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Riassunto Regole

Ultimo Aggiornamento: 28/10/2007 13:15
31/03/2005 01:24
 
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Vorrei sottoporvi questo mio riassuntino. Ditemi se c'è qualcosa di sbagliato, se manca qualcosa ecc. Non fatemi domande strane, perchè non è per i niubbi, ma per i Narratori, per non dover cercare di qua e di là sul manuale. Ci sta tutto in 3 paginette di doc.

____________

La Litania:
Un Garou non si deve accoppiare con un Garou
Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi
Rispetta il territorio degli altri
Accetta una resa onorevole
Sottomissione a coloro che occupano posizioni superiori
La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta
Non mangierai la carne degli umani
Rispetta quelli di posizione inferiore - tutti sono di Gaia
Il Velo non deve essere sollevato
Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità
Il leader può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace
Il leader non può essere sfidato in tempo di guerra
Non compirai nessuna azione che causerà la violazione di un caern

Cambiare forma: Costituzione + Istinto Primordiale. Minimo un successo per ogni forma intermedia (compresa quella di partenza). Diff. a seconda della forma di partenza. Il tiro non è necessario se spendi un punto Furia o se torni alla tua forma naturale.

Danni:
Tranne che quelli per argento, tutti si assorbono normalmente.
-Impatto: rigenerati uno al turno.
-Letali: rigenerati uno al turno. Se in combattimento, tirare su stamina diff 8 per riuscire.
-Aggravati: Rigenerati uno al giorno, con riposo.
-Da argento: Danni aggravati. Non si possono assorbire.

Se vieni incapacitato da danni:
-Impatto: svieni. Rimani così per almeno un round. Tirare Costituzione + Istinto Primordiale (diff 4 + 1 per livello di salute mancante) per svegliarsi. La rigenerazione funziona normalmente.
-Letale: torni alla tua forma naturale e svieni. Guarisci come un umano. Un altro danno e muori.
-Aggravato: se non usi Furia muori.

Spendere Forza di Volontà:
- Successo automatico.
- Resistere a un impulso incontrollabile.
- Fermare una Frenesia (perdi tutte le altre azioni per quel turno).

Non si possono usare Furia e Gnosi nello stesso turno.

E’ necessario un tiro di Furia in questi casi (esempio):
· Imbarazzo o umiliazione (fare un fallimento critico su un tiro importante)
· Qualsiasi emozione molto forte (desiderio, rabbia, invidia)
· Fame estrema
· Confinamento, disperazione
· Essere insultati da un nemico
· Presenza di molto argento nell’area
· Venire feriti o vedere un membro del branco venire ferito.
*Difficoltà: Luna Nuova 8, Spicchio 7, Mezza 6, Gibbosa 5, Piena 4 (-1 se corrisponde all’auspicio, -1 se in crinos, non cumulativi)

Utilizzare Furia:
· Frenesia: con 4 o più successi su un tiro di Furia, si entra in frenesia. Si può spendere un punto di Forza di Volontà per restare calmi.
· Azioni Extra: spendendo un punto Furia si ha una azione in più nel round. Non si possono spendere più della metà (per eccesso) del massimo in un round (per azioni extra!), e non si possono fare più azioni di Prontezza o Destrezza (il più basso dei due; se in frenesia, si usa sempre Destrezza). Se si oltrepassa questo numero, si ha un +3 alle difficoltà di tutte le azioni.
· Cambiare forma: spendendo un punto Furia non è necessario fare il tiro.
· Se in un round perdi più livelli di salute della tua Costituzione sei stordito per un round. Puoi spendere un punto Furia per evitarlo.
· Puoi spendere un punto Furia per ignorare le penalità date da UN livello di ferite, per un round.
· Se scendi sotto incapacitato, puoi fare un tiro su Furia diff. 8 (una volta per scena): ti curi un numero di livelli di salute pari ai successi ottenuti e subisci una cicatrice di battaglia. Frenesia.
· Per ogni punto Furia sopra al punteggio di Forza di Volontà, perdi un dado su tutti i tiri su relazioni sociali
Riguadagnare Furia:
· Luna: la prima volta che vedi la luna in una notte: luna nuova 1 punto, spicchio 2, mezza o gibbosa 3, piena 4. La prima volta in un mese che vedi la luna del tuo auspicio, riguadagni tutta la rage.
· Fallimenti Critici: a discrezione del narratore, dopo un fallimento critico puoi guadagnare 1 punto.
· Umiliazione e derisione
· Durante la tensione prima di un confronto, a discrezione del narratore.

