Abilità Straordinarie, Poteri & Affini in D&D (e non solo)

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MyZaEl
00martedì 4 marzo 2003 13:02
Parlando di D&D ( e non solo ) , quali poteri secondo voi potrebbero essere aggiunti?

Nell'altro thread si ipotizzavano poteri STAND, ma è possibile aggiungerne di altri? Che cosa manca?

Una cosa mi ha sempre intrigato: la magia runica (riconducibile nella forma ai libri sul ciclo Death Gate). Secondo voi, potrebbe essere un potere speciale?
Saan Raal
00sabato 8 marzo 2003 13:32
Diciamo che si potrebbe fare una classe di personaggio apposita, adatta per usare le rune, o per crearle.
Io ritengo più opportuno vedere l'esperto di rune come una classe vera e propria che non come un'abilità speciale di qualche altra classe.
Che ne dite?
Snogar
00sabato 8 marzo 2003 14:46
Pienamente daccordo con Saan Raal ....il problema è stabilire una giusta differenziazione dalla magia "classica" ....in pratica , qual'è la differenza tra la magia normale e quella runica??? .....domandone da 1.000.000 $ [SM=x77401]
MyZaEl
00domenica 9 marzo 2003 10:40
Mmmmmmh.

Ok, anche io in genere percepisco la magia runica come una specializzazione della magia generale.

Ma il potere a cui mi riferivo è tratto dal ciclo di Death Gate. Cercherò di riassumerlo, anche se ho letto solo il 1° libro ( e sono a metà :( ):

Il corpo del personaggio è quasi totalmente ricoperto di simboli runici. Questi partono dal collo ed arrivano fino ai piedi e alle mani, lasciando scoperti solo il viso, i palmi delle mani e dei piedi.

Ora queste rune si attivano in base alla volontà della persona ed hanno numerosi funzioni. In un caso, Haplo ( il pg ) si è curato semplicemente premendosi la mano sul fianco. Nella descrizione del gesto, l'autrice faceva rifarimento al " chiudere il circolo per liberarne il potere ".

In più , in base alle esperienze e capacità dell'individuo la posizione e il disegno di queste rune cambia.

;)


Ora, a mio avviso la magia runica ha un grandissimo fascino, e già sarebbe un bello spunto da sviluppare. La storia sopra invece mi ha fatto pensare che un pg come Haplo che utilizza tali poteri potesse essere considerato un abilità straordinaria.

A questo punto, voi che ne dite?
Snogar
00domenica 9 marzo 2003 10:52
Scusa la mia ottusità ma io ragiono scondo le regole che ho creato in anni di gioco .....se la magia runica è un'abilità non ha motivo di esistere , perche verrebbe inglobata nelle varie classi di specializzazione del mago (necromante , illusionista , metamago ecc. ) .

Per essere sviluppata in modo serio deve essere necessariamente una classe a se stante [SM=x77416] , deve avere le sue peculiarità , pregi e difetti .

E può anche essere un pò sbilanciata , tipo lo Psionico che ha grandi poteri , ma per sopperire a ciò nella mia campagna sono cacciati come le streghe , il RUNEMASTER potrebbe anche egli essere visto allo stesso modo .
Saan Raal
00martedì 11 marzo 2003 16:04
Si si, anche io sono per la versione di Snogar.
Io ad esempio ho introdotto gli Evocatori come classe a parte (evocano varie entità malvagie o benefiche, a seconda della loro scuola, e per entità non intendo i mostri dei manuali) e per sopperire alla devastante potenza delle loro evocazioni ho fatto si che fossero visti come eretici dai maghi e fossero odiati dai guerrieri, quindi non è facile la vita per un Evocatore
Vittek
00martedì 11 marzo 2003 20:55
Se volete provare a dare un'occhiata, sul Book of Eldritch Might per la 3ed c'è il "Graven One", l'Inciso. Una sorta di mago, ma che può scolpire rune su oggetti e su sè stesso.
MyZaEl
00martedì 11 marzo 2003 23:57
Mmmmh interessante, molto interessante. Vittek puoi postare qualche informazione aggiuntiva?

