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Magia del Sangue

Ultimo Aggiornamento: 27/08/2007 15:11
25/08/2007 01:35
 
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no Vykos, mi spiace ma da dove è stata scritta Via della Terra si tira proprio su Occulto, e koldunismo è solo una specializzazione che garantisce di tirare un dado in più.

Poi vabbè, ci siamo capiti.

Inoltre anche le altre via di tzimisce non sono ufficiali, non sono solo tradotte male, ma sono proprio differenti!

Infatti il 2° di Via del Fuoco non ti fa sgorgare magma, ma ti fa dare fuoco ad un oggetto/bersaglio riscaldando l'aria attorno.
E fa un danno aggravato per ogni successo fatto sul tiro d'attivazione!
Il potere può essere schivato e colpisce gli essere viventi e non a difficoltà +2.

Ripeto, tzimisce.it è pieno zeppo di errori!


La combo che dici te richiede anche Koludismo a 7, si chiama Fauci del Drago, lo Tzimisce fa pure in frenesia, e fa Will + Occulto dadi di danno aggravato a qualsiasi cosa all'interno dell'area, che è di 1 miglio per ogni successo su tiro d'attivazione.
I danni agli oggetti inanimati sono a discrezione del narratore.
Però richiede 1 ora di tempo per essere fatta.

Mi sa che forse la Tzimisce dell'Inconnou ha requisiti simili per poter avere questa combo (pur non avendola, mi pare).

Calcolando che poi tutti i 5 livelli delle 5 vie elementali fanno simili distruzioni su larga scala, avere anche una simile combo davvero rade al suolo l'inimmaginabile!


[Modificato da pagolo81 25/08/2007 16:15]
25/08/2007 11:58
 
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Dispiace a me, pagolo, ma io ho qui davanti il manuale Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, ed è a quello che ho fatto riferimento nel mio precedente post, non a Tzimisce.it... e trattandosi di un manuale della revised direi che a fare testo è questo.
Costituzione + Koldunismo per la Via della Terra, il secondo potere della suddetta Via ti fa aumentare i dadi di assorbimento, il secondo livello della Via del Fuoco, in inglese "Rouse the Molten Rock" e quindi in italiano credo a tono con "Risvegliare la Pietra Fusa", fa sgorgare lava dal terreno.

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25/08/2007 12:12
 
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che balle!
io leggevo da High Clan..

Ma perchè ogni volta li cambiano?

Allora a sto punto può essere che quelli di Tzimisce.it siano ufficiali..potresti dare un okkio?

(peccato,mi ispiravano di più quelli Dark Age).

25/08/2007 12:52
 
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Alcune descrizioni sono proprio traduzioni. L'ordine dei poteri è corretto, magari poi dò un'occhiata più attenta al sistema ma pare sia tutto regolare.
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25/08/2007 13:58
 
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eh si, ho dato un okkiata veloce anch'io e mi sa corretto.

L'hanno però depotenziata parecchio in alcuni livelli.
Il primo del fuoco ti dava una diminuzione in difficoltà per il Rotschrek pari al tuo livello della via del fuoco, permanente e senza nessuna spesa.
Il secondo del fuoco faceva danni aggravati in base ai successi, mentre quella nuova, a parte il primo colpo, con gli altri difficilmente colpisci qualche cosa (a meno di non fare la combo di Vykos, quella si davvero pesante, in quanto il 2° di via del fuoco fa livelli di salute aggravati, quindi non assorbibili)

Quella della terra era al primo più potente in quanto faceva subito letali, e più lenta nel processo di cura del 4° livello.

Boh, ma si, alla fin fine si equilibriano, qualcosa han tolto, qualcosa hanno messo.


Vykos, rivedendo la tua combo Via della Terra 3, Via del Fuoco 2..ma sai che è davvero potente?
Non c'è scampo perchè il koldun non fa nessun tiro contrastato (quindi sta tutto nell'abilità del Koldun).
Non serve mantenere la concentrazione quindi già al turno dopo può usare quella del fuoco..
Anche qui non c'è tiro contrastato, e, se si mantiene la nostra idea sui "livelli di salute", il magma ne fa 3 di aggravati, quindi inassorbibili..
Con due banali successi su Via della terra (diff 6, normale) e con 2 su via del fuoco (diff 5, facile) si arrivano a fare 6 aggravate inassorbibili..ho fatto bene i calcoli?


Aggiungiamo poi che con via degli spiriti a 3 puoi utilizzare la precedente combo su qualsiasi cosa entro un quarto di miglia..
E chi sia vvicina più al castello Tzimisce? (e anche se ci arrivi, ti ritrovi ad affrontare animali ghoul controllati con animalità e modificati da Vicissitudine e il padrone di casa magari in forma Zulo..)

