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Regole di combattimento veloci

Ultimo Aggiornamento: 22/03/2002 09:09
06/03/2002 15:08
 
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Ok Jotaro, adesso ho capito, ma secondo me restano alcune imprecisioni (da verificare, ma ovviamente non ho sottomano il manuale).
Nella situazione da te descritta C non potrà mai usufruire dei vantaggi di una difesa totale se non differiti di un turno.
Voglio dire, C è solo contro due che sono cmq più veloci di lui.
Un giocatore (o master) che lo manovri potrebbe scegliere la difesa totale per manifesta inferiorità.
Ma secondo la tua spiegazione non ne trarrebbe alcun vantaggio potendo scegliere solo per ultimo cosa fare.
Inoltre anche se seguiamo la tua sequenza, il giocatore che intraprende una difesa totale può tentare di difendersi due volte da qualunque attacco riceva in quel turno, cambiando difesa se la prima va male ed è limitato ad un massimo di due parate/bloccate per turno, niente a che fare con il fatto che gli avversari decidano per un attacco totale. (certo se si trova costretto a difendersi da QUATTRO attacchi esaurirà la riserva di parate/blocchi a sua disposizione...)
Tutto qui, credo che se un giocatore si riserva una determinata manovra per quel turno debba usufruirne direttamente e no in differita.
Ovviamente anche questa è una cosa che si può adattare alle proprie esigenze....:D

Ionic:
Nelle regole del combattimento, sia base che avanzato è chiaramente scritto che se non usi le regole "cinematic" nessuno (umano) può portare due attachi in un turno (servono full cordination, oppure chambara fighting o altre ancora).
In ogni caso la parata è metà dell'abilità *effettiva* e non qulla base, cioè nel tuo caso la parata con le asce sarebbe penalizzata di -2.

Yai!

Pkrcel
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06/03/2002 15:36
 
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Pkrcel hai citato alcuni vantaggi che non conosco... qualcuno me li potrebbe illustrare, vorrei macrofagitare più idee possibili per Opera
06/03/2002 15:58
 
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Jotaro, ricordo solo ora una cosa.
Effettivamente il mio discorso si basa sull'introduzione dell'iniziativa con il parametro "Reaction Speed", per variare di turno in turno la sequenza, perciò tutti scelgono in ordine che cosa fare ma prima di agire effettivamente.

Errore mio, tu ti riferisci a comattimenti a sequenza fissa.

Allora E' UGUALEEEE (detto alla Tarcisio):)

Sciao!

Pkrcel
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06/03/2002 18:23
 
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Pkrcel, proprio non riesco a seguirti. Il sistema che ho descritto NON è una mia interpretazione ma le regole ufficiali di GURPS, confermate dalle FAQ sul sito della Steve Jackson e dal COMPENDIUM II (oltre che da una persona che conosco che, se possibile, ne sa più dello stesso Steve Jackson!). Il difensore C sceglie la sua manovra solo quando tocca e lui, quindi non può MAI mettersi in difesa totale prima, non importa se è più letale o cosa.

Se poi tu personalmente hai fatto delle modifiche o usi regole opzionali che io non conosco, è un altro conto, cmq quello che ho descritto è un turno che segue le normali regole di GURPS, qualunque sia il tipo di combattimento (avanzato o base) usato.

Per Ionic: non ho ancora visto i manuali ma:

combattere a 2 armi è normalmente -4/-4 a cui si somma il -4 della mano sbagliata. Con Ambidestria o HAND OFF TRAINING puoi togliere il -4 alla mano sbagliata, con DUAL WAEPON COMBAT puoi togliere il restante -4/-4. Ovviamente hai 2 attacchi e 2 parate se hai 2 armi bilanciate. Non puoi attaccare e preparare un'arma insieme in quanto si tratta di 2 manovre diverse (passo e preparazione e passo e attacco) e come sai in un turno puoi usare solo una manovra. Nell'attacco totale aggiungi il 50% dei tuoi attacchi, quindi un normale umano ha 3 attacchi nell'attacco totale. Per quanto riguarda gli altri bonus, penso avrai 2 attacchi a +2 danni o +4 per colpire o 2 finte e attacco, cioè non credo che un'arma può attaccare in un modo e una in un altro (ma questa è solo una congettura).

Circa la parata, se calcolarla prima o dopo la penalità, non so se esista una regola generale, però c'è un caso simile nel manuale base a pagina 109 che getta un pò di luce. Uno schermidore può usare un coltello nella mano sbagliata e fare una parata supplementare con essa a 1/2 dell'arma. Visto che la mano sbagliata ha -4 e l'uso di un coltello in parata -1, dicono le regole che pari a 1/2 dell'abilità del coltello -5, così che sembra confermare l'ipotesi di pkrecl.

