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DUNIA - Religioni e magia

Ultimo Aggiornamento: 04/04/2006 18:40
04/01/2005 16:11
 
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Re:
Scritto da: KATOBLEPA 04/01/2005 15.35
---------------------------
> Risposta velocissima che devo tornare ad immergermi
> negli integrali :(
>
> Intanto grazie Dwarfolo per la tua collaborazione! ;-

Prego! Figurati ...

> Il tuo suggerimento è molto molto interessante e
> d effettivamente apre una nuova "concezione" della
> magia. Forse è proprio quello che stiamo cercando,
> dato che è decisamente originale.
> Il problema è che la tua idea mi sembra eccessivamente
> complicata da implementare. Gli effetti magici,
> che inevitabilmente dovranno essere molti per evitare
> odiose limitazioni, andranno cmq in qualche modo
> schematizzati, elencati, inseriti in un sistema
> che poi non sarebbe altro che un sistema magico
> come lo consociamo noi.

Le limitazioni dipendono solo da quanto "magic" è la vostra ambientazione. In un'ambientazion ad alto "tasso" magico la magia è tanta e diffusa, in una a basso tasso lo è ovviamente di meno.
Cmq alla fine si tratta di "enumerare" una serie di abilità, talenti, tratti o quel che volete voi e specificare quali sono gli effetti magici che possono produrre e sotto quali condizioni. Se avete (AD ESEMPIO) un sistema che prevede una 30na di abilità e fate 3 tecniche magiche per ognuna, alla fine vi trovate con 90 effetti (o se vuoi incantesimi se ti piace) da dover inventare ... non è poi cosi difficile (il sistema base di GURPS prevede ad esmpio 93 incantesimi).

> Altrimenti come li classificheresti? Vedresti og
> ni incantesimo come una semplice abilità speciale,
> sovraumana?

Esatto. Per venire incontro all'idea di Meliamne .... cosa vieta (sempre ad esmpio) di immaginare tutti i vari talenti o abilità di classe di D&D come se fossero effetti magici (o addirittura poteri magici innati)? Ripeto ... AD ESEMPIO.

> E poi secondo interrogativo importante: perchè allora
> le altre razze non sono in grado di usare questi
> "trucchetti" ?? (presumibilmente non hai letto
> il resto dell'ambientazione e devi sapere che sul
> Dunia solo i Norv e al limite i mezzo-Norv sono
> in grado di usare magia)

Come avevo già detto a Meleamne, la visione "tecnica" della magia non pone alcun limite all'ambientazione. Se è vero che la magia è frutto di tecniche speciali la cui origine "scientifica" è inspiegabile (o meglio ignota ai più), cosa vieta di pensare che queste tecniche funzionino solo in virtù della particolare "forma mentis" della razza dei maghi?

>
> Aspetto chiarimenti :D

Sempre a disposizione [SM=x77414]



Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 04/01/2005 16.22]

04/01/2005 16:40
 
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Una voce fuori dal coro, una voce controvento....

Perchè non abolire in DUNIA le religioni?

Ave,
Elwood
[SM=x77418]
04/01/2005 16:46
 
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Altre considerazioni che possono esservi di aiuto .....

Se nella vostra concezione la magia PUO' TUTTO, allora IMO non c'è tanto da cercare originalità!
A quel punto vi conviene buttarvi su una concezione a "La Volonta è la Parola" stile Eddings e utilizzare un sistema di magia libera (riptopongo l'idea di Ars Magica già sugerita da qualcuno)

Se invece la magia agisce per effetti FINITI non avete altra scelta che "quantificare"!
Questo non vuol dire sposare un sistema rispetto ad un altro, ma ugualmente non potete (sempre IMO) lasciare tutto nelle mani di chi adatterà l'ambientazione.
Pensate ad esempio ad un ipotetica scuola del Fuoco ... se tra questi incantesimi c'è la classica Palla di Fuoco (difficile escluderla [SM=x77423] ) chi adatta l'ambientazione potrebbe trovarsi di fronte a paradossi!!
Se si usa come sistema il d20 ad esempio, la palla di fuoco ha un "potenziale" diverso rispetto a quello che avrebbe usando ad esempio GURPS, GUS, Fresco, Basic o altro. Da qui ne discenderebbe che alcuni incantesimi potrebbero sbilanciare le "potenzialità" a favore degli usufruitori di magia. Se questi usufruitori poi sono un'intera razza qualcuno potrebbe chiedersi perchè questa razza non domini il mondo (o in caso di potenziale a ribasso perchè lo domini invece).