Fra l'altro via degli spiriti non risente di oscurazione..alla faccia, surclassa anche l'abilità dei Gargoyle.
[Modificato da pagolo81 25/08/2007 14:04]
25/08/2007 14:29
 
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Lo so che è potente, ci ho vinto una Monomachia contro un Gangrel di Città che mi risparmiò la fatica di tirarlo sotto terra [SM=x77408]
Se vogliamo vedere i numeri esatti sono 3 danni con l'attivazione minima di Soil of Death (Via della Terra 3), ma non è così difficile tenerlo sotto per più tempo. Senza contare che il turno dell'avversario va via per uscire dalla fossa... puoi riprovarci subito dopo.


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25/08/2007 14:45
 
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appunto, tenerlo sotto è una cavolata (diff 6 dimezza i successi), la costituzione la puoi alzare con sangue o con forma zulo, quindi sotto ci sta per un bel po', e non può liberarsi, è questo il problema. Cioè, non può fare nessun tiro, ovvio che sa va in forma di nebbia, forma d'ombra etc..è un altro conto.

E i danni van su come nulla, 3 livelli di salute aggravati a turno (che nel dubbio mettiamo assorbibili anche se, in linea con altri poteri, potrebbero essere non assorbibili) sono una bella botta.


25/08/2007 15:29
 
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Concordo con te sulla poca assorbibilità, il magma è una cosa veramente calda, devasta e brucia a prescindere dalla natura vampirica, per come la vedo io è semplicemente troppo rovente per averne difesa.
In effetti uno Tzimisce Koldun in forma Zulo fa veramente molto boss finale da JRPG, attacchi devastanti e su larga scala con scenografie notevoli... un po'trash [SM=x77408]

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25/08/2007 16:14
 
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però ci sta tutto.
Altro che maghetti magri e smunti come i classici.

Un bestione alto due metri, muscoloso oltre ogni limite e con protuberanze ossee, con un ampio mantello nobiliare fatto con la pelle delle sue vittime e tempestato di bocche urlanti che ti scatena addosso la furia degli elementi.

Ma vuoi mettere?

Io mi chiedo perchè i Tremere ce l'hanno fatta.. :(
Cioè dai, se solo ci fossero stati più koldun e il clan fosse stato meno solitario, voglio bene vedere.

Forti fisicamente (una cosa simile la si ritrova solo con proteiforme a 8) e con un discreto arsenale magico.
Ti colpisco a distanza e con la combo di Vykos non c'è Tremere che regga (vabbe dai, anche loro hanno i loro trucchetti, ma non ad un livello cosi basso).
E poi basta individuare una chantry e in 10 minuti la radono al suolo! Fuoco+Terra+Vento..voglio ben vedere!


25/08/2007 18:40
 
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Piuttosto, alcune descrizioni di poteri di Stregoneria Koldun iniziano con
"With the expenditure of a Willpower point..."
Voglio sperare che non sia cumulativo a quello di attivazione...
Comunque fortunatamente ci sono rituali di basso livello che permettono di recuperare Forza di Volontà piuttosto bene... Kupala è stato previdente.

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25/08/2007 19:55
 
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alla faccia di "alcune"..

Ce ne sono parecchie, e purtroppo non seguono nessuna logica.
Mah, a vederle cosi mi sembra che sia una ripetizione, anche perchè in molte viene anche ripetuto il tiro che deve essere eseguito e su quale attributo.
Inoltre non viene data enfasi alla spesa di volontà aggiuntiva, mentre in altri poteri, mi pare che indichino anche che il punto will speso in più non dia ulteriori successi.

Io direi che è solo una ripetizione.
infatti molte dicono: "si spende un punto will e poi si tira su.." che è pari pari al procedimento che bisogna fare per l'attivazione del potere.

26/08/2007 20:57
 
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Vykos, 24/08/2007 23.00:

La vuoi sentire una "combinata" di Stregoneria Koldun presente sui Guide to the High Clans? [SM=x77408]
Servono tutte le Vie elementali al 5 e costa 48 punti esperienza se non erro.
Funziona che lo Stregone Koldun spende tutto il suo sangue e scatena una sorta di tornado-tifone pazzesco dandogli una direzione [SM=x77408]
Sul manuale sta scritto che i danni sono lasciati al Narratore ma che si dovrebbe considerare come se il tifone semplicemente devastasse qualunque cosa trovi sulla propria strada.


Bè… Sapendo che la Stregonerie Koldun non fa altro che comandare gli spiriti, a me questa sembra levocazione di un Vortex (potenti spiriti elementali del Wyld in “Werewolf”) o una sorta di piccolo Maelstrom.
Interessante, ma scoraggiantemente PP.

pagolo81, 25/08/2007 13.58:

Il primo del fuoco ti dava una diminuzione in difficoltà per il Rotschrek pari al tuo livello della via del fuoco, permanente e senza nessuna spesa.


Bè, però questa è moooolto carina!

pagolo81, 25/08/2007 16.14:

Io mi chiedo perchè i Tremere ce l'hanno fatta.. :(
Cioè dai, se solo ci fossero stati più koldun e il clan fosse stato meno solitario, voglio bene vedere.


