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Realismo e Fantasy: una contraddizione?

Ultimo Aggiornamento: 23/02/2005 00:42
05/01/2005 16:08
 
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Salve a tutti, vorrei dire che i GDR di oggi (quelli commerciali intendo) sono molto Power Play, ambientazioni tipo D&D e Forgotten per quanto a volte spettacolari, andando avanti ti accorgi quante lacune hanno e come un mago molto potente possa distruggere decine e decine di nemici della stessa forza con un colpo solo, ad esempio se prendiamo un guerriero ed un mago dello stesso livello è quasi sicuro ad alti livelli che il mago vinca...poi si creano ambientazioni dove il divino è mooolto vicino al materiale e secondo me neanche questo va bene, è solo un modo per attirare quei giocatori PP che hanno la voglia di diventare degli dei!!!
Cmq trovare il giusto mix è difficilissimo, anch'io sto pensando ad una ambientazione e penso di aver trovato la chiave giusta (veramente mi sarei fatto proprio tutto il set di regole)...e cmq dipende sempre dai gusti dei giocatori c'è chi piace giocare in un modo chi un altro, però secondo me manca ancora un'ultima cosa nelle ambientazioni di oggi, ovvero trovare un modo per far entrare i giocatori subito nella mentalità dell'ambientazione e nelle sue regole senza trovarsi di fronte ogni volta il librone di 200 pagine da leggere per trovar la cosa che piace...lo so che molto dipende dal master, ma spero condividiate con me che molte volte è difficile far entrare una nuova mentalità in un nuovo giocatore...o sbaglio?

06/01/2005 20:54
 
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Ave a tutti quanti! Ho letto con estremo interesse tutti i precedenti post e ho trovato affermazioni molto sensate su questo "scottante" problema. Interverrò qui di seguito sui punti che più mi hanno colpito:

-la terza edizione consente di cambiare classe in maniera troppo libera, come del resto qualcuno ha già fatto notare, un barbaro può diventare mago di punto in bianco solo passando di livello e diventare prete a quello dopo, questa cosa non ha senso, il background del personaggio diventa inverosimile e si ha un'ambientazione in cui chiunque può diventare mago (con le conseguenze del caso..)

-i FG come sono stati pensati dalla TSR non sono realistici, troppa magia, troppi maghi, io li ho modificati più o meno radicalmente, dicendo che dopo il periodo dei disordini il mondo si sta avviando verso un lento e inesorabile declino (per dirla alla Stephen King "sta andando avanti") e c'è un diffuso senso di fatalismo. I maghi non somo frequentissimi e a seconda del luogo sono guardati con sospetto, curiosità o indifferenza. Nei grossi e civiliazzati regni, come il Cormyr ad esempio, la popolazione ha imparato ad accettare la presenza dei maghi e questi sono tuttavia molto preziosi per i regnanti a causa della loro rarità, ma proprio a causa del loro numero esiguo possono essere tenuti in qualche modo a bada proprio dagli stessi regnanti. Inoltre gli avventurieri sono considerati degli sconsiderati e delle potenziali minacce, i commerci sono ridotti e così gli scambi culturali. Le armi e gli oggetti magici non sono frequentissime poiché sono rimasti in pochi a saperle creare (e per questo saranno più apprezzati dai Pg).

-Credo che un'ambientazione high-magic sia ingestibile oltre che inverosimile, un posto dove anche solo un individuo su 10 può incenerire il prossimo, oltre che l'incubo di ogni guerriero, è sostanzialmente imprevedibile, difficile da masterizzare e da giocare.

Ave,
Vegeta
13/02/2005 23:25
 
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Bhè anche ai nostri giorni una persona su 10-20 ha un'arma da fuoco in casa e può quindi schizzare e uccidere chiunque però c'è cmq un ritmo di vita e non c'è il caos totale...
13/02/2005 23:32
 
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Re:

Scritto da: Principe Vegeta 06/01/2005 20.54
-Credo che un'ambientazione high-magic sia ingestibile oltre che inverosimile, un posto dove anche solo un individuo su 10 può incenerire il prossimo, oltre che l'incubo di ogni guerriero, è sostanzialmente imprevedibile, difficile da masterizzare e da giocare.



hmm forse no, se ti capita di metterci su le mani, dai una letta a GURPS: Tecnomancer sarà illuminante!
14/02/2005 00:01
 
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vedo che ancora quest discussione gira, sono felice.
In tema magia io penso che il problema nasca più dalla diffusione che dalla potenza.
il fatto che un mago sia in grado di uccidere 100 uomini, ma ce ne sia uno ogni 2'000'000 di persone è poco rilevante ai fini dell'ambientazione, mentre se ci fosse un mago ogni 1000 persone, ma anche in grado di fare poco, qià questo avrebbe una ripercussione enorme.
Questo perchè una persona con molto potere modifica la politica di una socità (ovvero come si trattano le varie potenze in gioco), ma una grande frequenza porta ad una società molto profondamente alterata, e se non se ne tiene conto si ottenogno risultati drammatici.