cmq a quanto pare la capacità di usare e disegnare rune voi la vedete come classe a sè stante. giusto?
Snogar
00mercoledì 12 marzo 2003 21:31
GIUSTO!!! 8)
Vittek
00giovedì 13 marzo 2003 23:41
Talento:
ETCH OBJECT RUNE [ITEM CREATION]
You can etch magical runes onto the surfaces of
inanimate objects.
Prerequisite: Spellcaster level 5th+
Benefit: You can create an etched object rune of
any spell that you know. Etching an object rune takes
one day for each 1,000 gp in its base price. The base
price of a etched object rune is its spell level multiplied by
its caster level multiplied by 30 gp. To etch a rune,
you must spend 1/25 of this base price in XP and use
up raw materials costing 1/2 this base price.
Any etched object rune that stores a spell with a
costly material component or an XP cost also carries a
commensurate cost. In addition to the costs derived
from the base price, you must expend the spell’s mate-rial
component or pay the XP when etching the rune.
Any object with a solid surface can bear an etched
rune. Normally, a Small object (or smaller) can have
only one object rune, while a Medium-sized object
can have two, a Large object can have four, a Huge
object eight, and so on. The etching does not harm
the object in any way, and once the rune is used, the
object returns to normal.
Once an object rune is etched, it can be used like
a scroll, as described in the rules for casting spells
from scrolls in the Player’s Handbook.

ITEM IMAGE [ELDRITCH]
You can bond yourself or someone else with a magic item by use of a tattoo.
Prerequisite: Spellcaster level 7th+, Int 17+
Benefit: You inscribe a tattoo onto your flesh or the flesh of another, in the presence of a magic item that weighs no more than the tattooed character can carry. This process takes eight hours and costs 1/10 the market value of the magic item in gold pieces.
Once the tattoo is finished, the character can magically store the item within the image, and can call it forth again as a free action. While stored, the item remains in unchanging stasis, magically shrunk down so small that it cannot be felt. The Item Image tattoo is permanent; there is no limit to the number of times a character can call forth and re-store the magic item.
The tattooed image is often inscribed on the character’s hand or arm, its design flowing seamlessly from the flesh to the item being held. For instance, the image to store a +2 trident might resemble waves that flow down the character’s arm in lines that
mirror the curves of the weapon’s shaft. Often the tattoo changes when the item comes out of its magical storage; in the previous example, the trident might appear beneath the waves while it is stored, disappearing from the image as it is called forth.
Further, that character with the keyed image enjoys one of the following benefits while using that specific item (chosen at the time the image is inscribed):
• +1 damage if the item is a weapon (stacks with all other bonuses)
• +2 saving throw DC, if the item requires opponents to make a save
• +2 caster level
• Item inflicts 1d6 points of fire damage upon any-one who attempts to use it, other than the tattooed character


"Non lasciate che dicano che la Casa dei Gangrel è disonorevole. Non lasciate che dicano che siamo vigliacchi. Non lasciate che dicano che non siamo leali.
Voi, i Figli della Bestia, i figli dell'oscurità, siete i primi tra i Fratelli." - Ennoia.

[Modificato da Vittek 13/03/2003 23.58]