Per ogni oggetto d’argento, perdi un punto di Gnosi temporanea.

Riguadagnare Gnosi:
· Meditare almeno un’ora: Prontezza + Enigmi, diff. 8, un punto per successo, massimo un punto per ora. Solo una volta al giorno. La difficoltà aumenta di uno per ogni giorno della stessa settimana in cui si medita.
· Sacred Hunt
· Contrattare con gli spiriti.

Entrare nell’Umbra: tiro su Gnosi, diff. a seconda del Gauntlet (che aumenta di 2 ad ogni successivo tentativo nello stesso posto; fallimento critico: preso dalla Pattern Web); se con specchio: –1 alla difficoltà e non allerta spirti del Weaver (niente aumento difficoltà), fallimenti critico: lo specchio si corruga o rompe ecc.
0 successi: fallimento, non si può riprovare per un’ora. 1 successo: cinque minuti. 2 successi: 30 secondi. 3 o più successi: istantaneo.

Peeking: da Umbra a Mondo Materiale non richiede tiro. Da Mondo materiale a Umbra richiede tiro di Gnosi (diffi Guanto + 3, max 10)

Frenesie:
Solo denti, artigli o corsa. Niente azioni multiple senza punti Furia. Niente Doni. Non si può entrare o uscire dall’Umbra. Nessuna penalità per le ferite. Per uscire dalla frenesia è necessario che l’evento che l’ha scatenata sia finito. Quando è finito si fa un tiro di Forza di Volontà (diff pari alla Furia) ad ogni turno. Quando finisce, non ricordi niente.
-Berserk: Vai in Crinos. Inizi ad attaccare qualsiasi cosa, a meno che tu non la riconosca:
--Se hai Gnosi > Furia, puoi distinguere i compagni di branco da tutti gli altri (alleati o nemici); se spendi un punto di Forza di Volontà puoi distinguere anche gli alleati (non compagni di branco) dai nemici.
--Se hai Furia > Gnosi, non distingui nulla; se spendi un punto di Forza di Volontà puoi distinguere i compagni di branco da tutti gli altri (alleati o nemici).
-Fox Frenzy: Vai in Lupus e inizi a scappare. Quando ti senti al sicuro ti fermi e aspetti di uscire dalla frenesia
-Maleficio del Wyrm: con 6 o più successi sul tiro di Furia con cui entri frenesia. Quando abbatti o incapaciti un nemico, tiro di Wits diff 7. Se ottieni un fallimento critico subisci il Maleficio a seconda della Razza.

La Maledizione: quando la tua Furia è più alta della Forza di Volontà di un umano o di un lupo, questo tenterà di evitarti.

Combattimento ravvicinato:
-Body Tackle: per buttare a terra. Ci vuole carica. Entrambi tirano Dex+Athletics, diff 6 per l’attaccante, 6+ i successi dell’attaccante per il difensore. Se il tiro dell’attaccante è botch: o inciampa e cade, o rimbalza e si fa un numero di danni pari a Stamina difensore.
-Disarm: l’attaccante tira per colpire normalmente, ma a diff +1. Se i successi sono uguali o più alla forza del difensore. Se fa abbastanza successi, il dif. perde l’arma. Se fallisce, fa i normali danni. Se botch, perde la sua. Se lo si fa senza armi, la diff ha un altro +1, e si perde un dado dal pool.
-Spazzata: Dex+Brawl diff 8. No danni.
-Manovra Speciale:
-- Evadere: tiro su Wits+Dodge diff 6. Ogni successo sottrae un successo al tiro per colpire di un avversario. Se fai più successi dell’avversario, se nel turno seguente agisci per primo hai –1 alla difficoltà del tiro per colpire.