Per capirci, vi è mai successo che con l'uso di incantesimi anche banali i giocatori ottenessero un potere enorme? bene, allora perchè nell'ambientazione (in cui i maghi sono tanto comuni) nessuno lo ha mai fatto?

altra cosa da dire è sulle monete (difetto tirato dietro dal primo d&d) vi siete mai accorti che il costo di un pasto in taverna è anche 10 volte il reddito mensile di un contadino? ::
in giochi come warhammer il difetto è stato corretto, ma mi sembra che invece nella saga del d&d si perseveri a far pagare una lanterna 10 monete d'oro ed a far guadagnare al contadino 5 monete d'agento al mese...tutti al buio! [SM=x77404]
14/02/2005 11:35
 
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[OT] In D&D i costi 'pompati' servono per bilanciare gli enormi guadagni dei PG...

[IT] In effetti alcuni semplici incantesimi possono facilmente portare grossi guadagni ai PG e grossi cambiamenti al mondo, un esempio banale: Fiamma Perenne, con una spesa 'relativamente' bassa si può avere luce per sempre... e visto quanto costano le candele...
14/02/2005 12:24
 
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senza offesa, lo sò che servono a compensare i Pg, ma appunto per questo fanno a cazzotti con il realismo, non trovi?
15/02/2005 11:07
 
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Probabilmente a volte è necessario rinunciare ad un pizzico di realismo a favore della comodità e snellezza del gioco..

15/02/2005 11:30
 
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Re:

Scritto da: Principe Vegeta 06/01/2005 20.54
-la terza edizione consente di cambiare classe in maniera troppo libera, come del resto qualcuno ha già fatto notare, un barbaro può diventare mago di punto in bianco solo passando di livello e diventare prete a quello dopo, questa cosa non ha senso, il background del personaggio diventa inverosimile e si ha un'ambientazione in cui chiunque può diventare mago (con le conseguenze del caso..)
[...]



Ciao vegeta.. ma come dici tu nel resto del tuo post.. é proprio il master che tramite il controllo sull'ambientazione e sui background che deve limitare schifezze di questo genere.. cioé si possono fare, ma secondo me l'esempio che citi del cambio di classe o dell'accesso alla magia nn deve essere una cosa alla portata di tutti (qualcuno ricorda la prova Di Raistlin? quello é un buon esempio di come certe esperienze possano cambiare la vita degli sconsiderati che vogliono diventare maghi :D )
15/02/2005 13:23
 
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Rispondo ad Amisis
E' come dice Saan Raal, i listini di D&D sono completamente sballati, tutto ciò per una giocabilità migliore... a parer loro!

meglio sarebbe aver prezzi corretti e tesori meno pompati...
16/02/2005 15:11
 
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A parer mio i regolamenti sono sempre e solo delle tracce, sta poi al singolo master adattarli al meglio alle sue esigenze.
Essere master non può significare solo conoscere a memoria dei manuali prodotti da altri...

16/02/2005 21:09
 
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concordo pienamente con te Saan Raal, ciononostante I Maghi della Costa potevano fare un lavoro migliore... del resto quel lavoro noi lo paghiamo [SM=x77419]

16/02/2005 21:15
 
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Maghi al servizio di una comunità
Secondo voi, quanto potrebbe migliorare la vita di un villaggio, se sostenuta da un piccolo gruppo di maghi, diciamo 3 o 4.

Non maghi potentissimi (avrebbero altro cui badare), ma diciamo maghi benefattori che si dedicano a migliorare la comunità in cui sono nati tra uno studio e l'altro...

Portate ad esempio incantesimi, oggetti, e quant'altro possano essere utili a ciò... e come la vita di questo villaggio si modificherebbe...

