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Abilità Straordinarie, Poteri & Affini in D&D (e non solo)

Ultimo Aggiornamento: 21/03/2007 01:46
19/02/2004 12:13
 
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Io personalmente ho creato alcuni personaggi che nel manuale nn c'erano, come ad esempio il vampiro (solo dopo mi sono accorto che era uscito il gioco che trattava solo di loro[SM=x77420] ), il nordico, il saggio (compare anche in alcune edizioni di D&D, ma i poteri sono differenti)!!

19/02/2004 20:00
 
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Il saggio in D&D [SM=x77430] ...non ricordo di questa classe , dovè che compare ???

16/04/2005 14:11
 
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Sicuramente il mio fiore all'occhiello sono gli evocatori, personaggi in grado di richiamare in proprio aiuto forze dei piani della legge o del caos. Ogni evocazione ha il suo coefficente di difficoltà ed ognuna genera un particolare effetto (spesso effetti non ottenibili in nessun altro modo), ovviamente esistono anche evocazioni che sono solo in grado di combattere (chiamiamole pure carne da macello), il problema è che l'evocatore in se è molto debole (leggi pochi p.f. e statistiche fisiche basse) e che le evocazioni richiedono tempo, oltre che l'obbligo di tracciare un circolo

18/03/2006 20:26
 
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e usare qualcosa tipo i nani forgiarune di Warhammer?
21/03/2007 01:46
 
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Il mio runico
Vi posto un vecchio progetto di combattente runico (mio e dell mio vecchio master) riveduto per la 3ed.
Io lo vedo più un picchiatore particolare che un mago. Se ci pensate bene infatti c'è già il chierico, il mago, lo stregone. il mistico, lo psion. Lo affiancherei di più ad un combattente psionico più ca**uto in mischia.
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COMBATTENTE (RUNICO)

Razze preferite: umana, nani, gnomi, halfing
Progressione BAB e TS come guerieri
DV:D10

Il combattente è un militare che si diletta anche nell’utilizzo delle rune. Non può usare armi da lancio o da mischia. Il runico ad ogni avanzamento di livello riceve 2 “caselle runiche” che può spendere mettendole in quelle che sono in elenco senza possibilità di cambiarle più.
Le rune sono dei simboli magici che vengono tracciati nell’aria o su una superficie. L’effetto di tali scritte sono riportate di seguito. Ricordiamo che le rune sono assimilabili a magie (possono essere dissolte e neutralizzate come tali) e hanno velocità di lancio pari a 2.
Ogni giorno può lanciare 2 volte la stessa runa, non una volta di più. Ci sono delle eccezioni come ad esempio la runa della “specializzazione”.

RUNE:

RUNA DELLA SPECIALIZZAZIONE: Questa runa conferisce la capacità di incrementare i danni provocati dai suoi pugni: quando questa runa è attiva i suoi colpi infliggeranno 1d6 e le sue mani saranno considerate (non daranno bonus né ai txc né ai danni) armi magiche con bonus di +1 ogni 2 specializzazioni di questa runa (max +5). Questa runa è permanente.

RUNA DELL’INFRAVISIONE: Conferisce infravisione fino a 18 m al runico per la durata di 2 ore per specializzazione della runa. Se il soggetto possiede già l’infravisione, essa incrementa fino a 24 m. il runico traccia la runa nell’aria davanti a sé.

RUNA DEL FUOCO: Quando attiva questa runa, un pugno del runico diventa incandescente e infliggerà 1d4+1 danni da fuoco magico, per ogni specializzazione della runa, alla vittima (è necessario un txc e un TS per dimezzare i danni). La durata della runa è istantanea e può essere usata solo nel corpo a corpo.

RUNA DEL GELO: Questa runa crea in una delle due mani del runico una piccola sfera gelida che verrà scagliata con un txc contro un bersaglio (applicare i bonus della destrezza e della razza). Essa infliggerà 1d4 danni per specializzazione al primo oggetto o creatura che troverà nella sua traiettoria. In aggiunta la vittima dovrà effettuare un TS contro inc per non rimanere congelata 1d3 round. I danni sono dimezzabili con un TS contro inc. La durata di questa runa è istantanea e la sfera può essere scagliata fino a 30 m per specializzazione di distanza.

RUNA DIFENSIVA ELETTRICA: Il corpo del runico viene rivestito di una barriera invisibile. Quando un avversario lo attaccherà con un’arma che conduce elettricità o con inc a tocco subirà 1d3 danni da elettricità per ogni specializzazione della runa. La durata di questa runa è di un round per specializzazione.

RUNA DEL DRAGO NASCENTE : Questa runa fa si che il bersaglio colpito che abbia fallito il T.S. con malus di 1 x spec. venga scagliato in aria di 3 m ogni x ogni spec. ( max 5 spec.).

RUNA DELLA DISTRUZIONE : Con questa runa il runico distrugge con T.S l’armatura o l’arma del proprio avversario.

RUNA DELLA COMBO : Questa runa permette al runico di picchiare tutti nell’area di 3 m di raggio. Essi si prenderanno 1D4 ogni spec. ( max 10 spec.). Chi fallisce il T.S. contro inc. cade a terra e deve perdere il round successivo a rizzarsi.

RUNA DELLA SFERA DELLA COLTRE DI GHIACCIO: Chiunque si trovi nell’area d’effetto di questa sfera deve fare un tiro salvezza contro inc. con malus di 1 ogni 2 spec. Chi fallisce il Ts resta congelato x 1 round ogni spec. L’area d’effetto è di 5m x spec. .

RUNA DELL’ESPLOSIONE DI ELETTRICITÀ: Quando il runico attiva questa runa intorno a se si crea un’esplosione di fuoco di 1 m di diametro ogni spec. Che infligge a quelli nell’area d’effetto 1D4 x spec ( max 7 spec.).

RUNA DELL’OLTRETOMBA: Con questa runa attiva il pg può non perdere conoscenza quando scende sotto gli 0 PF, sebbene continui a perdere un 1 pf ogni round e sia soggetto ad ulteriore danno. Arrivato a –10 il runico muore. Il runico può arrivare fino a –4 + 1 ogni spec. Prima di perdere conoscenza. Egli fino a che è cosciente può continuare a fare qualunque cosa, ma ha una penalità pari ai punti ferita negativi. ( RUNA PERMANENTE)

RUNA DELLA MENTE: con questa runa il guerriero ha una resistenza del 35% a Esp, paura e inc.di individuazione ( dell’allineamento, delle bugie, ecc.). Essa dura 2 round. Per ogni spec spesa la durata aumenta di 1 round e la resistenza sale di 10% ( max 95%).

RUNA DELL’INDIVIDUAZIONE DEL MOVIMENTO: Questa runa permette addirittura l'individuazione di creature invisibili, ma non di quelle eteree e planari. La durata è di un round x spec. Le creatura non consenzienti ad essere individuate hanno diritto ad un tiro salvezza contro inc.

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