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Estratti di saggezza: SJ risponde!!!

Ultimo Aggiornamento: 23/05/2002 11:21
16/05/2002 10:13
 
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Ho preso dal sito di GURPS alcune domande e risposte (originarie di Roleplayer, la rivista di GURPS), dove è il Boss in persona a rispondere, Steve Jackson. Per adesso ve ne posto solo 3, di cui 2 riguardano l'argomento che stiamo trattando in "Round da 1 secondo" dove SJ in persona svela l'arcano, l'altro riguarda gli incantesimi(e lo posto in un secondo post, per evitare casini)

D sta per domanda, R per risposta.



1D) One second seems to be a very short period of time in which to both attack and parry. How did you determine this was possible?
1R) I've done it. It's really easy to parry and strike in one second. Few people keep it up for very long -- they drop back and wait for an opening. The game does not simulate this, because waiting (without a game reason) is boring. But a sword, in the hands of someone with even a little training, is very fast.

2D)Today in a game, one character did an all-out attack in which he stabbed another character twice and targeted vital organs both times. When you use this "berserker's move," can you really do all that tricky thrusting in just one second and also have moved 6 feet?
Also, if your turn is a second, how long do you have to wait till your next turn?
2R)Well, realistically, most people don't move that fast most of the time. But almost any of us CAN. If you have ever been in a serious fight, you were probably amazed, when it was over, to see how little time had passed.
Still, you are right to feel this is a bit strange. We have the same problem in Car Wars, and we have the same solution. In Car Wars, you can do an awful lot in ten seconds of time. But to cut this down would mean that, in one second, you could not do the emergency maneuvers that you can in real life!
The problem is not that you CAN'T do all those things. You can, but you DON'T. Most people, even in a fight, will alternate flurries of action with long pauses in which they stop and think. This slows the average pace, but isn't much fun to game.
GDW's Twilight: 2000 addresses this problem by making some characters "freeze up" in battle. This is realistic, but (in my opinion) less fun. I would rather make the assumption that all of our characters are heroic enough to see a battle through, swinging the sword till the last drop of blood.
As for turn length; there's no "wait." Your turn is one second's worth of action. Then everyone else gets a turn. Then you get your next second's worth of action, and so on.


Grande Steve, la stessa cosa che avrei detto io. Per chi non sa benissimo l'inglese (come me, :)) in sostanza SJ dice che è possibile realistisamente attaccare e parare in un secondo (lui l'ha fatto, ma che sei d'Artagnan?:D), ma che, più realisticamente ancora, tra un attacco ed un altro, la gente aspetta, attende, ci si muove intorno, si aspetta che l'avversario si scopre.
Steve dice, e questo è importante, che (secondo lui) è parecchio noioso giocare queste pause (cioè, mi fermi io, ti fermi, ma allora sti cavoli, non si ferma nessuno, continuiamo a picchiarci!), per niente divertente, e che cmq si assume che i pg siano abbastanza eroici, e che alla fine stiamo facendo un gioco. Insomma, la motivazione è il divertimento, ed anche secondo me ha ragione quando dice che non c'è nulla di divertente (anche se strettamente realistico) nel fare pause in combattimento, il GDR simula una realtà eroica, da film (o da manga se preferiamo), per cui è bene non stare troppo attaccati a cavilli inutili.

Dico poi io, che GURPS è un gioco abbastanza tattico, che ci sono moooooooooooooolte opzioni affinchè lo scontro non si riduca in un preso-mancato, quindi vedrete alla fine che non ogni turno di scontro si riduce in attacco.
E ancora voglio dire che, lasciando un attimo da parte l'unità temporale del round, NESSUN GDR ha mai considerato periodi di pause per combattimenti, in tutti i gdr lo scontro va avanti, round dopo round (anche se non hanno tutte le mosse di GURPS, qui si che diventa una sequenza di preso-mancato).

Insomma, il divertimento è la chiave di tutto, e ogni volta che non consideriamo questo, o ci allontaniamo da li, siamo degli idioti, perchè, se per assurdo il GDR riuscisse a simulare perfettamente la realtà, poi sarebbe una vera palla giocarci (e non ho dubbi che un GDR veramente reale avrebbe questo effetto)!!!


