09/05/2002 09:16 |
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| | | OFFLINE | Post: 31
| Registrato il: 07/05/2002 | Città: PINEROLO | Età: 42 | Sesso: Maschile | Nuclearizzato | Apprendista | The Last Larkman Discepollo Imperiale | |
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Anche io avevo pensato ad una soluzione di round di durata maggiore.
In fin dei conti in uno scontro vero i combattenti si guardano, si studiano cercando un punto scoperto dove attaccare.
Quindi può essere logico aumentare la durata del round considerando quanto sopra. Ciò quindi non contempla aumentare il numero di attacchi per round.
Il problema è come gestire il combattimento tra un arciere e un guerriero in corpo a corpo. Se il guerriero arriva vicino all'arciere lo pialla perchè se questo non estrae un arma da mischia può fare ben poco. E se io fossi quel guerriero e davanti mi trovo un uomo praticamente disarmato lo massacro di attacchi totali...
Quindi non diventa più logico un ragionamento come sopra...
E' un grande dilemma quello che avete aperto, ci vorrebbe un lampo di genio, ma a meno di rivedere tutto il sistema di combattimento dubito che si possa trovare una valida alternativa che contempli tutte le possibilità.
Se ad esempio il guerriero si trova di fronte ad un mago che deve preparare l'incantesimo così è molto più probabile che quest'ultimo riesca a castare piuttosto che prima, dato che il guerriero lo tritava mentre il mago cercava di mantenere la concentrazione... A mio avviso.
Il fatto è che il Gurps è troppo incentrato sul sec. del round. E' difficile ampliare questo lasso di tempo senza causare profonde fratture al sistema.
Ciao ciao |
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