Spero che queste riflessioni possano servirvi :D

04/01/2005 16:49
 
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Delle religioni non avevamo neanche iniziato a parlarne.
Non vedo la necessità di quantificare. Se il master gioca a D&D sarà lui a metterci le scuole di magia con i relativi incantesimi. Perché dobbiamo farlo noi? Ci sono già.
04/01/2005 16:51
 
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Se rileggi il mio post capisci quele è il motivo.

[SM=x77414]

04/01/2005 16:57
 
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Non lo capisco comunque, io conosco solo D&D.
04/01/2005 17:04
 
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Provo a spiegartelo meglio.

Supponiamo che la magia cmq si decida di concepirla preveda l'esistenza di una palla di fuoco come incantesimo (o potere magico). Supponiamo che chi adatta l'ambientazione usi il d20. Sai benissimo che una palla di fuoco può provocare un immenso "dolore" nelle mani di un mago di alto livello.
Supponiamo poi di fare lo stesso adattamento ma usando ad esempio BASIC. Tu non lo conosci ma ti garantisco che una palla di fuoco di quel sistema è una caccola se paragonata a quella del d20.
La conclusione del discorso è che usando un sistema invece di un altro potresti trovarti con una magia più potente o meno potente e questa cosa potrebbe "snaturare" l'idea che avete del ruolo di alcune razze o tipologie di PG in questa ambientazione.
Quantificare quindi non vuol dire specificare quanti dadi di danno fa una fireball, ma vuol semplicemente dire specificare se la fireball esiste e se ha il potere di uccidere un uomo per un mago mediamente esperto (ad esempio).


04/01/2005 17:05
 
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Ora capisco.
Però è un gran bel lavoraccio.
Ci dovremo lavorare un bel po'.
04/01/2005 17:09
 
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Se sceglierete un sistema ad incantesimi sarà sicuramente un lavoraccio ... ed è per quello che suggerivo un sistema ad abilità, meno classico (e privo di incantesimi), finito negli effetti ma sicuramente più semplice da realizzare come avulso da un particolare sistema per GDR.


05/01/2005 11:37
 
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Il problema è che a monte della discussione avevo abolito il listone infinito di incantesimi. Uno perchè è un casino crearlo, due perchè limita esageratamente la libertà dei maghi e rende il gioco sterile.
Basta fare un confronto tra Ars Magica (o Dimensioni Arcane) e D&D per capire quello che intendo: un mago giocato con il primo offre MOOOLTE più soddisfazioni. Non a caso Ars Magica è un sistema "basato" sui maghi.

Io propendo per la magia libera, senza ombra di dubbio :D

Ora, tornando al tuo discorso, Dwarfolo, ti posso dire che ho cercato di capire questa tua magia come poi, praticamente, avrebbe funzionato. L'unica cosa che mi è venuta in mente è quella di associare ogni effetto magico (o abilità) ad un rituale. Ad esempio il fabbro che crea la spada fiammeggiante usa una precisa sequenza di azioni per fare in modo che la sua spada diventi incantata. Per la legge transitiva anche tutti gli altri effetti dovrebbero funzionare più o meno così.
Ma allora, quanto questa è "vera" magia, cioè la magia come la intendiamo comunemente?
Per me si avvicina di più a rituali o processi alchemici che in parte esulano da quella che è la magia solita.
Al contrario, poi, sappiamo che ogni incantesimo ha bisogno di componenti materiali e/o particolari gesti e frasi per attivarsi, quindi in realtà quello che dici tu è già compreso nei vecchi sistemi... è solo una diversa interpretazione!

Ti faccio un esempio: il mago Sbirulino deve accendere un focolare. Dato che con le abilità manuali è una pippa, decide di usare quel trucchetto che ha imparato in Accademia.
Ora, con la "vecchia" magia gli basta recitare delle parole arcane, fare dei movimenti con le mani in aria, fare un po' il figo ed ecco che una giuzzante scintilla accende la legna.
Con la "tua" magia (se ho capito bene) probabilmente disporrebbe la legna in un certo modo, farebbe dei segni per terra con un bastoncino, ci soffierebbe sopra delle foglie secche tritate e ZAC il fuoco si accenderebbe in un lampo.
Sono le modalità che cambiano, ma l'effetto è lo stesso.

