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Caratteristiche Opzionali

Ultimo Aggiornamento: 14/08/2002 22:54
18/07/2002 13:43
 
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Visto che il forum ultimamente langue (persino quello scioperato di Lark ha diradato l'elergizione delle sue perle di saggezza
:) :) :)) ho deciso di iniziare una nuova, mirabolante, discussione.

Utilizzate le caratteristiche opzionali del Compendio I? ovverosia, per i non compendio-muninti, i Sensi, e la Volonta' partono da 10 (e non da INT) piu' o meno Sensi Acuti, Volubilita' e Determinazione.

Noi si.
Cosa pensate di questa regola? Lo ritenete uno snaturamento del Sacro Sistema del GURPS? E' ganza? La applicate solo in parte?
Ne utilizzate una versione "house"?

Insomma, come si dice in questi casi,

Express Yourselves

Che i Vostri Tiri Siano Sempre Critici

Kaltorak


19/07/2002 07:40
 
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Intendevi Fallimenti critici??? Tie!!!

Comunque di questo ne abbiamo già discusso tempo addietro riguardo all'intelligenza.
Ma visto che ci siamo riapriamo la discussione, magari in modo più approfondito.

Per prima cosa ci tengo a precisare che anche io ogni tanto devo lavorare e purtroppo questo causa una riduzione della mia presenza sul Nucleo (cosa che a molti di voi farà piacere... :sega: )

Come diceva Kal noi usiamo la base 10 per tutti i sensi e la volontà. Questi punteggi possono essere alzati con gli appositi vantaggi.

Questo perchè noi intendiamo l'INT come pura capacità intellettiva e non come le esperienze che il pg ha fatto...

A questo punto dite la vostra. Ciao!!!
19/07/2002 07:46
 
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Io uso una combinazione "Ibrida" in cui il valore base si Perception & Will dipende sempre da INT ma non è uguale a INT.

E' una tabellina che ho trovato in internet sul sito di Peter Brodt, cioè qui

La tabella è
IQ: 6 |7 |8 |9 |10|11|12|13|14|15|16|17
P&W: 8 |8 |9 |9 |10|11|11|12|12|13|13|14

COme si vede tende a non voler avvantaggiare chi ha INT alta e anon penalizzare eccessivamente chi ha INT bassa....un po' un paliativo se vogliamo.


E' abbastanza equilibrata cmq.

Pensavo ankio di muovermi verso le reolge del Compendio ma effettivamente "rompere" il sistema di quattro attributi base può diventare un pochino un problema.
Probabilmente dovrò aumentare un pochino in pti di partenza dei PG per riequilibrare le cose...

Una domanda Kal:
Presumo che trattiate la Percezione come un attributo (anzi come QUATTRO attributi differenti, immagino), ma usate ancora il vantaggio Alertness?

Sciao!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.

[Modificato da pkrcel 19/07/2002 08:48]

19/07/2002 07:52
 
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...oppure dovrei abbassare un pochino il costo in punti della INT...

Insomma, non è facile pensare di "scorporare" la percezione e la volontà da INT.[SM=x77418]

SCiao!


19/07/2002 08:17
 
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Io non uso le regole opzionali della will e delle percezioni.
Sto pensando di introdurre quelle relative allo scambio fra cos e for dei punti fatica e ferita.
Siccome l'int nelle mie partite rappresenta anche l'esperienza del pg , non mi sono fatto problemi sui tiri volontà e percezione.
In ogni caso la volonta non può mai superare il valore di 14 nel superare gli svantaggi mentali (da manuale), ed i tiri percezione si applicano solo agli eventi percepibili dai pg (se hai 20 in int hai sempre e comunque 10 decimi di vista e non 20).

io almeno la vedo cosi [SM=x77423]

OT Lark, al di la delle mie o delle tue opinioni sull'int, sul manuale e descritta anche come l'esperienza.
Perchè tu pensi che sia solo il quoziente intellettivo? nella descrizione dell'int nei bambini all'inizio del manuale mi pare che ci fosse una descrizione chiara dell' int... ;)
Dimmi la tua:) (la mia e solo curiosità, giusto per vedere se mi sbaglio:D )
19/07/2002 12:12
 
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Io sono dello stesso parere di Grey, ma ritengo cmq che il fatto che Will e Perceptions siano proprio uguali all'INT pura non sia ne' realistico ne' comodo.

Posso suggerire di applicare senza indugi lo scambio HT-ST per pti fatica/pti ferita. Io la trovo più adeguata.

SCiao!





19/07/2002 21:04
 
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Io e Kwisatz utilizziamo semplicemente Opera...
20/07/2002 02:24
 
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Abbiamo il C1, ma dopo attente valutazioni, abbiamo preferito lasciare le cose come stanno, per semplicità, e perchè le cose funzionano cmq bene. Un problema che hanno altri RPG è che l'Intelligenza è che spesso non serve a nulla. In GURPS, grazie al fatto che rappresenta la volontà e i sensi (oltre alla base delle abilità mentalità), l'INT ha un grosso valore, e neppure i mega guerrieri barbari rozzi possono permettersi di ignorarla.