Azioni varie:
-Animal Attraction: Non su sogg. che hanno sofferto Deliurm dal pers. Contatto visivo di entrambi. Tiro su Charisma + Primal-Urge (diff Willpower soggetto). Deve accumulare un numero di successi pari alla Willpwer sogg. Fallimento: il sogg. cerca di evitare il personaggio. Botch = va in Delirium. Niente non-morti. Maghi e altri sovrannaturali: +2 alla diff. Persone veramente innamorate o fedeli sono immuni.
-Facedown: ogni partecipante tira Charisma + Intimidazione, o Rage (il più alto) diff. Willpower dell’avversario. Chi fa un numero di successi pari a Wits+5 dell’avversario, costringe l’altro a distogliere lo sguardo. Sì può spendere 1 Willpower per sostenere lo sguardo. Se si ha Char+Intim > Rage, si può scegliere quale tirare, se Char+ Itim < Rage, tira Rage. Frenesia come da norma, ma bastano 3 successi. Il perdente perde 1 Temporary Glory. Se i due Garou hanno Rank diverso, la diff. per il più basso aumenta di 1 ogni due Rank di differenza.
-Dream Interpretation: Intelligence + Enigmas. Diff dipende da lunghezza e complessità.
-Gamecraft: sfida di indovinelli. Interpretata oppure Wits + Enigmas per chiedere e Intelligence + Enigmas per rispondere (diff 6 entrambe). Per rispondere bisogna fare tanti successi quanti ne sono stati fatti per chiedere. La difficoltà si modifica per Garou di Rank differenti. Vedi Facedown.
Hunt: Perception, + Primal-Urge (in lupus) / + Survival (in homid). Diff a seconda della presenza di selvaggina. Ogni tiro rappresenta un’ora. Se fa quattro fallimenti di fila, deve cambiare zona. Per ogni due successi sul tiro, trova abbastanza per 1 pasto.
-Track: Perception + Primal-Urge diff base 7 modificata per terreno, tempo ecc. Ogni tiro permette di seguire la traccia per 5 minuti. Se fallimento, provare ancora con diff +1. Se la diff. diventa 10 o fa botch, la traccia è persa.

"Amore Regge
Senza Legge"

[Modificato da Vittek 18/12/2005 14.15]

[Modificato da Vittek 20/12/2005 23.40]

[Modificato da Vittek 28/10/2007 13:15]
06/02/2007 21:12
 
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Sullo Storytellers Handbook c'è un sistema per generare PG di rango sopra il primo. (Occhio che dice che crea dei personaggi sopra la media... ma non hanno così tanta gnosi e rage quanto io mi aspetterei...)

Rango 2:
Attributi: 9/6/4
Abilità: 20/13/10
Doni: 5 di livello 1, 3 di livello 2
Background: 10 punti
Punti liberi: 20

Rango 3:
Attributi: 9/6/4 +1 a scelta
Abilità: 22/15/12
Doni: 5 di livello 1, 3 di livello 2, 3 di livello 3
1 punto in più in Rage o Gnosi o Forza di volontà.
Background: 10 punti
Punti liberi: 20


Rango 4:
Attributi: 9/6/4 + 2 da distribuire
Abilità: 24/17/14
Doni: 5 di livello 1, 3 di livello 2, 3 di livello 3, 3 di livello 4
2 punti da distribuire tra Rage, Gnosi e Forza di volontà.
Background: 10 punti
Punti liberi: 20


Rango 5:
Attributi: 9/6/4 + 3 da distribuire
Abilità: 26/19/16
Doni: 5 di livello 1, 3 di livello 2, 3 di livello 3, 3 di livello 4, 3 di livello 5
3 punto da distribuire tra Rage, Gnosi e Forza di volontà.
Background: 10 punti
Punti liberi: 20
08/02/2007 17:29
 
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Totem
Ogni punto del background Totem costa 2 px.