Attenzione, non ho mica detto che non mi piaccia! [SM=x77419]


X Elwood
Per me le religioni *devono* esserci. Non tanto per continuità con la tradizione o banalità, ma semplicemente perchè credo che la religione sia uno degli elementi imprescindibili da una cultura intelligente. Trovami una qualsiasi popolazione che non ha credi religiosi... E' una cosa innata! :D


05/01/2005 14:21
 
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Uhmm ... forse il mio concetto è meno banale di quello che pensavo, vediamo se riesco a spiegarmi meglio.

Supponiamo di essere un uomo del medioevo con scarsisssssssime conoscienze scientifiche (per non dire nulle). Supponiamo che questo uomo veda un altro uomo sprigionare una fiamma da un dito. Cosa penserà quest'uomo medievale? MAGIA!!!!!
In realtà (addirittura) l'altro uomo ha usato un "potere mentale". Neanche il "mago" sa per quale reazione chimica il fenomeno ha luogo, ma sa per esperienza che quando pensa a qualcosa di caldo e guarda il suo dito, da questo si sprigiona una fiamma. E' un rituale? Perchè no!!! ... visto con gli occhi di un uomo medievale questo è un rituale che prevede la creazione di un'immagine mentale di un qualcosa di caldo e la concentrazione per 1 secondo su un dito. Visto da un punto di vista un po più scientifico e meno superstizioso, questo è un modo come un altro di concentrarsi per canalizzare l'energia della propria mente e attivare il potere mentale.
La visione classica della magia ci costringe a vederla come relegata a "incantesimi" fatti e finiti, che richiedono formule magiche bislacche e danze ancora più grottesche .... ma ci serve veramente tutto questo? Dobbiamo veramente pensarla come la classica magia della superstizione medievale?

La magia come la intendo io è legata all'esperienza comune di chi la usa ... LA USA ... non ne conosce assolutamente alcun altro aspetto se non l'USO .... se vuoi, non la chiama neanche MAGIA!! In questi termini puoi avere un rituale oppure non avercelo, non ha alcuna importanza. Ciò che importa è che il personaggio sappia usare la magia.
Cosi come ad esempio sai che colpendo un pallone con l'interno del piede questo avrà una traiettoria a rientrare :D , nello stesso modo sai che pensando a qualcosa di leggero mentre lasci cadere il famoso sasso, questo rimarrà sospeso nel vuoto. Ne sa nulla il calciatore dell'effetto Magnus? No, e nemmeno il tuo personaggio sa dire quale effetto fisico governa la caduta dei gravi, ma sa che la magia si usa cosi.

Ora, visto che la magia si USA e non si CONOSCE, nulla vieta che in se stessa la magia possa tutto. Ognuno userà la magia in base a ciò che sa fare!! Per continuare il paragone precedente col calcio .... non tutti i calciatori sanno tirare le punizioni alla Platini (o Maradona se preferisci), anche se tutti sanno che è possibile farlo.
Venendo dunque ai termini di gioco, ripropongo l'idea delle abilità che ad un certo livello (e per certi individui dotati) consentono di sapere come USARE l'abilità stessa per produrre effetti magici. Faccio altri esempi ....

Arrampicarsi:
- Oltre un certo livello si ha la capacità di scalare a velocità doppia, tripla, quadrupla, ecc...
- Oltre un certo livello si ha la capacità di muoversi come un ragno, scalando anche soffitti e muovendosi trasversalmente sulle pareti.
- Oltre una certo livello si ha la capacità di "camminare" sui muri (su 2 piedi).

Persuadere:
- Oltre un certo livello si ha la capacità di convincere qualcuno di qualcosa di impossibile.
- Oltre un certo livello si ha la capacità di costringere qualcuno ad agire in un certo modo.
- Oltre un certo livello si ha la capacità di addormentare qualcuno.

Di esempi se ne possono fare molti, ma rimane ovvio che sono effetti finiti. Se la tua idea è quella di una magia INFINITA sia nelle potenzialità che negli effetti, è ovvio che un sistema del genere diventa difficile se non impossibile.

