In Golconda ci si arriva mantenendo per parecchio un livello di Umanità molto alto, ma anche superando delle prove spirituali molto ardue che possono anche portare alla morte del pg.
E' possibile giungere a Golconda anche attraverso altri sentieri, tipo quello del Paradiso e persino (si dice) quello del Cuore Ferino.
Inoltre chi segue il Sentiero della Metamorfosi può arrivare ad una sorta di Golconda "minore" come bonus.
Il concetto di Golconda fu inventato dai Kindred of the East come modo per ritrovare la grazia che avevano perduto quando erano diventati i diecimila demoni invece che i diecimila immortali; Saulot durante il suo viaggio in oriente rimase affascinato da questo nirvana mentale e ne esportò la filosofia di base in occidente.
Un pg in Golconda si gioca in maniera molto "neutrale", il vero neutrale puro di D&D. Anche se non c'è una regola fissa diciamo che ha capito l'ordine naturale delle cose, ha capito nel vero senso della parola il perchè il mondo và così e quindi non si oppone all'ordine naturale.
Ufficialmente si può portare coi px qualsiasi disciplina, abilità o attributo a 10 anche se si è di 13esima generazione. Inoltre si è immuni o fortissimamente resistenti alla frenensia e al rothschrek. Si perde 1 solo punto sangue alla settimana e non uno al giorno e poi certo le altre creature soprannaturali non ti catalogheranno più come semplice vampiro.
Uscire dallo stato di Golconda è quasi imposssibile se giochi bene il tuo personaggio, ma non ci sono regole ufficiali in tal senso. Quelle esposte da Vykos però mi sembrano buone.
Gli Inconnu si dice che ricerchino Golconda, ma nel manuale "Lair of Hidden" si parla diffusamente di un'organizzazione di anziani che cerca incessantemente questo stato.
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