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"roll" Playng o storetelling...ma se facessimo una via di mezzo?

Ultimo Aggiornamento: 13/08/2002 21:04
26/07/2002 11:30
 
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Da quando il gioco di ruolo esiste (dal vivo,tavolo,pc) ha prodotto una quantità incredibile di regolamenti; al di la dei paletti fondamentali (D&D, GURPS, Elish, ecc.),negli anni si sono creati decine di regolamenti ed ancor più ambientazioni che inquadrano la realtà cercando nel migliore di modi di tradurla in un sistema codificato.

Forse con una piccola forzatura possiamo dividere tutti in due grandi filoni: il primo fatto di una interpretazione probabilistica lasciata totalmente ai dadi e la seconda di tipo completamente narrativo lasciando l'intero gioco all'interazione tra giocatori e master.

Ascoltando chi preferisce l'uno o l'altro mi sono effettivamente reso conto che ognuno ha le proprie ragioni.

Chi preferisce i sistemi "Diceless" effettivamente non ha torto quando afferma che la narratività in questi sistemi è portata al massimo, quando invece in altri giochi le decisioni dei master ruotano spesso intorno al tiro di un dado (si lo so il master può in qualsiasi momento astenersi da ciò).

E' pur vero che nei giochi codificati c'è una maggiore realisticità (anzi a mio avviso solo a GURPS c'è una maggiore realisticità), e spesso si vivono le cose con più pathos grazie al fatto che non ci limitiamo ad interpretarli come fosse una recita ma partecipiamo interamente ai loro fortunati successi o alle loro rovinose quanto casuali dipartite.

Fino a qui è solo una questione di scelta, ma meditando su entrambi notavo come nessuno dei due rispondesse alla perfezione ad alcune situazioni riguardanti momenti critici, in particolare i fallimenti:

1) nel sistema diceless questi non esistono se non nella misura in cui è il master a decidere del fallimento critico: se hai dieci anni di arena alle spalle e vuoi spaccare la testa con una mazzata ad un povero contadino..."hai spaccato la testa al povero contadino", a meno che il master non decida che sia successo qualcosa (nessun giocatore dirà: "vado per colpire il contadino, ma inciampo nel piede di una sedia cadendo rovinosamente a terra!")

2) nei sistemi codificati si finisce spesso per dover tirare per ogni minima situazione, tanto da sfiatare il gioco e renderlo un continuo tiro di dadi:

G: mi tuffo in acqua per salvare la donzella: ho forza 14, non dovrei avere problemi a portarla e poi ho nuotare 18 sono un professionista!
M: ok Gigi...tira i dadi...
G: ma sei sicuro? vabbeh che è una situazione critica, ma per un nuotatore come me non dovrebbero esserci problemi...
M: tu tira...
G: 18!
M: bene fallimento critico, mentre andavi a salvarla ti ha preso un crampo e stai affogando anche tu (il master fa un tiro ed ottiene anche lui un 18)...ed inoltre vedete un motoscafo arrivare a tutta velocità nella vostra direzione...
G:(un pò perplesso...)ma...Mimmo...io sono in perfetta salute, mi alleno ogni giorno! come può prendermi un crampo? e poi siamo a meno di 50 metri dalla riva come può un motoscafo venire ad investirci?
M:(molto tollerante) senti hai fatto 18..è successo questo e basta.

questo è un classico esempio da esasperamento da dadi (in realtà facilmente aggirabile da un master bravo che non si lascia incantare dal tiro di dadi), infondo il nuotatore era un professionista ed era forte, ma la sua probabilità di errore era comunque alta su un tiro a 3d6 bastava un 17 o un 18 mentre avrebbe potuto sbagliare si e no solo nello 0,1% dei casi.

Secondo voi è giusto risolvere questo problema aggiungendo a talune situazioni, per quanto critiche alcune componenti del gioco Diceless?

cioè limitare il tiro dei dadi solo quando l'esito dell'azione sia effettivamente incerto o quando reputiamo che qualche elemento esterno possa effettivamente far fallire un'azione che in teoria dovrebbe essere certa.

in genere mi porto a masterizzare più o meno così ed il risultato è che il gioco è più logico o quanto meno più rapido...il divertimento, beh, quello è soggettivo...

cosa ne pensate voi?
26/07/2002 12:22
 
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Infatti con 18 in Nuotare il fallimento critico si ha solo con 18 (17 diventa un fallimento normale), pertanto siamo su 1 posibilità su 256, è un po' più dello 0,1%, ma non tanto.:D:D

OK, sono pignolo; ciò che dici tu è anche vero, il problema è che non si tira in condizioni di routine.

Il problema di un sistema diceless è come fa il master a decidere quando fallisci? Se ti fa fallire quando è determinante sembrerebbe una punizione.