Tieni conto di un'altra cosa: in GURPS SWASHBUCLERS solo OFF HAND TRAINING (addestramento con la mano sbagliata) è una manovra "normale", mentre DUAL WEAPON ATTACK, l'attacco a 2 armi, è una manovra hollywoodiana, quindi sei libero di vietarla o di far pagare un sostanzioso BACKGROUND SPECIALE al personaggio che la voglia usare.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
06/03/2002 19:48
 
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Tutto chiaro,tranne una cosa(che ho letto anche da qualche altra parte).
perce' C puo' parare o bloccare il primo attacco,ma dal secondo in poi puo' solo schivare?
Io ho sempre capito che un PG puo' fare una parata E un bloccaggio per round, poi si passa alle schivate;ossia puo' solo schivare dal terzo attacco in poi.
E' un mio errore di interpretazione delle regole o le hai modificate tu per le tue campagne?

06/03/2002 20:01
 
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Adesso inizio a capire perchè quel nano è tanto forte..no, stavolta sei tu che sbagli. Si può fare solo una parata O una bloccata, e poi solo schivate. Quindi inizi a schivare dal 2° attacco, e non dal 3°. Almeno queste sono le regole ufficiali, nessuna modifica in casa.

Si ha solo una difesa attiva, una parata o un blocco, poi inizi a schivare. Possono parare 2 volte solo gli schermitori (3 volte con un coltello nella mano sinistra) e quelli che usano due armi.

Solo con la difese totale puoi parare o bloccare due volte, e se fallisci il tiro difensivo puoi tentare una difesa diversa, per un totale di 2 parate, 2 blocchi e N schivate. Esiste una difesa totale che permette di parare/bloccare un singolo attacco a +2, ma è opzionale, me l'ha data un amico, non so se sia ufficiale o meno, ma è interessante e la faccio usare. Lo schermitore che si mette in difesa totale può parare N volte (!).
Oltre a questo ci sono le regole hollywoodiane e SUPER per aumentare le difese, ma ora non ci interessano.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
06/03/2002 21:02
 
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Confermo tutto ciò che dice Jotaro e faccio notare la completezza di GURPS sotto l'aspetto del combattimento!:rock:
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
07/03/2002 11:19
 
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Ok su tutto quello che avete detto,ma c'e un controsenso(mi pare).
Un guerriero con arma e scudo decide una prima difesa tra parata e bloccaggio,e poi dalla seconda in poi puo' usare solo schivate.
Una ltro guerriero invece ha due armi,e usa la parataDX come prima difesa e la parataSN come seconda difesa;dalla terza in poi usa solo schivate.
Insomma,chi ha due armi ha una DA migliore di chi ha arma e scudo.Mi sembra una cosa un po' strana. Appena mi ricapita sotto gli il manuale gli rido' una lettura.

PS:il mio nick e' Lonic;il fatto di scriverlo in minuscolo(lonic)porta a confondere l con I.
07/03/2002 13:16
 
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x Jotaro:
1. Sì, sì il secondo post precedente era per dirti che effettivamente quello che hai descritto tu è un turno di combattimenot GURPS "ufficiale".

2. La mia non era una congettura sulla parata.
I tiri di abilità su parata e bloccaggio vanno sempre eseguiti sull'abilità EFFETTIVA e non base. Perciò anche le penalità dovute a buio, bad footing, altra mano, ecc. inficiano l'efficienza della parata.

x Lonic
Scusa per la 'I'.
Tieni da conto che NESSUN Umano normale (vale a dire senza cose strane senza full coordination e simili), può fare più di un attacco per round, ed è cmq limitato ad una parata O un blocco con lo scudo e non entrambe (anche se ha due armi o due scudi!).
E' possibile aumentare il mnumeo di attacchi e parate per turno solo se applichi le regole "Hollywoodiane".

Yai!

Pkrcel
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07/03/2002 16:56
 
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Scusa Lonic, sembrava una i...

1) Pkrcel, sei sicuro di quello che dici? Come la forza mentre diminuisce per la fatica non ti metti a ricalcolare il bonus ai danni, mi sembra strano che per la parata ti metti ogni volta a calcolarlo sull'abilità effettiva. Non so quale sia la regole, ma se ogni volta, per qualsiasi penalità ci si mette a ricalcolare la parata stiamo freschi. Passi per il -4 dell'altra mano che è una cosa FISSA, e di cui è giusto tenerne conto, il resto non lo so proprio. Rileggendo le difese sul manuale non usa mai la parola abilità effettiva. Tu sei davvero sicuro? Mi sapresti dire una pagina che conferma?