And then there was silence, just a voice from the other world
16/05/2002 10:18
 
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Ecco la seconda domanda e risposta, molto breve:

3D)Is the fatigue cost of a spell determined by the skill level, or by the effective skill level (minus penalties for range, spells being maintained, etc.)?

3R)By the effective skill level.


Non ci avevo mai pensato (anche perchè quasi mai ho usato il MAGIC). Voi come fate? Non è un pò complicato calcolare l'abilità effettiva ogni volta, controllare il rituale necessario etc...? E non è molto limitativo per i maghi? In questa maniera, per limitare le penalità devono quasi andare a contatto...

And then there was silence, just a voice from the other world
16/05/2002 10:30
 
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Quindi i vari sconti dovuti all'abilità al costo di lancio dipendono dal livello attuale nell'incantesimo....azz, diventa dura8| .
wlf
16/05/2002 10:33
 
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Noi solitamente lo calcoliamo sull'abilità di base, non su quella effettiva...
Se no sarebbe un casino...

Vedo che ti impegni allora, hai voglia a cercare sulle faq di gurps!!! Complimenti... :rock:
16/05/2002 11:12
 
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Mi confermate quello che pensavo, nessuno usava l'abilità effettiva degli incantesimi. Beh, penso che SJ non se la prenderà per questa deviazione ufficiale dalle regole...

Cmq la vera risposta era un pò caotica, perchè c'era un inciso quadrettato dove non si capiva nulla, magari ve lo posto tutto, così vediamo.

Nessun commento sul turno da 1 secondo?

And then there was silence, just a voice from the other world
16/05/2002 11:14
 
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Ecco l'originale, non capisco il senso dell'inciso quadrettato, cioè, so che dice, ma non capisco la sua funzione...

D)Is the fatigue cost of a spell determined by the skill level, or by the effective skill level (minus penalties for range, spells being maintained, etc.)?

R)By the effective skill level.
[Handwritten errata: "By the BASIC skill level ADJUSTED FOR MANA LEVEL."
--arcangel@io.com]

Boh?


And then there was silence, just a voice from the other world
16/05/2002 11:22
 
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Eh beh, non si capisce molto:?:
Probabilmente si riferisce ad altri discorsi collegati....:?:

wlf
16/05/2002 11:26
 
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OT (digressione sulla magia)

Leggo dal manuale base, pagina 158: I LIVELLI DI ABILITà NON SONO EFFETTIVI, MA SONO, APPUNTO, LIVELLI A CUI LE ABILITà SONO CONOSCIUTE, CON UNA PENALITà DI -5 SE VI TROVATE IN UNA ZONA DI BASSO MANA.

Non so che dire, ma credo che questo ha più senso, oltre ad essere più rapido (e poi cacchio c'è scritto sul manuale base!).

Volevo poi chiedervi una cosa: un mago distratto, tira su VOL-3 per mantenere la concentrazione. Se viene pure ferito, dicon le regole, la sua abilità effettiva è ridotta dal numero di danni subito. Ma questo non presuppone un incantesimo dal lancio di 1 secondo? Se i secondi sono 2 o più (assumendo che la ferita occorre nel primo secondo), la penalità delle ferite non è ormai scomparsa?
E questa penalità secondo voi può avere effetto sul livello di cui sopra (meglio di no...)?

And then there was silence, just a voice from the other world
16/05/2002 12:34
 
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Commenti sul round da 1 sec.
Quello che scrive SJ e' giusto,ed ha il merito di aver standardizzato tutto ad un secondo per avere l'universalita'.Cosi' infatti qualunque azione "nuova" per GURPS puo' essere implementata facilmente nel gioco.
Il fatto pero' e' che io trovo noioso avere azioni troppo lunghe,ad esempio per le armi a gittata.
Infatti ormai ho deciso,condenso le azioni ed allungo il turno,e proprio grazie alla flessibilita' di gurps lo posso fare;sbilanciero' un po' sulle armi a gittata,ma pazienza,nn si puo' avere tutto.

