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[PanGURPS] House Rules (attrib/vant-svant/perk-quirk/skill)

Ultimo Aggiornamento: 16/03/2006 10:31
15/03/2006 16:48
 
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Dopo aver letto le HR di Carr, Stavo cercando di mettere giù una mia HR sulla rottura degli oggetti (e quindi anche armi e armature).
Utilizzando la formula

8 * radice cubica peso

si ottengono come detto i punti ferita dell'oggetto in questione. Una spada ha quindi circa 8 PF. Questo valore non indiica la resistenza della spada ma piuttosto la "quantità di materiale". Infatti, essendo un oggetto inanimato esso è considerato inutile quando si spacca e non quando "muore". Noi esseri umani abbiamo organi e funzioni vitali che un colpo di spada può arrestare, una spada no. I suoi punti ferita sono quindi ben diversi dai nostri.

la RD, o riduzione del danno, è ciò che ci sottrae danno nel momento in cui ci troviamo dietro quella superfice. Non è un valore che indica la durezza del materiale! Bensì sia la resistenza sia il suo spessore.
una lastra così:

|___|

di acciaio blocca tanto danno quanto una lastra così:

|___________________|

di legno.
La prima ha mettiamo rd4, anche la seconda ha a sua volta rd4 ma quest'ultima ha sicuramente più punti ferita, perchè probabilmente peserà di più (mettiamo si tratti di legno pesante). Manca un valore in questo discorso, la resistenza assoluta, quella che non tiene conto del peso e dello spessore. Questa la chiamiamo RESILIENZA.
In metallurgia la resilienza è la resistenza all'urto di un materiale. Quella che ci serve di + per un gdr. Quella che fa si che una spada di acciaio resista ai danni meglio di una di ferro (duro, e poco resiliente, si spezza più facilmente)

Ogni materiale ha una sua resilienza, l'acciaio ha di solito un valore compreso 28 J/cm2 - 40 J/cm2

Dividiamo la resilienza per 5 e otteniamo un valore utile per GURPS, mettiamo quindi che un oggetto con 40 J/cm2 (un ottimo acciaio probabilmente) abbia dunque Resilienza 8 (per i punti fragili, ad esempio una parata di spada presa di piatto consideriamo una resilienza dimezzata).

Tutti i danni subiti dal materiale oltre la resilienza (8) si sottraggono ai punti ferita dell'oggetto. Di conseguenza una spada che subisse 16 danni si spacca di netto. Un corpetto di maglia necessiterebbe, se pesa 6,5 kg e quindi 15 punti ferita di 23 danni in un colpo per essere reso inutilizzabile.
Naturalmente il danno va lanciato solo se l'oggetto che colpisce ha una resilienza almeno pari alla nostra. Se lanciamo un pugno (carne e ossa, resilienza bassissima rispetto all'acciaio) non si danneggerà la cotta, ma i danni torneranno alla mano come descritto sul manuale fino al massimo la RD dell'oggetto, insomma se tiri un pugno a una spada non è che la danneggi [SM=x77404] )

Ditemi voi cosa ne pensate^^

[Modificato da tenkaihen 15/03/2006 16.48]

15/03/2006 17:25
 
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E' un discorso molto interessante.
Sfortunatamente studio da ingegnere informatico e non da meccanico, per cui non conosco un granché su materiali e cose simili... [SM=x77406]


Sarebbe molto interessante portarlo avanti con esempi extra e conversioni di armi.

[SM=x77402]
15/03/2006 23:50
 
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Tenka,

GURPS già usa il concetto di RESILIENZA, ma lo nasconde nelle regole sulla DR. Infatti esistono per ogni oggetto DUE diverse DR, che vengono calcolate in modo differente. La prima DR è quella intrinseca del materiale, indipendente dallo spessore, che devi superare per poter danneggiare l'oggetto. A pagina 483 il manuale chiarifica che per danneggiare oggetti di legno bisogna in genere superare una DR 2, oggetti completamente in metallo una DR 6.

L'altra DR, quella che tu usi nell'esempio della lastra di ferro VS asse di legno, è spiegata a pagina 408: si chiama COVER DR ed è pari alla somma della DR più i punti ferita (o una parte) dell'oggetto, dipende cioè da materiale e spessore.

Immaginando di avere un oggetto di legno ed una di metallo da 1 kg (circa 2 lbs). Entrambe avranno 10 HP (p. 558) e COVER DR = DR + HP/4:

Oggetto____DR____HP____COVER_DR
Legno_______2____10______4
Metallo_____6____10______8

Un oggetto di legno per avere pari COVER DR dovrebbe pesare circa 14 kg!

Insomma le regole ci sono già. Probabilmente hanno bisogno di essere modificate un po' (i parametri) e specializzate per essere più realistiche -- come nel caso di armi e scudi, o comunque oggetti di forma particolare.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 15/03/2006 23.52]

16/03/2006 10:29
 
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Eccolo hai ragione! Beh è molto buono. Quindi per danneggiare una spada alla fine occorre superare rd 8, cioè 6 di base + 8/4=2 . Mi sembra abbastanza corretta come cosa...significa che se paro un colpo di un'altra spada, in teoria, se l'avversario ha 1d+2 non succede nulla all'arma e mi sembra corretto che una spada sopporti bene i danni di un'arma sua simile. A me sembra abbastanza buono. Se paro un fendente di alabarda, 2d+1, visto che mediamente otterrò 8, non accadrà nulla, ma con un bel 12 spacco per metà la spada, se la parata riesce di poco si può considerare presa male e considerare solo la rd 6, senza i punti ferita, in quanto la superfice che regge l'impatto è piccolissima (presa di piatto ad esempio), con un 13, mi causerebbe 7 danni, ossia la spada si spacca praticamente... non è male a mio avviso. Grazie degli appunti ragazzi^^

[Modificato da tenkaihen 16/03/2006 10.30]

[Modificato da tenkaihen 16/03/2006 10.31]

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