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Regole di combattimento veloci

Ultimo Aggiornamento: 22/03/2002 09:09
04/03/2002 18:13
 
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Ionic, mi pari dici un mucchio di cavolate.

Innanzitutto se desideri un sistema di GURPS veloce, usa solo le regole base, non quelle avanzate, magari integrate da qualche regole hollywoodiana, e vedrai che è velocissimo.

Seconda cosa a GURPS non si tira l'iniziativa, ma si agisce in ordine di MOV, quindi c'è un tiro di dado in meno.

Terzo, non vedo la semplicità di avere armature con valori di RD differenti secondo l'attacco che invece un fattore di moltiplicazione. Alla fine in "lentezza" si equivalgono, ma anzi penso sia peggio avere un valore diverso. Non solo, l'attacco di impalamento NON sempre moltiplica per 2, a volte è per 3 e a volte per nulla, come fa la RD fissa a tenerne conto?

Ammetto invece che l'idea di un bonus maggiorato dell'arma è più sensato e veloce, questa ci può stare tutta.

Altrimenti puoi provare i confronti rapidi tra difesa e attacco. Tu dici che c'è una sproporzione fra attacco e difesa, ma questo è vero solo relativamente, uno dei problemi che ho con GURPS è che la DP sale troppo in fretta (prendi uno con scudo 14, uno scudo da DP 3 e un'armatura piena da DP 4, ha ben 7+3+4=14, e quando lo pigli?). E cmq non è quello che volevi? Se c'è questa sproporzione lo scontro sarà velocissimo, lo ammazzi al primo o secondo colpo, no?

Più realisticamente, poi fare i confronti se la difesa è 13 o più, come suggerisce GURPS SUPERS, se più bassa fai le cose normalmente, che meno di 13 fino a 10 è una difesa decente ma non buona, meno ancora sei morto.

Cmq, per finire, uno che conosco mi ha detto di un futuro manuale, forse GURPS ACTION, che detterà regole per velocizzare e snellire.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
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