26/07/2002 12:29
 
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Beh, ancke questa è una discussione vecchia come il mondo (dei GDR...:D)

Chi si fa prendere dall'ossessione dei dadi è spesso chi è più inesperto a mio avviso, poichè se è vero che i dadi aggiungono quel po' di pathos, che piace sprattutto ad inizio "carriera", il rischio di risultati incongruenti, poco realisici e frustranti è sempre presente, e questa è una cosa che si nota col tempo e passando da giocatore a master e viceversa.

La discrezione del GM è di per se' la cosa che più influsice sull'esito degli eventi (che sono completamente nelle sue mani) e sul divertimento del gruppo (che è solo parzialmente in suo potere), in questo contesto.

Come ho già avuto modo di dire, io non rinuncerei mai al dado poichè introduce la causalità tipica del destino incontrollabile, delle leggi di Murphy e dell'incertezza del momento.....
...in ogni caso non permetto in alcun modo ad un tiro di dado di influire sulle MIE decisioni(come master), e cerco caso per caso una soluzione adeguata (non necessariamente razionale)

Sciao!



26/07/2002 12:37
 
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è proprio su questa pecca del sistema diceless che io ragionavo, il fallimento c'è solo se il master decide che ci sia, certo ci sono dei sistemi per arginare questo problema, ma rimangono comunque labili.

Per esempio il gioco diceless in genere viene interpretato come un gioco meta-live, nel senso che l'attività del giocatore è strettamente collegata con quella del personaggio, cosi se un giocatore è distratto o è comodamente seduto su di una sedia ad ascoltare ed un goblin lo accoltella di sopresa lui ha i ragionevoli malus applicati dal master nel districarsi da quella situazione(spesso infatti si gioca intorno ad un tavolo solo per comodità e comunque tutti in piedi); a mio avviso ciò è labile è lasciato troppo alla soggettività del master, per questo preferisco i sistemi codificati, ma è pur vero che i sistemi codificati non garantiscono l'esattezza probabilistica alla quale invece aspirano.

In più se consideriamo il precedente nuotatore è vero che il 17 non è un fallimento critico ma è pur sempre un fallimento; di qualunque natura il fallimento sia resta il fatto che un uomo della sua forza e della sua abilità fallirebbe più o meno lo 0,1% delle volte in quella situazione (totalmente arbitrario, è una probabilità tirata fuori a casaccio solo per esprimere che lui è lontanissimo dal fallimento) e non con 17 o 18 su 3d6.

io ho risolto questo problema inserendo delle componenti in stile storetelling...pensate sia giusto?avete trovato altre interpretazioni?e secondo voi come potrei applicare questo sistema senza cadere io stesso in un errore di arbitrarietà?

26/07/2002 12:53
 
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Beh, vuoi la moglie piena e la botte ubriaca, cioè no forse è il contario......

Insomma devi scendare ad un qualche tipo di accordo con te stesso, anche solo ad un compromesso -> credo però che la toale arbitrarietà da parte tua non ci sarà visto che preferisci cmq i sistemi codificati....

SCiao!


26/07/2002 13:01
 
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"piccola" forzatura, Nightblade???? :?:

CMQ, OK, entriamo nell'eterna contesa dicefull vs diceless.

Mi trovo + o - d'accordo con pkrcel sul modus operandi.

In altre parole, accetto l'uno e l'altro (ma onestamente prediligo il dicefull) applicati con buon senso.

Ovvero, se un esperto nuotatore si tuffa nel fiume e questo non
è in piena turbinosa, non mi sogno nemmeno di farlo tirare.
Cos' come, è bene ricordarlo, nei dicefull fatti bene, il master è CMQ padrone della situazione (visto che decide difficoltà, modificatori e simili).
In altre parole, ben venga il dicefull, una volta ben chiaro che io 8master) sono il padrone e il dado è il mio strumento, MAI viceversa.






26/07/2002 14:11
 
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perfetto grazie, era solo per sapere se si fosse trovata un'altra soluzione a questa eterna diatriba che non fosse il buonsenso[SM=x77423]

più che altro interagisco molto con giocatori che prediligono il diceless e mi piacerebbe fargli apprezzare un sistema di gioco come GURPS che non è schiavo del dado bensì se ne serve semplicemente come strumento per definire quell'entità che qualcuno ha giustamente definito come "il caso" [SM=x77423]
26/07/2002 14:51
 
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Non posso che concordare con pkrcel e salkaner.
Il dado è un qualcosa a cui non si può rinunciare. Io faccio tirare solo quando ne vedo la necessità (es. muoversi in silenzio, etc. o comunque quando il lancio implica un confronto con qualcun'altro).
Nell'esempio del nuotatore, beh, il dm avrebbe potuto dire che la ragazza si agitava troppo e che nella foga lo ha trascinato sotto.
Così fai cagare un po' il pg, poi gli fai rifare il tiro e a meno di un altro fallimento simile gli concedi di riuscire nella sua impresa così nobile.
Ovvio che in acque molto agitare con una che si agita come un gatto stretto in un angolo... Beh, le probabilità di fallimento saranno più elevate...
27/07/2002 12:19
 
