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Ambientazioni nella terza era

Ultimo Aggiornamento: 06/05/2005 16:49
20/08/2004 13:39
 
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Io gioco a girsa da molto tempo ( circa un anno con la nuova compagia ) uso ancora il manuale della seconda ed. di G.I.R.S.A e mi sono spesso sentito dare contro ( da gente che non gioca con me ) che la terza era è una palla se non si ambientava la compagnia nella guerra dell' anello . Ora io ho buttato alcune idee su quando ambientare la compagnia perchè sia ugualmente divertente: ditemi cosa ne pensate.

1) I Dunaladiani nel 2758 attaccano Rohan per il fiume Isen e da Isengard. Wulf ( capo dunladiano )conquista Edoras e Re Helm si rifugia Al Fosso di Helm ( ma va !?! ).

2) Frealaf dopo la morte ( 2759 ) di re Helm con ppochi uomini parte del dunclivo e uccide Wulf scacciando i dunladiani.

Ne ho altre ma ora non ho tempo l e posto poi
21/08/2004 15:53
 
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3) Brandobras Tuc che sconfigge alcuni orchetti nel decumano nord.

4) Thorongil ( come piace chiamarlo a me ) che aiuta sia il re di Rhoan che Gondor ( ho usato anche questa )

5)Circa nel 2954 quando il monte fato avvampa nuovamente e dall ' Itilien scappa tutta la popolazione ( quella che uso io )


Ditemi voi cosa ne pensate e se magari ne avete altre relative alla terza era sarei contento di conoscerle

08/10/2004 19:56
 
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ciao sid non so se hai già dato un'occhiata ai miei scenari (ma credo di si perchè ho ritrovato qualche spunto8) ) ma la terza era è piena di situazioni interessanti da sfruttare. Spero non sia considerata mera pubblicità se ti dico che appena adesso ho aggiornato il sito (www.ultimacasa.altervista.org) con un nuovo scenario ambientato nella TE nel Principato di Dol Amroth. E' ancora in versione provvisoria (ha una sintassi da panico :( )ma visto che mi è costato un fracco di tempo (46 pagine) ti invito a dargli uno sguardo. fammi sapere, magari sul mio forum nel nucleo così teniamo ordinate le sezioni [SM=x77415]

spero di rileggerlo e produrre la versione definitiva (e in italiano[SM=x77404] ) il prima possibile. ciaf

nextor
20/01/2005 20:31
 
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Vi schematizzo la mia campagna...
Vi schematizzo (proprio al succo) la mia campagna...

Mille anni sono trascorsi dalla Guerra dell'Anello.
Gondor è un regno grande e fiorente, che da alcuni tempi ha iniziato un lento decadimento rispetto al regno di Elessar/Aragorn e di suo figlio (un mezzelfo). Rohan non è più un regno di rudi guerrieri, ma un civile stato di cavalieri e belle città delle pianure.
A nord delle ombre hanno iniziato ad addensarsi quando molti orchi fuggiti alla Guerra dell'Anello, guidati da un elfo scuro che serviva Sauron (Celedring) hanno fondato la Nuova Angmar, alleata dei Pirati di Umbar che, nonostante varie guerre succedutesi nei secoli, non sono mai stati stanati dalle loro fortezze al sud, mentre la terra degli Haradrim è una zona devastata da secoli di guerre di frontiera, spezzettata ed abitata da tipi subdoli e corrotti (un pò tipo un medioriente pieno di misteri...).
Mordor è una terra desolata, un deserto controllato di tanto in tanto da guarnigioni di Gondor, dove si nascondono banditi e fuoriusciti.
La magia è andata scemando nella Quarta Era, è ormai un dono raro e prezioso, ma i Re di Gondor, sempre più avidi dopo la successione di Elessar, hanno iniziato a ricercare delle antiche fortezze nel sud del mondo abitate da un potente ordine di maghi risalenti a numenor, nella speranza di far rivivere le vecchie glorie.
Gli elfi si dice siano tutti migrati a est. Alcuni uomini saggi del nord (come i Guardaboschi di Arnor, eredi degli antichi raminghi) favoleggiano di alcune presenze nei boschi più remoti, silenziosi guardiani che hanno scelto di restare per sempre legati ad Arda invece di abbandonarla per le terre imperiture.