Intanto per crearlo abbiamo 8 punti da dividere tra Furia, Gnosi e Forza di Volontà.
Gli Charme di base sono Airt Sense e Re-form.

Per comodità vi metto i vari costi:

Costo Potere
1 Per 3 punti da spendere tra Forza di Volontà, Furia e/o Gnosi.
1 Il totem può parlare con i membri del branco senza il beneficio del Dono: Parlare con gli Spiriti.
1 Il totem può trovare sempre i membri del branco.
2 Il totem è quasi sempre assieme ai membri del branco.
2 Il totem viene rispettato dagli altri spiriti.
2 Per ogni Charm aggiuntivo.
3 Per ogni membro del branco extra che può usare il potere del totem in contemporanea al primo.
4 Il totem è connesso misticamente a tutti i membri del branco, permettendo la comunicazione tra loro anche a grandi distanze (a discrezione del Narratore).
5 Il totem è temuto dagli agenti del Wyrm, il che potrebbe significare che quseti scapperanno o faranno del loro meglio per uccidere i membri del branco...

Sempre per comodità vi riporto che l'Essenza è la somma di Furia, Gnosi e Forza di Volontà, e che queste hanno questi utilizzi.

FdV: per compiere azioni "fisiche" compreso attaccare un nemico, correre o volare. Si usare inoltre per il tiro per assorbire i danni. Corrisponde grosso modo a tutti i tiri che richiederebbero Destrezza o Costituzione.

Furia: per determinare il danno di un attacco a segno. Corrisponde grosso modo a tutti i tiri che richiederebbero Forza. Inoltre la difficoltà del tiro per infliggere danni di colui che attacca lo spirito è pari alla Furia di quest'ultimo.

Gnosi: Corrisponde grosso modo a tutti i tiri che richiederebbero tiri sui Sociali o Mentali, e spesso aiuta con gli Charme.

Essenza: E' quasi sempre pari alla somma di Furia, Gnosi e FdV (ma il narratore può modificarla secondo il suo gusto). Quando uno spirito viene ferito, perde Essenza come una creatura materiale perderebbe Livelli di Salute, e quando arriva a zero "muore" scomparendo lentamente nell'Umbra. Se non viene vincolato o prosciugato della sua Gnosi entra in uno stato detto 'Slumber' in cui ripristina lentamente la sua Essenza prima di riapparire in un altro luogo dell'Umbra.

Charm:

Airt Sense: La maggior parte degli spiriti hanno un naturale senso delle airt (direzioni) del mondo spirituale, e sono in grado di muoversi nell'Umbra senza molta difficoltà. Possono creare o trovare tracce spirituali a volontà. Il Narratore tira Gnosi per permettere a uno spirito di localizzare un luogo particolare o un individuo nell'Umbra. Comunque nemmeno gli spiriti sono infallibili, ed un fallimento critico può condurli in un Reame impietoso (specialmente se sono alla guida di un branco di licantropi).

Re-form: Gli spiriti possono dissolvere le loro forme e trasportarsi attraverso l'Umbra fino ai loro Domini. I Glass Walker chiamano questo Charm "Re-spawning." Lo spirito impiega un intero turno per attivare questo Charme. Il Narratore deve tirare la Gnosi dello spirito e ottenere almeno un successo perchè lo Charme abbia effetto. Solitamente questo Dono viene usato dagli spiriti per fuggire dai loro nemici.
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