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Mi trovo d'accordo con la posizine comune, i dadi non si eliminano, ma tolto il combattimento che per motivi che riguardano strettamente l'esito della vita del Pg assume un carattere più formale e necessità di un utilizzo massiccio di dadi, le altre abilità sono soggette a variabili (che in un tiro di dado verrebbero tradotte con bonus e malus) che generalmente è assai meglio affidare ad una buona narrazione, anche per non alienarsi dalla simulazione della realtà.
Il diceless ti costringe, se vuoi giocare, a interpretare, e logicamente è un punto a suo favore, tuttavia non è che nel dicefull non si possano ricreare le stessa atmosfere.
Il diceless costringe il master a creare e molto, perchè migliori sono gli spunti, le descrizioni la sua recitazione di scena, meno si annoieranno i partecipanti, più coinvolti.

Nelle sessioni one-shot e sopratutto nelle romanzo-ispirate (Forsyth) che abbiamo fatto ci siamo spostati molto sul diceless per favorire l'intepretazione, per la nrecessità di risparmiare tempo e sforzi in schede complete e regolamenti.

Sinceramente si gioca meglio quando il dado viene utilizzato solo in situazioni veramente al limite, mentre la storia viene guidata dalle indicazioni del master e dalle azioni (senza dado, riassumibili come scelte) dei giocatori.

Chiaramente questa resta una mia opinione e limitata solo ad alcune condizioni. Per campagne con prospettive lunghe trovo che sia fondamentale partire con personaggi assolutamente ben correlati da numeri per avere comunque un ventaglio più ampio di situazioni che si possono coprire, ma è sempre bene, partendo dall'osservazione dei numeri, applicarli ad una narrazione reale che non preveda tiri di dado e di successo, tranne nelle condizioni in cui, come già detto, l'esito può provocare morte dei personaggi o sia costruttivo che l'esito sia affidato al caso.
27/07/2002 13:19
 
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Ovvio, anche noi nella minicampagna fantascientifica che giochiamo con Grey come master, abbiamo avuto sessioni intere senza un lancio di dado.
Deve essere una cosa che sorge spontanea, il dado va tirato quando esiste una possibilità che qualcosa vada storto.
In Gurps può anche essere che successi e fallimenti critici siano più frequenti che nella realtà.
Beh, potremmo tirare 5d6 (la gaussiana sarebbe molto più stretta), ma ne varrebbe la pena?
28/07/2002 20:12
 
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Sono perfettamente d'accordo con Master Souze, il dado è un ottimo strumento ma bisogna utilizzarlo principalmente per aumentare il valore narrativo del gioco, esagerare renderebbe tutto più macchinoso, oltre che meno realistico...


13/08/2002 18:12
 
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Secondo me il dado deve essere tirato quando il PG vuole fare qualcosa di non elementare.
Mi spiego, nel famoso esempio della tipa che affoga secondo me il tiro di dado ci vuole, xchè puoi essere il + esperto nuotatore del mondo, ma, prova a portare a riva una che si agita senza affogare tutti e due o senza dargli una botta in testa e portarla svenuta, così almeno è ferma.
Il dado aggiunge il fattore casuale, ed aggiunge suspence, che razza di partita è quella in cui non tiri mai, sai già che il Master ha deciso a priori come andrà a finire? OK, è stupido fare affogare il PG nel caso in oggetto, però possono capitare altre cose tipo "riesci a tornare a riva semiaffogato", il PG e la tipa necessitano di un Pronto Soccorso x non subire danni.
E se non si tirano i dadi a cosa servono i punteggi nelle abilità?
13/08/2002 21:04
 
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Sono d'accordo con NightBlade, ha riassunto brevemente le caratteristiche dei due stili di gioco, anche se non direi che la pecca dei "sistemi codificati" sia quella della mancanza di esattezza probabilistica, ma la (grossa) perdita di velocità ed immediatezza.

Penso che ognuno trovi la sua "via di mezzo", se riuscissimo a trovare un GdR Universale lo troveremmo solo per noi stessi.

Io tendo al diceless anche se non l'ho mai veramente provato, nè da giocatore nè da GM, forse l'esperienza di Forsyth ci si avvicina quasi al 100% ma è ancora presto per dirlo (solo una sessione per ora). Sono d'accordo nell'utilizzare il dado solo nelle azioni non ordinarie, così ci guadagna l'immediatezza e un pò di sveltezza cinematografica, che non fa mai male.
Cmq di volta in volta il GM deve valutare l'ordinarietà di un'azione, ad esempio: i giocatori per arrivare al primo piano di una casa si tirano su con una fune, faccio fare il tiro se:

1. I giocatori non sono in forma od hanno impedimenti che rendono l'azione più difficile
2. Se l'azione in se stessa è importante e non è solo un preludio o un intermezzo rispetto a quello che deve accadere...per intenderci, se saliti su ci sono dieci terroristi con una donna in ostaggio di certo la fune perde di importanza!

Ovviamente ci sono altri fattori e cmq la scelta si attua immediatamente.
Ecco tutto :)
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