L'ideale sarebbe usare un regolamento realistico tipo Gurps, ma anche esempio con altri sistemi vanno bene![SM=x77414]
17/02/2005 23:23
 
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Raga fondamentalmente i vostri ragionamenti sono giusti.
La questione fondamentale però è che per rendere un gdr realistico bisogna adottare un regolamento realistico... Non è possibile gestire campagne verosimili usando ad esempio il d20 che sfida non poche leggi della fisica...
Quindi si in sostanza è possibile ragionare e cambiare le ambientazioni per renderle più realistiche nel modo di pensare ma se sono supportate da un regolamento che non ha nulla a che vedere col realismo è inutile.
Sono dell'opinione che giocare con un sistema non realistico di base mina l'intera razionalità di una ambientazione, badate non è una cosa per forza sbagliata poichè a molti Gdristi piace più interpretare i loro pg potenti non badando alla coerenza dell'ambientazione o almeno mettendola in secondo piano.

Per concludere concordo pienamente sul fatto che sia possibile e più divertente giocare fantasy "realistici" in tutto e per tutto (agendo come se la magia ad esempio fosse una cosa vera) a patto che siano realmente realistici in tutto e per tutto.
18/02/2005 08:42
 
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Come scrissi l'anno scorso su questo topic la questione IMO non è realismo o non realismo, ma coerenza. Un ambientazione fantasy si basa su presupposti diversi da quelli della "realtà" come la intendiamo noi, ma non per questo o per il fatto di essere un puro parto di fantasia (appunto) è meno "reale" della nostra realtà.
Se ogni parte/aspetto di un'ambientazione è coerente con tutte le altre parti dell'ambientazione ogni contraddizione sfuma.
In quest'ottica non vedo differenze (se non pratiche) nell'uso di un regolamento piuttosto che un altro. Ovvero ci saranno regolamenti più adatti a supportare i presupposti di alcune ambientazioni e meno per altre, ma non è detto che ne esista uno valido per tutte o che uno in particolare sia completamente da scartare.
IMO le regole in un GDR sono solo un supporto, non il fine del gioco (si può giocare anche senza alcun regolamento preciso volendo), ma questo dipende effettivamente dallo stile di gioco che si preferisce. La cosa importante dal lato pratico, è che il regolamento che si sceglie consenta di mantenere la coerenza di base e sia attinente ai presupposti dell'ambientazione (e non viceversa).


19/02/2005 23:11
 
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Indubbiamente hai ragione nell'affermare che si può trovare coerenza in tutti i GDR ma la questione è un altra...
E' vero che è possibile giocare con ogni regolamanto ma non è altrettanto possibile giudicare, per quanto create con un filo logico, le campagne con regolamenti epici... realistiche.
In un mondo giocato con le regole d20 di certo il modo di pensare sarà alquanto diverso da un mondo basato su leggi e regole realistiche.
La questione comunque affiora come dici tu a seconda delle ambientazioni e dello stile di gioco.
Alla fine bisogna scindere il termine di "coerenza" dell'ambientazione da quello di "realismo" dell'ambientazione che per quanto siano due termini simili nel contesto servono a due scopi diversi.
Concludendo.... sono dell'idea che sia lo stile di gioco a dettare le regole (ovviamente).. cionondimeno penso che in ambientazioni epiche ed high fantasy sia un controsenso cercare di risolvere le contraddizioni o gli errori del mondo. Ad esempio trovo che sia sbagliato secondo me cercare di rendere coerente un mondo come FR che si apre al pubblico come mondo high fantasy con un agglomerato razziale pauroso.. Imho per rendere coerente quel mondo ci vorrebbe un lavoro talmente profondo che alla fine l'ambientazione risulterebbe diversa da quella che in realtà voleva essere...

20/02/2005 10:30
 
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Re:

Scritto da: ManceRyder 19/02/2005 23.11
[CUT]
Alla fine bisogna scindere il termine di "coerenza" dell'ambientazione da quello di "realismo" dell'ambientazione che per quanto siano due termini simili nel contesto servono a due scopi diversi.
[CUT]
Ad esempio trovo che sia sbagliato secondo me cercare di rendere coerente un mondo come FR che si apre al pubblico come mondo high fantasy con un agglomerato razziale pauroso.. Imho per rendere coerente quel mondo ci vorrebbe un lavoro talmente profondo che alla fine l'ambientazione risulterebbe diversa da quella che in realtà voleva essere...