Venendo alla concezione generale, mi sento di darti alcuni suggerimenti. Se sei per un sistema a magia libera preparati ad avere un'ambientazione difficilmente riproducibile.
Usando ad esempio il d20 la cosa è quasi impossibile, e usando anche Ars Magica ci sono diverse difficoltà. Se apri il manuale, nelle prime pagine, c'è scritto a lettere cubitali che i personaggi più potenti di quel gioco sono i maghi ... gli altri si preparino a fare da gregari. Sposa la concezione della tua ambientazione una cosa del genere? Quanto è potente la magia? I maghi governano il mondo? Se non lo governano, perchè?

Per finire, sulla religione, sono daccordo che una religione debba esserci, ma questa presenza deve per forza avere influenza sulla magia? Le divinità di questa ambientazione quanto si interessano alle cose mondane? E quando se ne interessano come intervengono? Devono farlo per forza concendendo ai loro adoratori poteri sovrannaturali? ... forse era questo che Elwood voleva suggerire.


05/01/2005 15:06
 
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Il discorso sulla religione è ancora tutto in sospeso, abbiamo fatto solo alcuni accenni.
Per evitare di complicare il tutto, cerchiamo di concludere prima il discorso sulla magia [SM=x77423]

Dunque.
Il fatto è che questa concezione di magia "ad abilità" mi fa pensare più a dei superpoteri. O talenti. O ancora (seppure con le dovute eccezioni) al sistema di abilità di Diablo 2!
Tutto questo secondo me esula dalla magia. E' magia, ma non LA magia come la conosciamo tutti.
Se ci aggiungi il fatto che è limitata, posso solo dire che è un'ottima idea, davvero, però non penso faccia al caso nostro. :( Sentiamo cosa ne dicono gli altri collaboratori...

In realtà se non avessi questo pallino per la magia libera, la tua idea sarebbe molto figa perchè si adatta bene al fatto che la magia è solo Norv..


05/01/2005 15:09
 
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Re:

Scritto da: KATOBLEPA 05/01/2005 15.06
Tutto questo secondo me esula dalla magia. E' magia, ma non LA magia come la conosciamo tutti.


Come la conosciamo tutti? [SM=x77430]
Io avevo capito che cercavate qualcosa di originale o quantomeno "diverso" dal solito.
Cmq ripeto, anche la magia libera ha le sue problematiche che occorre tenere in debitissima considerazione IMO.



06/01/2005 00:48
 
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well...
inizio col dire che la magia libera non e' tutto questo disastro...io la uso da anni senza problemi, ed ho dei veri malati come giocatori...
certo, il d20 system non riuscirebbe a riprodurla senza far impazzire il master [SM=x77404]

per quanto riguarda la magia che hai proposto, dwarfolo, devo dire che purtroppo non mi entusiasma, anche se magari e' una questione di gusti.
il problema e' che in qusto modo la 'magia' e' troppo accessibile.
certo, necessita dal punto di vista regolamento di alte abilita', ma questo implica che chiunque (anche se magari solo appartenenti ad una razza) potrebbe senza problemi fare una 'magia'.
nonostante tutti i provvedimenti l'ambientazione tenderebbe al livelli di magia a mio parere troppo 'high'.

magari si potrebbe dire che esistono infiniti di questi incantesimi, me che per farli occorre conoscere il trucchetto di turno ed avere sia l'abilita' relativa abbastanza alta che una certa conoscenza della magia.
Un esempio per chiarire:
il fabbro di prima sa' che per forgiare la lama fiammeggiante serve fare dei certi gesti ecc... ma per poterli fare deve anche sapere 'come' farli, un modo che tutto sommato e' simile per tutti questi trucchi, e che chiamiamo abilita' nella magia.
a questo punto avremmo i maghi portabili in tutti i regolamenti con l'handicap di aver bisogno di altre abilita' per ottenere effetti clamorosi.


ora vorrei invece fare una proposta personale.
come ho detto prima sono anni che gioco in magia libera, e mi sono accorto che il sistema migliore (perlomeno che io abbia trovato) per permettere l'esistenza dei maghi ma evitare l'effetto high magic e' rendere gli effetti diretti di tutte le magie temporanei.
Ovvero io posso plasmare la pietra e creare una spada senza problemi, ma inevitabilmente dopo un po' di tempo questi effetti scompariranno come se non fossero mai successi.
non scompaiono pero' i loro effetti, ad esempio le ferite di una spada.
L'utilizzo che trovo piu' bello in assoluto e' la guarigione, che non si puo' fare in stile d&d, ovvero ti curo isatntaneamente, e questo aumenta il realismo e soprattutto l'adrenailna :D