Vittek
00giovedì 13 marzo 2003 23:55
Classe:
Graven One
Tales tell of sorcerers with skin like leather—or maybe even like stone. Every inch of these sorcerers’skin is covered in tattoos, sigils, runes, and other markings. They have, quite literally, transformed themselves into living magic items. To do so, how-ever, they undergo painful rituals that strengthen their flesh and make them hardier individuals.
Wizards and sorcerers become graven ones most frequently, but the occasional bard does as well. NPC graven ones wander alone, though sometimes their abilities are seen as a such a boon, they become military leaders or enforcers for powerful masters.
Requirements
To qualify to become a graven one, a character must fulfill all the following criteria.
Knowledge (arcana) ranks: 5
Spellcraft ranks: 7
Feats: Etch Rune, Item Image, Scribe Scroll, Toughness.
Spellcasting: Must be able to cast 4th-level arcane spells, including: at least three spells with the word “mark” in the title, erase, explosive runes, and sepia snake sigil.
Languages: Must be fluent in Draconic, Celestial, and Infernal.
Special: Character must find a third party who can cast permanency and will partake in a ritual that lasts an entire day. The character loses 4 hit points permanently, but when it is over she has a tough, almost stonelike skin with an inherent +1 natural armor bonus.
Hit Die: d6
Class Skills
The graven one’s class skills (and the key ability for each skill) are:
• Concentration (Con)
• Craft (Int)
• Knowledge (arcana) (Int)
• Profession (Wis)
• Scry (Int)
• Search (Wis)
• Spellcraft (Int)
See the Player’s Handbook, Chapter 6, for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int mod

Class Features
All of the following are class features of the graven one prestige class:
Weapon and Armor Proficiency. Graven ones are proficient with no weapons, armor, or shields.
Spells per Day. When a character reaches an odd-numbered graven one level, she gains new spells per day as if she had also gained a level in her previous spellcasting class. She does not, however, receive any other benefit a character of that class would have gained (improved chance of controlling or rebuking
undead, metamagic, or item creation feats, and so on). This essentially means that she adds the level of graven one to the level of her other spellcasting class, then determines spells per day (and caster level) accordingly.
For example, if Canabula, an 7th-level wizard, gains a level in graven one, she receives new spells as if she had risen to 8th level in wizard, and she casts them at 8th level. However, she uses the other graven one aspects of level progression, such as attack bonus and save bonus. If she next takes a level of wizard, making her an 8th-level wizard/1st-level mirror master, she gains spells as if she had risen to 9th-level wizard.
If a character had more than one spellcasting class before she became a graven one, she must decide which class receives each level of graven one, for the purposes of determining spells per day.
Flesh Rune (Sp). The graven one gains the ability to etch runes into her own flesh using the Etch Object Rune feat. The graven one’s body can bear as many as four runes at once, no matter what her size.
In cultures where skin markings are strange, or among those who fear or distrust magic, these obvious runes—as well as the tattoos of power and the graven images—give the graven one a –2
circumstance penalty to Diplomacy, Bluff, and other Charisma-related skill checks. One possible exception is Intimidate, which the DM may rule gets a +2 circumstance bonus in some situations.
Tattoo of Power (Su). A graven one can inscribe a tattoo on her body that lasts for 24 hours. It requires 10 minutes to inscribe it, and she can bear only one tattoo of power at a time (this in no way interacts with any flesh runes she might have). When she gains this ability at 2nd level, she chooses a tattoo power inscription that she knows from the table the previous page. The graven one’s level plus her Intelligence modifier determine which of the tattoos she can learn. When she gains this ability again, 3rd level and at alternating levels after that, she can choose another tattoo.
Graven Image (Su). The graven one can inscribe an image of an animal, beast, or magical beast on flesh (this in no way interacts with any flesh runes tattoos of power he might have). Inscribing this image takes 10 minutes, and it can be activated at time afterward as a free action. When activated, the image leaps from the graven one’s body and becomes a real version of that creature. It remains for one minute per level or until slain, obeying the graven one’s mental commands (issued as free actions).
As the graven one goes up in levels, the number of HD of the creatures she can make into images increases.

GRAVEN ONE
Class BAB F. R. W
Lvl Special Spells per Day
1 +0 +2 +0 +0 Flesh Rune +1 level of existing class
2 +1 +3 +0 +0 Tattoo of Power
3 +2 +3 +1 +1 Tattoo of Power +1 level of existing class
4 +3 +4 +1 +1 Graven Image (5 HD)
5 +3 +4 +1 +1 Tattoo of Power +1 level of existing class
6 +4 +5 +2 +2 Graven Image (10 HD)
7 +5 +5 +2 +2 Tattoo of Power +1 level of existing class
8 +6 +6 +2 +2 Graven Image (15 HD)
9 +6 +6 +3 +3 Tattoo of Power +1 level of existing class
10 +7 +7 +3 +3 Graven Image (20 HD)

