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House Rules

Ultimo Aggiornamento: 14/02/2003 20:58
14/02/2003 15:22
 
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Da quando sono sbarcato in questo forum, ho sentito spesso e volentieri parlare di house rules (regole fatte in casa, giusto?)
La cosa mi incuriosiva e quindi avevo dele domande:

1) Le create solamente per rendere più divertente la vostra campagna o per sostituire delle regole ufficiali che a vostro avviso non vanno bene?

2) Nel secondo caso sopracitato, quali sono queste regole e quali sono i punti del regolamento di AD&D che secondo voi andrebbero modificati? (e se non avete ancora creato delle vostre regole potremmo crearle qua nel forum no?)

Io personalmente mi attengo abbastanza al regolamento, ma anche io adotto delle "house rules" che cmq secondo me non snaturano il gioco. Le house rules significative che applico sono principalmente due:

- Prove di abilità per PG non capaci: ci sono situazioni in cui il PG non capace (per es quando ha tutto il tempo del mondo) può tentare di utilizzare un'abilità che appunto non possiede. In questo caso si dovrebbe fare un checksulla sottocaratteristica rilevante (modificata) che fra le due (se sono due) più agevola il PG. Nel mio caso invece il PG deve fare un check su entrambe (sempre se sono due) le sottocaratteristiche. Ah, dimenticavo di dire ovviamente che uso "Abilità & Poteri".

- Iniziativa di combattimento: Io uso l'iniziativa individuale, per cui ogni PG tira 1d10 e poi aggiunge i suoi modificatori... In questo caso, e in caso di PG con attacchi multipli, si dovrebbe fare in modo che nessuno possa attaccare due volte prima che il nemico abbia almeno attaccato una volta. Quindi si verrebbero a reare una sorta di sottoround, del tipo: tutti tirano il primo giro per il primo attacco, poi (chi ce l'ha) tira per il secondo ecc ecc... Con il mio metodo invece tutti tirano subito l'iniziativa per tutti i i loro atacchi per quel round. Es= se un guerriero quel round ha due atacchi tira il dado due volte. Succede quindi spesso che uno riesca a colpire il nemico più volte prima che lui sia riuscito a contrattaccare. A volte poi, capitano le da-noi-batezzate "combo" (: , che come avrete capito capitano quando un PG fa lo stesso risultato con il dado d'iniziativa per entrambi i due attacchi. Ciò, equivarrebbe a dire che costui usa entrambi i suoi attacchi nello stesso istante in quel round. Come è possibile? Beh un po' di fantasia...avete presente la velocità della spada di Gemon? E nel caso si trattasse di un arco? Beh, ovvio, si tirano due frecce contemporaneamente (stile Legolas nel film). Pensate che così i PG siano troppo avvantaggiati? Beh, non direi proprio, visto che ovviamente le stesse regole valgono per i mostri e vi assicuro che che l'espressione di un PG che subisce due colpi critici prima di poter ataccare non è delle più goiose.(:

3) Ma volendo ovviamente sapere anche il vostro parere, le mie house rules sono giuste?

4) Parlando di colpi critici, voi che sistema adottate?

5) Più in generale, voi che House Rules adottate? (Non pretendo pagine di tabelle e calcoli, mi basta una breve descrizione tipo la mia)
Quella di Snogar dell'aumento delle caratteristiche l'ho capita, ma poi?[SM=x77418]

See ya...






14/02/2003 17:07
 
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Ci stò ancora meditando sù ....cmq un tempo il mio sito esponeva tutte le mie regole modificate , al momento sono state eliminate però :D .....in ogni caso eccoti la regola del colpo sritico da me ideata e tutt'ora in vigore nella mia campagna .

Ti posto una copia del documento originale ....LOOK! [SM=x77478]

Regole By Ultra Advanced Dungeons&Dragons.