Per gli inc. facevo anche io come voi, altrimenti e' un casino ricalcolarsi tutto ogni volta;in effetti qua SJ ha un po' toppato,sarebbe come ricalcolare il danno delle armio in seguito alla fatica.....vabbe', nessuno e' perfetto!
16/05/2002 12:40
 
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Grande Jo!!!
Io avevo iniziato con il basare gli sconti sulla abilità base, come voi; poi ho corretto e li calcolo sulla abilità effettiva (vita dura per i PG maghi!:) )

Secondo: La parentesi quadra si riferisce al fatot che l'errore fu commesso sul DATTILOSCRITTO ORIGINALE del MAGIC ed è andato in stampa così -> il MAGIC in Italiano non ha fatto eccezione.

Tra l'altro il MAGIC in Italiano è zeppo di errori (prerequisiti mancanti, oggetti inesistenti nella lista degli incantesimi, ecc....), ed ha subito un PESSIMO adattamento a mio parere. (peccato!)

Round da un secondo:
Tutta roba già letta e su cui concordo pienamente, se leggi il mio post di risposta a Souze nel topic "originario" ti renderai conto che mi basavo proprio sui pensieri di SJ.
(dove dico ch è truce pensare che degli "eroi2 si affatichino a tirare quattro colpi d'ascia....)

Mago distratto:
Il mago tira SUBITO quano ferito/distratto... (da qiualche prte c'è scritto un "immdiatamente", anche su quello in italiano credo), perciò la concentrazion può essere lunga quanto vuoi.

Oddio, anche se così non fosee mi sembra in ogn icaso la cosa più logica, ORA ti prendi una botta, ORA crechi di rimanere concentrato....

Grande Jo!, continua cosi![SM=x77401]

Yax!

Pkrcel
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16/05/2002 12:49
 
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Quella della fatica che no decresce il danno inferto è una questione accettabile, perchè si tratterebbe di riconsultare una tabel la e di ricalcolare il danno in base alla formula che si trova su di un'ALTRA tabella....

Inoltre è specificamente discusso nel manuale base: non l'abbiamo considerato perchè è una palla!

Per quanto riguarda gli inc. non è così secondo me, basta ricordarsi le tre/quattro soglie di abilità (15,21, ecc...) attraversate le quali si modificano le prestazioni richieste al mago per il lancio degli incantesimi, che è semplicissimo a parer mio (e poi se anche una volta ti scappa non è la fine del mondo! ;) )

Lonic, mi fa piacere che tu abbia optato per la soluzione più semplice e razionale....:D

ciao!

Pkrcel
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16/05/2002 14:18
 
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Pkrcel, vediamo se ho capito che dici... (complimenti a parte, eheheheh)

a) tu usi i livelli effettivi di incantesimi? Non è un pò lungo (e molto penalizzante per i maghi)? Cmq, la versione giusta quale è? Il manuale base (non il MAGIC) parla chiaro, ma la risposta di SJ è l'opposto.

b) tu fai tirare subito in caso ferite, anticipando il lancio sugli incantesimi? E se poi subisci un'altra ferita prima del lancio? Cosa fai, tiri di nuovo?

P.S. il GURPS MAGIC è tradotto male? potresti fare un topic sulle cazzate più evidenti?

OT (sempre sugli incantesimi)

Non vi pare che il pugnale di ghiaccio sia troppo forte? Mentre tutti gli offensivi a distanza fanno danni da botta, questo li fa da impalamento!!!! E' un errore (sommo Pkrcel, dacci una mano!) oppure è voluto? Ma in tal caso chi è che non lo prende (insieme al respiro di fuoco)?

And then there was silence, just a voice from the other world
16/05/2002 16:56
 
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Per i livelli effettivi ti posso dire che non è lungo calcolarli, gli inc. sono una delle poche cose a cui è dififcile che si sommino più di due modificatori, ed anche ciò accade raramente....poi dipende anche da come uno è abituato.
E' "panalizzante" nel senso che tende tenere i magh iin riga, sopratutto con la penalità sulla distanza, rendendo i livelli di magia dal 16 in poi più efficaci, a riconferma del fato che la magia NON è per i dilettanti... (e questo non mi dispiace)

Non anticipo il tiro sull'incantesimo ma quello su VOLONTA' per mantenere la concentrazione, che subisce sia la penalità standard che le ferite, avviene immediatamente.
Il tiro sull'inc. di contro non lo penalizzo anche se si tratta di un solo turno di concentrazione: so che non è ortodosso ma premia molto chi rischia il tutto per tutto per riuscire a lanciare proprio QUELL'INCANTESIMO...
(altrimenti anche in situazioni disperate tutti lascerebero perdere la concentrazione, in quanto se venissero feriti e passassero tutti i test relativi (improbabile il 98% delle volte), poi si ritroverebbero anch penalizzati nel lancio dell'inc. >>>> "ma chi me lo fare?"