Level +
Int Modifier Tattoo Effect
1 Endurance: +2 enhancement bonus to Constitution
2 Strength: +2 enhancement bonus to Strength
3 Dexterity: +2 enhancement bonus to Dexterity
4 Defense: +3 natural armor bonus to AC
5 Silent Shadow: +10 enhancement bonus to Move Silently and Hide Checks
6 Fortification: 25%chance to negate all criticals inflicted upon graven one
7 Change Self: As the spell
8 Wounding: All attacks dealing damage (even spells)made by the graven one inflict a wound that bleeds for 1 point of damage per round as a weapon with the same ability (see Core Rulebook II,p.187)
9 Holy or Unholy: All attacks dealing damage (even spells)made by the graven one inflict an additional l+2d6 points of damage to all creatures of evil alignment (if holy is chosen)or good alignment (if unholy is chosen)
10 Lawful or Chaotic: All attacks dealing damage (even spells)made by the graven one inflict an additional +2d6 points of damage to all creatures of chaotic alignment (if lawful is chosen)or lawful alignment (if chaotic is chosen)
11 Spell Resistance: The graven one has an SR of 11 +her class levels
12 Damage Reduction: The graven one has DR of 10/+2
MyZaEl
00sabato 15 marzo 2003 13:54
Grazie Vitek ;)

La prossima volta devo chiederti però di postare le informazioni in italiano (:


Rilancio la discussione su un aspetto differente: come abilità straordinarie come vedreste , per la classe dei guerrieri e affini , l'introduzine di "combo".

Ovviamente non per favorire il PP, ma seguendo la crescita del pg, si potrebbe ipotizzare che questo "impari" tattiche di combattimento avanzate.

Che ne dite?
Snogar
00sabato 15 marzo 2003 15:11
Non la vedo bene sta cosa >: ....perchè se lo fai per i guerrieri lo devi fare anche per i maghi ....e allora :?: PANICO!!! Bombe atomiche e simili (: .
Saan Raal
00lunedì 17 marzo 2003 17:20
Il mio master ha introdotto per i guerrieri le limit (come a Final Fantasy) che si attivano quando questi superano una certa soglia di ferite subite (attorno ai 25.000, poi 50.000 e così via) e sono davvero devastanti. Per me sono una bellissima idea, anche se io uso un mago penso che rendano più spettacolare il gioco
Snogar
00lunedì 17 marzo 2003 19:13
Scusa Saan puoi spiegarti meglio ??? Che sono le limit ? [SM=x77418]
Saan Raal
00lunedì 17 marzo 2003 21:08
Cerco di spiegarmi nonostante la mia scarsa padronanza dell'italica lingua...
Dunque, praticamente la LIMIT consiste nell'abilità dei Guerrieri (nel mio caso si tratti di Immortal Level) di assorbire parte del danno loro causato e riversarlo poi sul nemico in un unico, terrificante, colpo. Esistono vari livelli di LIMIT, le LIMIT del primo livello si attivano ad esempio quando si sono subiti almeno 25.000 punti ferita, quelle di secondo livello a 50.000 e così via, ed esse sono tanto più potenti quanto più alto è il loro livello. Ovviamente l'attacco varia in base a quale arma utilizza il guerriero (Ascia - Spada - Lancia ecc ecc) e ne esistono diversi di diverse polarità.
Come detto non è una invenzione mia ma del mio master e devo dire che, personalmente, la trovo un'ottima idea.
Vittek
00martedì 18 marzo 2003 00:06
Ci sono anche un sacco di incantesimi appropriati, nel manuale.
Le limit sembrano toste, ma sotto al livello immortal, non saprei...
pagolo81
00venerdì 18 luglio 2003 13:28
Ritornando al passato, non so se avete presente il filmato di Warcraft 3, quello dei non morti, in cui Archimonde fa il una runa per distruggere la città.