Il Colpo Critico

Dopo aver superato la C.A. con il d20 come di norma nelle regole di AD&D si tirano i danni inflitti dall' arma e nel caso si ottenga il massimo avviene il Colpo Critico.
Si ritira la C.A. e dinuovo i danni che vanno sommati al tiro precedente .
Nel caso che si ottenga il massimo del danno riavviene il C.C. ripetendo la sequenza.

P.S. con questo metodo il C.C. rimane pericoloso ma non tanto come nelle regole di AD&D.


Bella regola è :)


Per ulteriori informazioni o suggerimenti scrivete a kidnar@virgilio.it

(clicca sulla pergamena)
14/02/2003 18:14
 
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Premessa:
Regole della Casa sono regole modificate, adattate, semplificate, incasinate create dal Master, da un Gruppo di gioco amatorialmente.
Siano esse intese come la regole complessa o ramificata, sia come l'inserimento o la scorciatoia di una regolina piccolissima.


Scritto da: Bucky
1) Le create solamente per rendere più divertente la vostra campagna o per sostituire delle regole ufficiali che a vostro avviso non vanno bene?


Sia per un motivo che per l'altro: sia per inserire un elemento che rende il gioco più divertente o più preciso e "reale", sia per sostituire, arricchire, semplificare una regola già esistente.


2-4) Quali sono queste regole e quali sono i punti del regolamento di AD&D che secondo voi andrebbero modificati? (e se non avete ancora creato delle vostre regole potremmo crearle qua nel forum no?)


Potrebbero essere poche così come l'intero regolamento, credo che spetti ad ogni singolo DM o gruppo di gioco la scelta di cambiare, inserire o modificare regole.
A memoria posso dirti che ho implementato anche io dei colpi critici e i fumble differenti che sviluppano il gioco di ruolo e l'interpretazione con la possibilità di ferite diverse dal banale "sanguini per una spadata andata a segno completamente", ma tipo legamento andato, arto reciso (tipo un dito), caviglia slogata che porta a zoppicare, infezione; ma anche possibilità di rottura dell'arma, del fatto che una spada può sfuggire di mano o la corda di un arco può ferirti ad un avanbraccio... LE trovi scaricabilid al mio sito.
Altre cose che ho sviluppato sono le tasse da pagare, un modo interattivo per alleggerire i PG che rischiano di diventare sempre veri furgoncino della Mondialpol ambulanti... [SM=x77405]
Le stesse attribuzioni dei px le ho variate, con uno schema mia che promuove l'RPG, le azioni VERAMENTE utili (molti PG hanno il vizio di scambiare ogni loro gesto per l'azione utile meritevole di essere premiata).... e poi tento di amussare alcune regole per non rendere il gioco troppo meccanico e facile/difficile a seconda delle occasioni.


- Iniziativa di combattimento: Io uso l'iniziativa individuale,


Anche io, ma penso tutti, se non in particolarità come un incontro di massa o altre cose particolari.

>se un guerriero quel round ha due atacchi tira il dado due volte. Succede quindi spesso che uno riesca a colpire il nemico più volte prima che lui sia riuscito a contrattaccare.

ma se il secondo attacco ti risulta più veloce del primo che senso logico ha????
Io faccio colpire due volte il guerriero nel turno di iniziativa stabilito con un unico tiro, come le regole dicono.



Elwood

14/02/2003 20:58
 
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Ovvio, se il secondo risulta più veloce del primo diventa quelloil primo.

Per esempio:
Se un guerriero che in quel round ha due attacchi tira due volte il d10 e ottiene 10 e 3, attacca prima con il 3 (che diventa così il suo primo) e poi logicamente con il 10. Conta il risultato, non l'ordine di tiro dei dadi.
Se invece di 10 e 3 avesse fatto invece 3 e 3, avrebbe fatto la "combo", che tra l'altro è una figata perchè il PG può tirare 2d20 contemporaneamente.(:

See ya...
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