Per quanto riguarda effetti permanenti ho poi trovato l'escamotage molto narrativo del sacrificio (ovvero rinunciando a qualcosa che per me ha valore personale posso rendere permanente un incantesimo).

che ve ne pare?
06/01/2005 01:44
 
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mi ero dimenticato della questione religioni.
in una forma o d in un'altra ogni civilta' ne ha bisogno, per sopravvivere alla paura della morte, dell'ignoto, ecc..

quindi penso siano assolutamente irrinunciabili.
preferirei pero' non buttarmi sul troppo usato pantheon [SM=x77422]
06/01/2005 10:54
 
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Re:
Scritto da: amisis 06/01/2005 0.48
---------------------------
> well...
> inizio col dire che la magia libera non e' tutto
> questo disastro...io la uso da anni senza problemi,
> ed ho dei veri malati come giocatori...
> certo, il d20 system non riuscirebbe a riprodurla
> senza far impazzire il master [SM=x77404]

Questo dipende dal master e dal tipo di sistema. Qui stai semplicemente creando un'ambientazione che ha dei SUOI presupposti che non dovrebbero ne dipendere da un sistema specifico, ne TANTOMENO essere stravolti una volta che si usa un sistema per realizzarla.
Cmq si, è una questione di gusti. Ma quella che ho proposto io è una visione diversa dal solito, cercando di rispondere a delle esigenze che ho visto in questo 3ad. Che sia finita o infinita, libera o a liste, la magia classica è la magia classica e si è GIA' vista nelle altre ambientazioni e nella letteratura fantasy. Credo che il punto che state cercando sia la "concezione" originale, non un sistema magico originale....

> per quanto riguarda la magia che hai proposto, dwarfo
> lo, devo dire che purtroppo non mi entusiasma,
> anche se magari e' una questione di gusti.
> il problema e' che in qusto modo la 'magia' e' t
> roppo accessibile.
> certo, necessita dal punto di vista regolamento
> di alte abilita', ma questo implica che chiunque
> (anche se magari solo appartenenti ad una razza)
> potrebbe senza problemi fare una 'magia'.

Non hai letto bene tutta la discussione. Ho già detto che la mia concezione non pone limiti ad eventuali "limiti" (scusa il gioco di parole) che vorrete imporre. Se solo la razza dei maghi può usare la magia, allora solo loro la useranno PUNTO. Vorra dire che come requisito per usarla ci sarà la particolare forma mentis di questa razza (ad esempio).

> nonostante tutti i provvedimenti l'ambientazione
> tenderebbe al livelli di magia a mio parere troppo
> 'high'.

Di nuovo, non ho posto alcun limite ne in basso ne in alto. Sta a voi quantificare ... è il livello di potenzialità della magia che dovete dare, non la sua realizzazione in un sistema. Ne avevo già parlato anche di questo ....

> magari si potrebbe dire che esistono infiniti di ques
> ti incantesimi, me che per farli occorre conoscere
> il trucchetto di turno ed avere sia l'abilita'
> relativa abbastanza alta che una certa conoscenza
> della magia.
> Un esempio per chiarire:
> il fabbro di prima sa' che per forgiare la lama fiamm
> eggiante serve fare dei certi gesti ecc... ma per
> poterli fare deve anche sapere 'come' farli, un
> modo che tutto sommato e' simile per tutti questi
> trucchi, e che chiamiamo abilita' nella magia.

No, anche questo concetto lo ho espresso nel penultimo post.
Questo è esattamente quello che voglio evitare con la mia concezione. Non esiste un'abilità con la magia proprio perchè non si CONOSCE come questa funzioni ma solo come USARNE gli effetti. La magia nella visione classica è CONOSCIENZA, nella visione che propongo io è PRATICA.

> a questo punto avremmo i maghi portabili in tutt
> i i regolamenti con l'handicap di aver bisogno
> di altre abilita' per ottenere effetti clamorosi.

Quello delle abilità e solo un esmpio. Come ho già scritto nessuno vienta di usare il concetto dei talenti del d20 o quello dei vantaggi di GURPS (ad esempio). Io ho dato una visione filosofica di cosa "E'" la magia e ho dato alcuni esempi implementativi solo per chiarire il concetto.

