominanza sessuale di tipo sadomasochistico) e mutare le loro sembianze in rifiuto organico (altra metafora, questa volta di stampo feticista).


Hai perfettamente ragione. La defecazione mi ha trasformato in un mostro... [SM=x77420]


12/09/2004 11:54
 
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Re:


La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell' irnpiccato o dell'oste menzognero per 12 - 18 mesi.



questa idiozia la potrebbe confutare chiunque non ha mai visto un gioco di ruolo: come se adesso, tirando due dadi e scrivendo i punteggi di poche caratteristiche, per 3-4 ore alla settimane, io sviluppassi una doppia personalità... ma vacagare...




Il leader del gruppo diviene un "master" un coordinatore-facilitatore che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità "dominanti", ad elevata autostima, forte determinazione, spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare i pari senza prevaricazioni aperte o cruente.
I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di sè: come devono essere "fisicamente", come sentirsi psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master



dico solo: Mio DIo... ma quarda te se io, laureato quanto lui, mi devo fara dare del NARCISITA da un cretino....


ma dove cavolo lo hai trovato 'sto stronzo? su Quattroruote? perchè solo lì potrebbe scrivere....


----------------------------------------
Scende la notte. Si alzano le Nebbie. LE TENEBRE TI AVVOLGONO.

[Modificato da toluk 12/09/2004 11.57]

12/09/2004 12:08
 
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Si ricordo battle chess ....troppo bello quel gioco di scacchi 8: ......ops ! questo vuol dire cha anche io sono un mostro :: .


12/09/2004 12:26
 
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direi che questo risponde all'intervista di laulelin...indipendentemente se sia colpa o no dei giochi di ruolo tutti i giocatori sono indistintamente dei mostri!

PS:ho chiesto cosa significasse istriota, per capire bene, ed e' venuto fuori che noi poveri master siamo oltre che narcisisti anche dei grandi esibizionisti!!
Inoltre essendo anche un giocatore ho una personalita' con pattern depressivo e sono passivo-dipendente
passivo-dipendente depresso narcisista istriota...
ma non e' che questo ha aperto un libro di psicologia, ha letto i primi tre disturbi della personalita' e ce li ha scritti?
perche gli ultimi due mi sembrano un poco in contrasto...[SM=x77429]
12/09/2004 12:37
 
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Ora che ci penso .....io faccio sia il Master che il Giocatore ....questo secondo Topo Gigio significa che le mie trenta personalità sono in contrasto tra loro ?? :D


12/09/2004 12:49
 
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e questo ti spinge ad essere un tossicodipendente irrecuperabile! [SM=x77410] [SM=x77410] [SM=x77410]
diagnosi esatta Dott. Snogar!![SM=x77410] [SM=x77410] [SM=x77410]
12/09/2004 13:16
 
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Re:

Scritto da: Snogar 12/09/2004 12.37
Ora che ci penso .....io faccio sia il Master che il Giocatore ....questo secondo Topo Gigio significa che le mie trenta personalità sono in contrasto tra loro ?? :D





Ti batto ti batto!!! Le mie sono 31!!!

Leggere questo grandioso articolo mi ha risollevato il morale.
Ora attivo velocità e con la mia bella spada vorpal vado a ad ammazzare qualche cultista infame.[SM=x77431]

Ma per piacere. E pensare che questa gente viene pagata per scrivere minc...te.

Il mio commento all'articolo: [SM=x77422]
29/11/2004 19:37
 
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C'e' forse da dire altro???
Meno male che ogni tanto qualcuno viene ad aprirmi gli occhi sul fatto che sono diventato un mostro sanguinario...[SM=x77425] perchè non me ne ero accorto quanto alla doppia personalità poi muhhhaaahahahahahah!!!!![SM=x77409] Ecco che cambio di nuovo... [SM=x77413] sono sempre io nella versione 5 personaggio della mia campagna...

Ma dico io ma sta gente non ha un modo migliore di passare il suo tempo che venire a seccare noi che tranquillamente non li calcoliamo nemmeno??? Io comunque penso che la psicologia sia malvagia quindi vi invito a boicottarla

Quanto alla farmacologia... quell'esame di mxxxa l'ho dovuto dare tre volte e vi assicuro è stata la cosa che più di tutte mi ha portato sull'orlo del precipizio... Avevo 24 anni e su un pianerottolo della facoltà piangevo come un bambino di tre...

Fortunatamente noi giocatori di ruolo siamo individui smart che superiamo gli esami a primo colpo ci laureiamo con il massimo dei voti e poniamo la nostra superiorità come base per la costruzione di un mondo gdr-centrico[SM=x77418]

Vabbe' non so mettere ancora la punteggiatura... tanto quando masterizzo parlo mica scrivo [SM=x77431]

Vi saluto ed archivio l'intervista dei due geni dove si merita [SM=x77422]

Ciauz

30/11/2004 13:33
 
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L'ho letto ora...

O mio dio mio figlio gioca ai GDR...

Ma non poteva drogarsi come tutti gli altri? [SM=x77429]
30/11/2004 14:02
 
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Re:

Scritto da: Fembren 30/11/2004 13.33
O mio dio mio figlio gioca ai GDR...

Ma non poteva drogarsi come tutti gli altri? [SM=x77429]



He he he Grande Fembren [SM=x77410]
30/11/2004 16:15
 
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*legge il topic*
"ehi papa sono un mostro!"
"ma sta zitto e vai a studiare che tra poco hai gli esami!"
"no è vero lo dice uno psicologo!, siccome gioco ai giochi di ruolo sono una bestia priva di personalita!"
"si vabbe, vuoi caffe?"
"no....ma mi stai ascoltando?"
"si si....è come quella volta che mi avevi detto che un cristiano ti aveva detto che eri una specie di demonio e facevi le riunioni coi master a Venezia e a Parigi"

Mio padre non l'ha presa tanto seriamente [SM=x77410]
Le persone cosi le sento parlare ogni giorno, pensano che chi gioca a questi giochi sia una sorta di succube che va incontro ad un'autodistruzione interiore. Addirittura in un punto questo fantomatico psicologo afferma che alcuni di noi si sentono superiori agli altri che si godono una vita reale priva di giochi di ruolo e pc (altro strumento del diavolo). Oddio non nego che nel mio gruppo ci siano persone che hanno una certa intelligenza, persone che afferrano al volo, che hanno una memoria di ferro ed una fantasia particolarmente sviluppata, ma non si credono esseri eccelsi dotati di chissa quali doni mistici. Penso che il gioco di ruolo possa diventare un problema solo se qualcuno ha gia avuto diversi problemi precedentemente e non li ha risolti, o perche incapacitato o perche non aiutato, e trova nei giochi di ruolo un solido riparo dove creare un altro se stesso e vivere una vita che altrimenti non potrebbe vivere [SM=x77419] ma questi credo anche che siano casi particolari, non penso che qua dentro siamo tutti un gruppo di disperati cronici pronti a succhiare sangue dal collo di una "vacca" come farebbe ogni cainita no?::
30/11/2004 18:11
 
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Io ho avuto ragazzi come giocatori che nelle settimane precedenti la sera in cui abbiamo deciso di giocare prima si facevano le canne.

Credo si meglio un buon GDR.
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