Abuso degli incantesimi:
Nulla di più facile: pugnale di ghiaccio, getto di fiamma, respiro di fuoco e tocco della morte: sono MICIDIALI, quelli del fuoco sopra ogni cosa: col fatto che le cose si INCENDIANO (non sottovalutate questo aspetto!!!) i loro effetti sono *devastanti*, e creano meno scompiglio per gli alleati di un Vortice o un ciclone....

Chi non se lo prende? difficile dirlo, dipende se un giocaore sceglie in base alla caratterizzazione o per convenienza, in ogni caso (purtroppo) il sistema MAGIC "tradizionale" non è assolutamente esente da difetti e contraddizioni

Limiti? mi sovvengono:
- Rarità dell'incantesimo: l'incantesimo è difficile da ottenere, ed anche alla creazione del personagigo il GM o un tiro di dado o entrambi decidono sulla possibilità pr il PG di conoscere l'inc.
- Ingredienti/Rituale: non importa il livello di abilità, per l'inc. serovno ingredienti particolari e/o un rituale minimo di acquisizione/lancio, se poi gli ingredienti stessi sono a loro volta rari.....

- Divieto Assoluto: a mali estremi estremi rimedi...[SM=x77415]

- Contromisure: fate in modo che i nemici dei vostri amici siano protetti/invulnerabili/troppo furbi/quello che volete e che in determinate situazioni la solita tattica "incantesimo jolly" NON funzioni (e crecate di essere BASTARDI, in modo da metterli nei guai seri!). I giocatori impareranno a loro spese che non gradite gli abusi alla "johnny one spell", e che la fantasia e l'intepretazione ANCHE nell'utilizzo della magia sono più apprezzate.

- GM Rulz: insomma il Master chi è? ecco, decide lui. punto.
(da usare SOLO xon gli irriducibili del Pwrplay)

MAGIC non è tradotto male, è stato ADATTATO in modo pessimo: se alle traduzioni non posso fare che lievi appunti (sono sostanzialmente corrette, e poi gli errori ci stanno), i difetti di impaginazione, i typos e le omissioni non volute sono abbastanza(troppe per quello che l'ho pagato a suo tempo, ho trovato almeno 3-4 incantesimi con i prerequisiti sbagliati, il più delle volte sostituiti con altri scorreti, oggetti magici mancanti, l'alchimia contiene alcuni errori sugli ingredienti e poco altro...
La parte peggiore è il fatto che gli incantesimi sono stati riordinati secondo la lingua italiana, e se questo è accettabile all'intenro della singola scuola, non lo è per i vari collegi, così che le page references sulgi altri libri sono sbagliate..

Insomma: si poteva fare di meglio.
(anche perchè la prima edizione in INGLESE era meglio impaginata e con una grafica leggermente migliore, già solo quello mi ha indisposto..forse non sono obiettivo, ma lungi da me criticare distruttivamente un lavoro altrui, lo ripeto andava solo curato un po')

Non c'è bisogno di aprire un Topic, gli errori non sono poi così tanti e poi non me li ricordo certo tutti (ma da qche parte un'errata corrige ci deve essere)!

Sciao!

P.S.
Io uso i livelli effetivi di quasi tutto, anche per le difese!
(nessuna pietà per il poveor giocatore.....)



Pkrcel
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16/05/2002 17:36
 
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Poveri i tuoi giocatori, eheheh, sei spietato! Ma almeno gli darai personaggi da 200 punti....[SM=x77404]

And then there was silence, just a voice from the other world
17/05/2002 07:27
 
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Io credo che pkrcel abbia ragione, solo che secondo me SJ intende il livello effettivo di incantesimo calcolato sull'abilità base, modif. dal liv. di mana.
O almeno, così l'ho inteso e lo uso io.