Potrebbe essere visto anche in questo modo la magia delle rune.

Rune sul corpo?
Anche non male.

Cmq un mago che fa delle rune io lo vedo molto sulla difensiva, nessun incantesimo di attacco (diretto).
Magari sigilli di protezione oppure tipo rituali vodoo dove al centro della runa mettere un capello o altro del bersaglio.
Snogar
00venerdì 18 luglio 2003 14:06
Be ...dovrebbe essere visto solo in quel modo .....perchè non ne vedo altri :D .
Poppy Tomberry
00venerdì 12 dicembre 2003 17:56
Pagolo81 ottima la tua idea. Un mago delle rune dovrebbe essere differente da un mago normale che lancia palle di fuoco dalla mattina alla sera. Ma il problema è che assomiglierebbe troppo a un chierico. Un personaggio che durante un combattiemento non chiava mazzate al nemico perde molti punti in carisma (inteso come voglia di giocarci).
Cmq la tua idea la devo esporre al mio master (ossia Snogar).

maeg-ras
00giovedì 19 febbraio 2004 12:13
Io personalmente ho creato alcuni personaggi che nel manuale nn c'erano, come ad esempio il vampiro (solo dopo mi sono accorto che era uscito il gioco che trattava solo di loro[SM=x77420] ), il nordico, il saggio (compare anche in alcune edizioni di D&D, ma i poteri sono differenti)!!

Snogar
00giovedì 19 febbraio 2004 20:00
Il saggio in D&D [SM=x77430] ...non ricordo di questa classe , dovè che compare ???

Saan Raal
00sabato 16 aprile 2005 14:11
Sicuramente il mio fiore all'occhiello sono gli evocatori, personaggi in grado di richiamare in proprio aiuto forze dei piani della legge o del caos. Ogni evocazione ha il suo coefficente di difficoltà ed ognuna genera un particolare effetto (spesso effetti non ottenibili in nessun altro modo), ovviamente esistono anche evocazioni che sono solo in grado di combattere (chiamiamole pure carne da macello), il problema è che l'evocatore in se è molto debole (leggi pochi p.f. e statistiche fisiche basse) e che le evocazioni richiedono tempo, oltre che l'obbligo di tracciare un circolo

Harlan Draka il Dampyr
00sabato 18 marzo 2006 20:26
e usare qualcosa tipo i nani forgiarune di Warhammer?
Ayor
00mercoledì 21 marzo 2007 01:46
Il mio runico
Vi posto un vecchio progetto di combattente runico (mio e dell mio vecchio master) riveduto per la 3ed.
Io lo vedo più un picchiatore particolare che un mago. Se ci pensate bene infatti c'è già il chierico, il mago, lo stregone. il mistico, lo psion. Lo affiancherei di più ad un combattente psionico più ca**uto in mischia.
------------------------------------------------

COMBATTENTE (RUNICO)

Razze preferite: umana, nani, gnomi, halfing
Progressione BAB e TS come guerieri
DV:D10

Il combattente è un militare che si diletta anche nell’utilizzo delle rune. Non può usare armi da lancio o da mischia. Il runico ad ogni avanzamento di livello riceve 2 “caselle runiche” che può spendere mettendole in quelle che sono in elenco senza possibilità di cambiarle più.
Le rune sono dei simboli magici che vengono tracciati nell’aria o su una superficie. L’effetto di tali scritte sono riportate di seguito. Ricordiamo che le rune sono assimilabili a magie (possono essere dissolte e neutralizzate come tali) e hanno velocità di lancio pari a 2.
Ogni giorno può lanciare 2 volte la stessa runa, non una volta di più. Ci sono delle eccezioni come ad esempio la runa della “specializzazione”.

RUNE:

RUNA DELLA SPECIALIZZAZIONE: Questa runa conferisce la capacità di incrementare i danni provocati dai suoi pugni: quando questa runa è attiva i suoi colpi infliggeranno 1d6 e le sue mani saranno considerate (non daranno bonus né ai txc né ai danni) armi magiche con bonus di +1 ogni 2 specializzazioni di questa runa (max +5). Questa runa è permanente.