Attento Mance, coerenza e realismo non sono cosi simili. Quando parli di realismo dovresti anzitutto specificare rispetto a quale "realtà" ...ovviamente la nostra, e in quel caso si dovrebbe concludere che i mondi fantasy non potranno mai essere giocati in un certo modo. La coerenza è sostanzialemnte diversa. Un mondo realistico è gioco forza coerente, ma non è detto il contrario e di esempi in letteratura ce ne sono moltissimi.
L'importante è capirsi sui termini insomma ... se per realismo in un'amvientazione intendiamo che ogni cosa o fenomeno abbia una spiegazione razionale e "scientifica", arriviamo al paradosso che nemmeno la nostra realtà è "realistica" (quante cose la scienza non è ancora in grado di spiegare? quanti fenomeni sono in contraddizione con il senso comune?). Se invece consideriamo realistica un'ambientazione che in ogni sua parte fondamentale dimostra coerenza, allora possiamo ammettere tutta una gamma di scenari possibili senza scandalizzarci dell'assenza di riscontri con le NOSTRE leggi fisiche.
Qui si sta cercando di capire quali sono gli elementi che fanno di un'ambientazione fantastica un'ambientazione coerente, non un'ambientazione che riproduce la realtà, ne tanto meno quale sia il regolamento più adatto a riprodurre la realtà.
Rifaccio un esempio già fatto un annetto fà: il mondo di Eddings. Io lo ritengo un mondo fantasy estremamente realistico (nel senso di coerente). I maghi possono tutto -> i maghi governano (in sostanza) le sorti del mondo. Ha veramente importanza quale regolamento si usa per ricreare questa ambientazione? O meglio, rispetto al topic, cosa "sposta" in termini di ambientazione usare un regolamento o un altro?
In sostanza, parlare di regolamenti in questo topic, è ampiamente OT.

20/02/2005 15:16
 
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Non sono daccordo Dwarf poichè è dal regolamento secondo me che si capisce lo stile di gioco, anzi.. è a seconda dello stile che si vuole creare che bisogna modellarvi sopra regolamenti diversi o gli stessi con gradi di potere diversi (ad esempio nei regolamenti dove si creano i personaggi con i punti).
Insomma se io gioco una ambientazione usando il regolamento d20 di certo non sarà realistica, coerente... può essere ma realistica no.
Entrando più a fondo nel termine... credo che per realismo si intenda la sostanziale uguaglianza di leggi anatomiche e fisiche tra il nostro mondo e quello fantastico che vogliamo creare. E' ovvio che alcuni elementi saranno appunto fantastici ma nulla vieta di riportarli realisticamente nella nostra campagna. Insomma in un mondo dove esiste la magia.. cosa vieta di riportare i suei effetti in modo pseudorealistico?.
Immaginiamo un medioevo in cui esistano mostri e maghi, sostanzialmente esso possiederà leggi naturali "reali" mischiate ad elementi soprannaturali armonizzati però con le suddette leggi.



"For cowards there is no life, for heroes there is no death"

[Modificato da ManceRyder 20/02/2005 15.16]

[Modificato da ManceRyder 20/02/2005 15.18]

20/02/2005 15:23
 
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Mance no.
Se ti guardi attorno qui sul nucleo di ambientazioni ne sono nate diverse e la maggior parte stanno progredendo senza alcun minimo riferimento ad un regolamento. Ma al di la di questo, se fosse come dici tu, uno non potrebbe scrivere un romanzo fantasy senza pensare ad un regolamento per GDR? Cosa centra? Un'ambientazione è un'ambientazione. Per discutere pro e contro di regolamenti per gdr ci sono altri topic.




Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 20/02/2005 15.24]

20/02/2005 18:35
 
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Beh scusa ma nel topic si parla di realismo nei mondi fantasy e nei primi post l'argomento si dipana ovviamente sulle questioni dei regolamenti quindi non mi sembra di esere così OT come dici...
Poi nessuno ha mai parlato di romanzi nè di Pbm o Pbf, io parlo solo di GDR da tavolo.
Cmq anche nei giochi ruleless è possibile creare tipologie di ambientazioni epiche o ambientazioni realistiche quindi non capisco cosa centri ciò che dici te...
La mia opinione verte sui "tipi" di gioco che si possono creare da cui deriva ovviamente la scelta del regolamento.
Ti faccio un esempio...
Nei mondi epici (costruiti o meno col sistema d20) ad esempio il modo di pensare sarà sostanzialmente diverso da quello che abbiamo noi o che si aveva nel medioevo poichè esisteranno individui che da soli riescono a distruggere intere armate o mostri enormi, quindi di conseguenza in queste ambientazioni ci saranno re o generali che penseranno più alla qualità delle truppe (o dei singoli) che alla quantità... Ragionamento che in mondi realistici (come il nostro) sarebbe a dir poco assurdo.

Ecco... quando parlo di realismo sostanzialmente mi riferisco a questo.
La questione regolamento o non regolamento poi viene dopo. Quello che dico io è che ad esempio se si vuole giocare una cronaca nel mondo di Martin di certo non si potrà usare il reg d20 poichè quell'ambientazione si prospetta realistica nonostante la presenza di draghi e zombie.
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