Infine: i problemi iniziano quando da Est un minaccioso stregone che è l'occulto signore a capo di un misterioso Imperatore dell'Est (l'Autarca) inizia a tramare verso Gondor e verso le perdute terre di Mordor.
Dopo molte vicissitudini i PG scoprono di un'antica profezia, lasciata dal mago Alatar nella Terza Era nelle terre d'oriente: quattro antichi Valarauki (Balrog) si sveglieranno a 100 anni di distanza nei 4 angoli della Terra di Mezzo (all'est, ovest, nord e sud del continente) seminando terrore e morte. I 4 "sigilli" preannunciano la Fine di Tutto ciò che E' come era nei piani dell'Antico Nemico (Melkor) prima che la Guerra delle Potenze lo cacciasse nel vuoto.
E i re di Gondor? Nella loro ricerca dei segreti di magia numenoreani scopriranno che un misterioso "maestro" li guidò verso livelli di potere incredibili, poi cancellati dalla caduta di Numenor. Fu anzi forse quello il motivo per cui numenor venne distrutta, perché lo spirito guida che li guidava era proprio Melkor, che dalla fine dei tempi, un futuro lontano dominato dall'ombra e dal suo risveglio, inviava messaggi indietro nel tempo per corrompere il regno degli uomini...

Che ne dite della campagnetta? Interessante? Bhe, noi è da 10 anni che ci giochiamo (150 anni di campagna) e ci restano ancora 250 anni di campagna da giocare...

20/01/2005 20:39
 
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Il problema della Terza Era...
...secondo me sta nel fatto che tutti sanno come va a finire. O si cambia la storia (partendo da una certa data e poi facendo quello che succede succede) o tutti gli eventi storici sono già delineati.
Va bene per avventure di 4-10 sessioni a caccia di stregoncelli, spie di Sauron e orchetti, o per qualche avventura negli sconosciuti Est e Sud, ma i limiti sono troppi.
E se dopo 2 anni d'avventure un personaggio raggiungesse il 20/25 livello (magari uno stregone!). Potrebbe cambiare la storia... troppe limitazioni. Lo stesso non vale per la Prima Era, poco descritta e dove qualsiasi cambiamento radicale verrebbe azzerato dalla Guerra delle Potenze e la caduta del Beleriand, o per avventure perdute nei meandri remoti della Seconda Era (magari in qualche dominio provinciale dell'impero di numenor), ma comunque, perché non inventarsi qualcosa di bello sulla Quarta Era, tutta da scrivere? (vedere sopra)
20/02/2005 15:51
 
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bowman quello che dici è comprensibile e non è certamente la prima volta che lo sento; anzi è una posizione assai ricorrente. Io non mi trovo molto daccordo o meglio questo problema non l'ho mai avuto perchè la campagna che sto giocando è fatta interamente sui bg dei giocatori e gli scenari nascono uno dopo l'altro. niente avventure contro stregoni o altro, ma cose molto più semplici e (a mio parere) più in linea con l'ambientazione. nessuno dei miei PG è partito da casa con l'idea di "andare all'avventura". certo è vero che è difficile vivere emozioni come quelle della Compagnia ma questo è naturale.
06/05/2005 16:46
 
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credo che la maturità dei giocatori consista anche in questo, i personaggi non sanno come andrà a finire la terza era quindi non è giusto che si comportino come se lo sapessero...poi non ti preoccupare a cambiare qulahce evento storico se ciò giova alla tua campagna, è una soluzione che preferisco non adottare ma se è per il bene del divertimento che è la prima cosa di cui tenre conto in un gioco di ruolo...non farti scrupoli...

se vuoi saperlo, io mi sono permesso di far attacre granburrone da un gruppo di orchi anche e a far morire elrond(anche se si tratta di una morte apparente)...come vedi non c'è nulla di tutto questo nella cronologia tolkeniana ma la storia funziona, i giocatori si divertono e siamo tutti felici e contenti...
06/05/2005 16:49
 
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bonwar la tua storia mi ricorda un pò qualcosa di brooks...ma non è male![SM=x77414]
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