Staccando i sensi e la volontà dall'INT (e costano pure di meno, 5 punti Sesto senso, 4 punti la volontà), vedrete la gente iniziare a mettere massicciamente 9 o 8 di INT (maghi esclusi).
20/07/2002 10:31
 
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Io ridiscuterei il problema in senso inverso.
Inanzitutto questo vale per il fantasy ma non vale per le altre ambientazioni...
Seconda cosa, non è l'INT ad essere poca cosa in confronto alle altre caratteristiche, sono le altre caratteristiche, in primis DES a essere contenitori di troppe variabili del personaggio.

Des raccoglie la coordinazione nelle capacità manuali e nell'agilità del personaggio. Entrambe sono in strettissima correlazione con i sensi basti, pensare all'equilibrio.
E qui credo di non sbagliare se dico che, al di la dei manuali e delle immense pubblicazioni di Steve Jackson, i sensi vanno posti in correlazione obbligata con DES.
Vedere meglio, sentire meglio non rende più intelligenti, più razionali, non da un migliore istinto sulla valutazione delle persone.

Forza e Costituzione partecipano entrambi a determinare la capacità di fare fatica del personaggio.
La fatica in ogni caso non è obbligatoriamente proporzionale alle due.
Pensate ai corridori, ai fondisti, gracili di costituzione e senza una grande massa muscolare, eppure estremamente resistenti alla fatica.
Una misura generica di Forza, Costituzione e FAtica potrebbe essere la Prestanza fisica, e queste 3 caratteristiche indipendenti tra loro ma dipendenti da una base comune (la prestanza)

Infine una serie di specificazioni che riguardano al volontà del personaggio. (o meglio la determinazione)
Un indidviduo intelligente non è affatto detto sia dotato di una volontà molto grande o comuqnue proporzionale alla sua intelligenza.

La capacità di forzare i propri limiti, per esempio studiando diverse ore di seguito dovrebbe essere indipendente dall'intelligenza.
(volontà)

La capacità di rendere al massimo in condizioni di stress è indipendente dall'intelligenza.
(freddezza)

La capacità di far correre dei rischi generlamente è inversamente proporzionale all'intelligenza, perchè più si è intelligenti più si riesce a intuire i rischi che si stanno correndo.
(intraprendenza)

4 caratteristiche risultano prima o poi 1 più valida e 1 meno se devono essere buone per qualsiasi ambientazione.
Appena compaiono le pistole nella scala degli LT la Forza comincia a essere una caratteristica vestigiale.
Quando le pistole sono abbastanza efficenti da uccidere chiunque con un solo colpo, anche la costituzione comincia a diventare superflua.

In una ambientazione contemporanea più di ogni altra cosa è l'intelligenza a determinare il successo (se si considera la media delle persone normali).

Le dodici caratteristiche di opera consentono l'universalità del regolamento meglio del Gurps e dei suoi compendi, e caratterizzano meglio del Gurps un personaggio nei suoi caratteri innati. Ma questa resta sempre una opinione....

20/07/2002 13:06
 
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Delle tre caratteristiche citate da Souze, la più scorporabile mi sembra ancora la Volontà, che può già essere scorporata con le regole del C1.
Per rappresentare meglio la parte corporale dei sensi, si potrebbe optare per una percezione che sia la media tra DES e INT, anche se come Alonzo, anch'io mi trovo bene con le regole così come stanno.


20/07/2002 13:11
 
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Penso anch'io che Gurps non vada rattoppato troppo con regole e regoline, perchè in realtà funziona abbastanza bene di per se, poi eventualmente se ci si vuole mettere a rivedere, conviene sempre farlo dalle basi che significa stravolgere, ma significa anche piena possibilità di impostare.
21/07/2002 10:08
 
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Perfettamente d'accordo, sia con quest'ultimo post sia con il tuo precedente Souze.

Rimango però dell'idea che il concetto di "sole" 4 caratteristiche renda molto snella la caratterizzazione "fisica" del personaggio, che assume le sfumature volute dal giocatore indipendentemente dai numeri.

Abbiamo già discusso sulla quantità delle caratteristiche "ideale" per un GDR, e non ne siamo venuti (giustamente) a capo.... ;)

L'idea di King non è malvagia e merita un po' di playtesting... si vedrà

Sciao!