Riguardo agli incantesimi troppo potenti. Beh, alcune limitazioni che ha elencato pkrcel possono andare, ma comunque considerate che solitamente non c'è più di uno/due maghi in un gruppo medio. Quindi anche se il pg lo prende non è troppo sbilanciante.
Il pugnale di ghiaccio è utile e fa male, ma non è definitivo fidatevi. Il mio mago ce l'aveva a 21 ma senza i miei compagni potevo farmi le pippe...

Comunque consiglio a tutti di consultare il Grimoire, ci sono molti incantesimi nuovi, scuole nuove etc... E' carino e ci sono incantesimi che possono equilibrare quelli che voi definite incantesimi squilibranti.

Ciao
17/05/2002 07:42
 
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Può darsi che Lark abbia ragione, può darsi: in ogni caso "abilità effettiva" è l'abilità contro la quale tu tiri "effetivamente" il dado.....così mi pare almeno ;)

Gli inc. da me citati non sono sbilanciati (o sbilanciaNTI), è solo che possono essere abusati.

O meglio, quasi tutti gli incantesimi possono essere abusati (anche "ignite fire" se uno si impegna), ma di per se' non rendono il mago capace di tutto....

...e poi ripeto che dipende tutto dai giocatori: giocatori più "fanatasiosi" daranno più dinamismo al loro Pg ANCHE quando decidono che incantesimo lanciare.

Stresso questo punto perchè io per mago Fantasy "classico" mi immagino quello che con il classico "trucchetto" ti risolve la situazione, senza dover per forza degenerare nel cannone di palle di fuoco MOLTO triste....

Non so pensate a Gandalf ne "Lo Hobbit" quando spaventa il lupi incendiando delle pigne che emettevano uno scoppio di luci colorate e suoni :
in GURPS il mago emulo di Gandalf se la potrebbe cavare con semplici incantesimi come "Ingite Fire"+"Colors"+"Voices".
Si tratta di tre inc. molto di base ed economici.....
...un fireball cannon avrebbe dovuto usare due o tre palle di fuoco esplosive. +costose e devastanti, sì; "realisticamente" però avrebbe anche dato fuoco al bosco intero....>:

Non so se mi capite (e scusate se divago in OT...)

A proposito 100pts max per i miei giocatori....

Wax!


Pkrcel
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17/05/2002 07:49
 
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Anche a me piace che i giocatori utilizzino il cervello...
(Bello l'esempio, l'ho sempre detto io che non dovevi fare l'ingegnere!!! ;) )

Riguardo ai punti max, beh solitamente non abbiamo mai superato i 100 anche noi... Ma comunque dipende dal tipo di campagna che metti in piedi...
17/05/2002 08:10
 
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Scritto da: lark 17/05/2002 08:49
...Bello l'esempio, l'ho sempre detto io che non dovevi fare l'ingegnere!!! ;) ....



Grazie, ma ti assicuro che non riuscirei in molte altre discipline....

sapete una cosa? Il mio gruppo è composto da giocatori abbastanza buoni... però mi manca un "trascinatore", uno spigliato che "sganci" un po' il gruppo....

Da voi c'è un figuro simile?

Grak!

Pkrcel
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17/05/2002 08:25
 
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Io ne ho almeno due, il problema è che fanno casino invece di trascinare il gruppo, a volte devo rimetterli in riga. Ieri sera abbiamo giocato I WOSE DELLA FORESA SCURA per MERP e mi stavano facendo uscire pazzi, tanto che alla conta dei PX ho messo mega penalità (i famosi Punti Teschio, il contrario dei PX), e contro l'umli animista ho pure fatto un bel 100 su critico B (cioè è morto, uahahahah, anche se ha trovato lo stesso il modo di fare casino).

Non è stata una grande serata ieri per il GDR, anche se mi sono divertito lo stesso...

And then there was silence, just a voice from the other world
17/05/2002 08:29
 
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Dipende dalle serate... Diciamo che non ci sono trascinatori veri e propri, la maggior parte piantano casino quindi spesso il master di turno si incazza...
Sono brutte queste cose in un gruppo. Ci si trova per divertirsi, non ha senso sindacare una decisione del dm o il tiro di dado etc...
A volte può starci, ma sono eccezioni...
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