RUNA DELL’INFRAVISIONE: Conferisce infravisione fino a 18 m al runico per la durata di 2 ore per specializzazione della runa. Se il soggetto possiede già l’infravisione, essa incrementa fino a 24 m. il runico traccia la runa nell’aria davanti a sé.

RUNA DEL FUOCO: Quando attiva questa runa, un pugno del runico diventa incandescente e infliggerà 1d4+1 danni da fuoco magico, per ogni specializzazione della runa, alla vittima (è necessario un txc e un TS per dimezzare i danni). La durata della runa è istantanea e può essere usata solo nel corpo a corpo.

RUNA DEL GELO: Questa runa crea in una delle due mani del runico una piccola sfera gelida che verrà scagliata con un txc contro un bersaglio (applicare i bonus della destrezza e della razza). Essa infliggerà 1d4 danni per specializzazione al primo oggetto o creatura che troverà nella sua traiettoria. In aggiunta la vittima dovrà effettuare un TS contro inc per non rimanere congelata 1d3 round. I danni sono dimezzabili con un TS contro inc. La durata di questa runa è istantanea e la sfera può essere scagliata fino a 30 m per specializzazione di distanza.

RUNA DIFENSIVA ELETTRICA: Il corpo del runico viene rivestito di una barriera invisibile. Quando un avversario lo attaccherà con un’arma che conduce elettricità o con inc a tocco subirà 1d3 danni da elettricità per ogni specializzazione della runa. La durata di questa runa è di un round per specializzazione.

RUNA DEL DRAGO NASCENTE : Questa runa fa si che il bersaglio colpito che abbia fallito il T.S. con malus di 1 x spec. venga scagliato in aria di 3 m ogni x ogni spec. ( max 5 spec.).

RUNA DELLA DISTRUZIONE : Con questa runa il runico distrugge con T.S l’armatura o l’arma del proprio avversario.

RUNA DELLA COMBO : Questa runa permette al runico di picchiare tutti nell’area di 3 m di raggio. Essi si prenderanno 1D4 ogni spec. ( max 10 spec.). Chi fallisce il T.S. contro inc. cade a terra e deve perdere il round successivo a rizzarsi.

RUNA DELLA SFERA DELLA COLTRE DI GHIACCIO: Chiunque si trovi nell’area d’effetto di questa sfera deve fare un tiro salvezza contro inc. con malus di 1 ogni 2 spec. Chi fallisce il Ts resta congelato x 1 round ogni spec. L’area d’effetto è di 5m x spec. .

RUNA DELL’ESPLOSIONE DI ELETTRICITÀ: Quando il runico attiva questa runa intorno a se si crea un’esplosione di fuoco di 1 m di diametro ogni spec. Che infligge a quelli nell’area d’effetto 1D4 x spec ( max 7 spec.).

RUNA DELL’OLTRETOMBA: Con questa runa attiva il pg può non perdere conoscenza quando scende sotto gli 0 PF, sebbene continui a perdere un 1 pf ogni round e sia soggetto ad ulteriore danno. Arrivato a –10 il runico muore. Il runico può arrivare fino a –4 + 1 ogni spec. Prima di perdere conoscenza. Egli fino a che è cosciente può continuare a fare qualunque cosa, ma ha una penalità pari ai punti ferita negativi. ( RUNA PERMANENTE)

RUNA DELLA MENTE: con questa runa il guerriero ha una resistenza del 35% a Esp, paura e inc.di individuazione ( dell’allineamento, delle bugie, ecc.). Essa dura 2 round. Per ogni spec spesa la durata aumenta di 1 round e la resistenza sale di 10% ( max 95%).

RUNA DELL’INDIVIDUAZIONE DEL MOVIMENTO: Questa runa permette addirittura l'individuazione di creature invisibili, ma non di quelle eteree e planari. La durata è di un round x spec. Le creatura non consenzienti ad essere individuate hanno diritto ad un tiro salvezza contro inc.

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