22/07/2002 09:37
 
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OT Lark, al di la delle mie o delle tue opinioni sull'int, sul manuale e descritta anche come l'esperienza.
Perchè tu pensi che sia solo il quoziente intellettivo? nella descrizione dell'int nei bambini all'inizio del manuale mi pare che ci fosse una descrizione chiara dell' int...
Dimmi la tua (la mia e solo curiosità, giusto per vedere se mi sbaglio )



Beh, lo so che le regole dicono così... E' solo che per gli altri attributi (caratteristiche) comunque questo discorso non vale. Quindi è per questo che io la vedo come l'intelligenza pura e non come le esperienze vissute. Per quello ci sono i pt. che uno acquisisce durante il gioco e con cui puoi aumentarti sia le caratteristiche che le abilità... Non trovi?
E' ovvio che se aumenti l'int non è che tu sia divenuto d'un tratto più intelligente, ma comunque la vedo come un entità a sè stante e non come un insieme di fattori.
Scusa, ma anche per la des può valere la stessa cosa, o per la cos. Non è che da un giorno all'altro sei più agile oppure sei più resistente no? E' merito di allenamento ed esercizi. Per esercitare la mente le esperienze quotidiane sono una buona palestra credo...
22/07/2002 23:11
 
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Secondo me non è solo l'INT a comprendere più cose insieme, ma tutte le caratteristiche. La FOR è la fatica, la COS i punti ferita, DES e COS diventano il movimento. Stare a diversificare ogni cosa è controproducente. In questo modo si da valore all'INT, cosa che altri RPG non sono riusciti a fare.
23/07/2002 09:36
 
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Concordo sul fatto che in GURPS le caratteristiche concorrono a formare PIU' aspetti diversificati del personagigo e delle sue capacità motorie/fisiche/mentali.

E' anche per questo che esse sono SOLO quattro contro l'universale media accettata di SEI.....

SOno pconvinto però che includere Volontà e Percezione assieme all'INT sia ancora un po' troppo.

Seguire l'idea di King e scorporare la volontà può non essere tremendamente "squilibrante" per il sistema.


SCiao!


13/08/2002 21:17
 
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(mi accorgo solo ora di questo topic)

D'accordissimo con pkrcel, le 4 caratteristiche di GURPS rendono "abbastanza" bene l'idea. Mi piacciono quelle di Opera, soprattutto per lo stile di gioco che affronto ora col mio gruppo ma trovo un pò odiosi i numeri e codificare porta a suddividere e a particolareggiare le caratteristiche.
In fondo più ci impegniamo e più saremmo in grado di trovare caratteristiche e abilità, potremmo avere l'abilità "sbucciare patate con pelapatate" perchè no? E la caratteristica "Coerenza" e "Costanza" che ne dite?
14/08/2002 10:09
 
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In gurps l'int contiene anche percezione e volonta.
Davvero per voi è un problema?
Non mi stanchero mai di ripetere che un valore alto in int ti fa cogliere con maggior pienezza l'input dei dati disponibili, non crea nuovi dati.
Tradotto se stai guardando l'orizzonte, stai cogliendo un gran numero di informazioni dagli occhi, sarà la tua capacità di processare quelle informazioni che ti darà la tua consapevolezza di quello che vedi.
il cavallo che bruca vicino all'albero 250 metri alla tua destra viene visto dai tuoi occhi....se hai int 10 forse non ti accorgerai della sua presenza se hai 20 si. è allora? cosa non va in tutto questo?
Tanto puoi avere anche int 50 che l'invisibile non lo vedi lo stesso, lo stesso non sentirai gli ultrasuoni e non sentirai la forma degli atomi con le dita.
Secondo voi non c'è relazione diretta fra quanto uno è sveglio e ciò che coglie intorno a se?
i tiri per resistere agli svantaggi mentali si fanno al massimo con 14, e se cerchi di resistere ai tuoi svantaggi non fai più punti per la tua cattiva interpretazione.
chiaro che se non si danno punti gia di partenza la cosa non tocca i power player.
Allora,int 16 ti pigli avido è continui a rifiutare grandi somme per tradire i tuoi amici? non pigli più punti, almeno una volta su dieci fallirai e dovrai tradire i tuoi compagmìni e cosi via.
State facendo una partita in cui non date punti ed uno continua a contrastare i suoi svantaggi mentali, gli fate capire che sta giocando molto male.
[SM=x77418]
Il fatto che sui compendi ci sono regole opzionali per ampliare il numero di caratteristiche non vuol mica dire che sia meglio o che ci si diverta di più con 6 caratteristiche al posto di 4.
un maggiro numero di sfaccettature crea paradossi anche peggiori (d&d docet).
OT
Raga , esistono i giochi col motore della palladium , che di caratteristiche ne hanno fino allo schifo eppure non ci giochiamo.
come mai?
;)
14/08/2002 22:54
 
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Sono d'accordo però vorrei sottolineare una cosa.
Maggiori sfaccettature non significa per forza paradossi ed imprecisioni, non per elogiare troppo Opera, che è un ottimo lavoro di Master Souze, ma il suo sistema di caratteristiche, che è la cosa che mi piace di più, si presta a poche imprecisioni, provare (a leggere) per credere!

Non per questo però lo utilizzerei sempre. GURPS è un superbo rapporto tra qualità/velocità, le varie regole dei Compendium permettono di ritoccare questo rapporto, ma cmq resta a noi decidere. A me va bene così, se poi vogliamo più realismo e ne abbiamo VERAMENTE bisogno allora conviene ritoccare qualcosa.

Ciao a tutti e Buon Ferragosto (ci si rilegge il 20!)
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