> che ve ne pare

Come sistema è ottimo. Quello che a questo punto non capisco è un'altra cosda però. State cercando una visione originale e non classica della magia o state cercando un sistema di magia da suggerire? Dalle tue parole e da quelle di KATo non sono più sicuro di aver capito questo punto....

P.S. sulle religioni. Ripeto, il discorso da un punto di vista sociologico/antropologico non fa una grinza .... ma quanto incidono in termini di "potenzialità" (o effetti sovrannaturali se volete) queste religioni? E' proprio necessario che la fede equivalga alla capacità di usufruire di poteri paranormali?

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 06/01/2005 11.13]

06/01/2005 11:52
 
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allora, parto col dire che quando penso a stabilire il sistema di magia penso di indicare al master alcuni criteri guida nell'applicare il sistema all'ambientazione.

quando dico che gli effetti sono solo temporanei, intendo che qualunque sia il sistema (e specialmente con la magia libera) gli effetti sono temporanei.
giochi a d&d? creare acqua sara' un po' diverso (ed infinitamente meno utile)
giochi a gurps? modifichi la lista dei vantaggi ritoccando questo dettaglio

forse non ho capito cosa intendi dwarfolo...
quella che tu hai postato e' solo una 'spiegazione' in gdr delle magia e non il suo funzionamento in regolamento, giusto?
in questo caso nulla da ridire sui tuoi post, ma non mi sembra serva a molto nel momento in cui il master deve andare a trasportare il regolamento...
se poi mi sono sbagliato ti prego di rispiegarmelo perche' significa che ancora non ho afferrato, sorry...

Per quanto riguarda quella che avevo chiamato abilita' nella magia intendevo appunto la forma mentis necessaria, che puo' essere naturale o meno, ma che sicuramente come ogni modo di pensare puo' essere allenato e migliorato (pensa al 'criterio scientifico' o altri modi di ragionare, serve comunque la pratica), e che quindi seppur non sottointendendo a nessuna vera conoscenza si rappresenta bene come un'abilita' a parte, non trovi?e questo detto secondo i dettami dei tuoi post IMO
07/01/2005 19:30
 
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Effettivamente mi sa che stiamo facendo confusione tra la *filosofia* e il *modo di fare* magia.

Dwarfolo ha proposto una filosofia, cioè un perchè e un come, che esiste a prescindere da quale sistema userà il master. Ed effettivamente la sua idea era originale.
Io invece stavo puntando troppo sul sistema, sul regolamento che sarà pure stato in parte non scontato, ma che però lascia la concezione della magia inalterata, la stessa di tanti altri giochi.

Il fatto è che per la società Norv sapere quante e quali scuole di magia esistono è fondamentale, poichè la prima si basa sulle seconde! Quindi, trovata una risposta originale alla filosofia magica, dovremo cmq pensare anche ad ulteriori dettagli limitanti per il master di turno.

Quindi la soluzione penso sia nel riuscire ad adattare il concetto di Dwarfolo alle esigenze del Dunia e dei Norv.
Un modo per farlo potrebbe essere questo (che è anche il modo in cui ho presentato la faccenda ai miei nuovi giocatori dell'altra mia idea): dare al Dunia, inteso come pianeta ed in senso lato come cosmo, un'identità antropomorfa, renderlo vivo.
E' il Dunia a permettere che "certe cose" (gli incantesimi) accadano, poichè funziona da garante dell'equilibrio della fisica del mondo. Sa che piccoli effetti non producono grandi problemi e li permette, ma non esita un momento a punire chi tenta di abusare di questa concessione. Dall'altra parte, i Norv temono e proteggono il Dunia. Conoscono il suo potere e cercano di non scatenarlo mentre al tempo stesso cercano in tutti i modi di conservare la sua integrità.
In questo modo si spiega anche il loro grande legame con la natura.

Che ne dite? Per me fila :D


12/01/2005 21:37
 
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La discussione è caduta così???


12/01/2005 22:03
 
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No bhe .... io il mio apporto lo ho dato, ma se l'idea in partenza non calza la vostra visione del mondo non so che altro dire :D

Se più in la mi venissero in mente altre idee originali ve lo farò sapere ;)


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