Ce l’hanno fatta perchè gli Tzimisce hanno un concetto di “unità di clan” piuttosto particolare… diciamo così.
Perchè i Tremere si sono ammanicati con gli altri clan e si son fatti un sacco di alleati importanti con cui hanno vinto la Rivolta Anarchica, mentre gli Tzimisce si sono consumati da soli nella Rivolta Anarchica distruggendo i loro anziani… E poi a conti fatti erano dalla parte di quelli che hanno perso. Triste dirlo, ma è così.

——————————————————————
« Pianterò le mie radici nel mondo, profonde come i pilastri della terra, robuste come lYggdrasil! »
« Sogno il vento, sogno un viaggio più rapido dellalba che avanza sulla terra, sogno lultimo cancello delle stelle aperto per accogliermi il giorno della fine! »
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PP non direi... spesa di tutti i punti sangue, conseguente caduta in frenesia... o lo lanci dal tuo rifugio e ci rimani o sei in grosso pericolo... e poi è molto costoso.

L'attuale primo livello della Via del Fuoco non è poi tanto male. Dai fuoco agli oggetti come vuoi, estremamente versatile visto che nemmeno è visibile. Poi non funzionerà su persone e vampiri, ma sui vestiti degli stessi si.

Ah, avete notato la cosa carina dei rituali Koldun? Quelli di Taumaturgia richiedono mezz'ora per livello, quelli Koldun 5 (o 10, non ricordo) minuti per livello, e non c'è bisogno che il sangue sia dello stregone a meno che non sia indicato diversamente.
Veloci e potenzialmente attivabili con riserve e/o prigionieri, niente male davvero.
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27/08/2007 10:05
 
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da regolamento Masquerade, nei rituali Tremere:
"a meno di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengano impiegati cinque minuti per livello per compiere l'incantesimo"

Invece Vykos hai ragione sui punti sangue, che possono anche non essere del koldun, solo che per eseguire il rituale koldun sono necessari un numero di punti sangue pari al livello del rituale.

Inoltre i rituali Tremere si fanno a Intelligenza + Occulti, diff livello rituale + 3, i rituali Koldun si fanno a Intelligenza + Koldunismo, diff livello del rituale + 4.
Sono quindi più dispendiosi in termini di sangue e più difficili da fare me impiegano lo stesso tempo per essere realizzati.


Invece, uno dei vantaggi della koldunic, ma mi pare anche delle altre magie del sangue, è il tiro di attivazione del potere.
Il Tremere deve infatti tirare su Forza di Volontà a diff Via taumaturgica + 3.
Il koldun, in particolare, deve invece tirare su Attributo + Abilità, però a diff via koldunic + 4.
E ciò vuol dire che mentre il Tremere non avrà mai più di dieci dadi da poter utilizzare sui tiri d'attivazione, il koldun può superare, anche abbondantemente, quel valore (uno tzimisce anziano di bassa generazione, in Forma Zulo per quanto riguarda la terra, tirera decisamente più di dieci dadi).

E questo, nella vecchia via koldun (Dark Age) faceva parecchia differenza, in quanto già dai primi livelli si iniziava a fare danno (liv 1 di terra con letali, liv 2 di fuoco con aggravati) con difficoltà anche molto basse. E i successi derivanti sarebbero stati parecchi.
Uno Tzimisce con 5 in Costituzione, 5 in koldun, in forma Zulu, passava abbondantemente il massimo dei dadi di un tremere, tirava 13 dadi di attivazione...a difficoltà 5 (in caso di Via della terra a 1)!!! Praticamente 7-8 successi, ovvero 7-8 letali.

Invece, la nuova koldun, non mi pare abbia dei poteri che variano il danno in base ai successi, varia più che altro la durata del potere.



Un esempio, se Baba Yaga seguisse le regole come un normale Tremere o Assamita per utilizzare la sua Taumaturgia, tirerebbe 10 dadi (avendo 10 di Will).
Se invece seguisse le regole della koldun, tirerebbe ad esempio la sua intelligenza, 9, e il suo Occulto, 9, in totale quindi 18 dadi.
E a fronte di un +1 alla difficoltà, sarebbero cmq 8 dadi in più.
[Modificato da pagolo81 27/08/2007 11:18]
27/08/2007 12:35
 
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E ci sono sempre i punti Forza di Volontà da spendere.
Quello rimane un successo automatico (o uno in più, a seconda del potere).

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si, però si può spendere un solo punto volontà a turno per avere il successo automatico.
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E dici poco!! XD Mica tutti i poteri dipendono dal numero di successi! Quando la difficoltà è troppo alta se ne spende uno e tanto basta.
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27/08/2007 15:11
 
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beh dai, molte vie taumaturgiche dipendono dai successi.
Sui rituali è vero il contrario, molto spesso funzionano o non funzionano.

E la stregoneria (koldun, setita a volte) è quella che da più successi, ed essi vengono spesso impiegati per la durata del potere, non per la potenza in se (cosa che avveniva diversamente nelle vie Dark).

Però non mi ricordavo che la Taumaturgia si tirasse sulla Volontà..avrei detto intelligenza + occulto..eppure.
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