2) Si, chi ha due armi ha due difese, meglio quindi di chi ha uno scudo, ma attento, QUANTITA' non è QUALITA'. Voglio dire, il bloccaggio, in se, è più efficace perchè:

a) lo scudo da DP, un arma in parata no. Quindi il singolo valore di bloccare in genere è più alto di quello della parata.

b) la parata non è sempre ammessa, es. contro i proiettili, a volte ci sono specifiche penalità, c'è il rischio che si spezzi l'arma; il blocco con lo scudo è relativamente più sicuro.

Quindi, alla fine la scelta è fra 2 parate "normali" o una bloccata "buona". Cmq molti fattori entrano in gioco per la scelta del tipo di difesa più appropriata. La cosa migliore sarebbe essere un capo nello schivare, ma è quasi impossibile.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
07/03/2002 17:17
 
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x Souze
Scusa ho visto solo dopo il messaggio.
I vantagi che ho illustrato sono in Fantasy Folk e Martial Arts.

Il combattimenot "chambara" è lo stile hollywoodiano, che permette ai maestri di arti marziali di effettuare N atacchi in un turno, e se a livelli startosferici, anche più di una manovra per turno (per es. move + step&attack + move + slam + ecc.....)
Non ne so moltissimo perchè non ho mai utilizzato gli stili alla Hollywood (cinematic nella versione inglese, letteralmente "da film").

Full Coordination è un vantaggio RAZZIALE, che permette di fare un attacco extra per ogni arto extra che la razza possiede.
Io lo avevo lasciato interpretare anche per gli umani come attacco anche con l'altro braccio (per un totale di due attacchi senza bisogno di all-out attack), ma poi avevo rinunciato perchè era facile abusarne.

Helo!

Pkrcel
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07/03/2002 18:03
 
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x Jotaro (1)
in proposito ho trovato due frasi contraddittorie,una sta' in gurps base e l'altra in gurps fantasy. In un caso calcola la parata sul valore di base dell'abilita', nell'altro sul valore effettivo.....bo!Non ho con me i manuali quindi nn posso controllare con esattezza.

Ma voi in generale vi riferite al manuale di gurps base in inglese od in italiano?Perche' spesso le traduzioni si portano dietro errori di traduzione che talvolta sconvolgono il senso della frase.

Ritornando alle due parate,da un punto di vista "logico",senza rifarci alle regole, nn sarebbe quasi lo stesso fare una parata ed un bloccaggio, oppure due parate?

Infine,se vi interessa sul sito di gurps si sta' parlando di una quarta edizione, e volendo si puo' compilare un modulo per dire cosa si vorrebbe nella 4a edizione(se mai la faranno).
Purtroppo nn ricordo il link esatto,ma al massimo provate a usare google con key word gurps e 4th edition.-
07/03/2002 23:57
 
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Jotaro e Lonic:
Sì avete ragione tutti e due, cioè NON tutte le penalità vanno considerate nella parata. (io ci ho messo il bad footing, che non inficia in alcun modo la parata...)
Però è una regola generale, anche la penalità di shock andrebbe considerata, poichè è su DX, ma io generalmente no lo faccio.
Così come gli sconti sul costo degli incantesimi, vale l'abilità EFFETTIVA, e non base.
Anche perchè, metti caso che ti abbiano appena colpito in malo modo e ti trovi con -5 all'abilità (ma non subisci grosse conseguenze perchè hai HT 13).
Perchè dovresti essere più efficiente a difenderti che ad attaccare, quando il dolore ti impedisce di essere 100% efficiente?
Tra l'altro il sistema di GURPS riflette benissimo che è più difficile difendersi che attaccare.
Per quanto riguarda le due parate NO, non si possono fare due parate anche se si hanno due armi; E la PD dello scudo difende sempre, anche che se non sai come utilizzarlo, è sufficiente indossarlo ed averlo PRONTO.
Se non si usano regole Hollywoodiane, o vantaggi speciali (generalmente "cinematic" anch'essi), il personaggio è limitato ad 1 difesa attiva diversa da una schivata per turno e ad un attacco.
Da qualche parte qualcuno ha recriminato per questo, ed ha ragione: avere due armi pronte dà dei vantaggi.
Per questo avevano pensato ad una manovra chiamata Dual-Weapon-Parry, che permette a chi è addestrato di parare a 2/3 del livello di abilità (non può superare il livello dell'abilità d'arma su cui è basata).
Dualmente, su martial arts hanno publbicato il dual-weapon attack, che rende addirittura più efficae un all-out attack poichè è un "attacco combinato".
Se poi usi le regole "hollywoodiane", una dualùweaponùattack non è necesaariamente un allùout attack.

Cmq, Dr. Kromm, al secolo Sean Punch, il line editor di tutte le pubblicazioni GURPS, ne ha dette veramente tante giuste su rec.frp.games.gurps (o giù di lì, cmq lo usenet di questo newsgroup si trova sul sito si S.Jackson).
Sono state raccolte in HTML da alcuni volenterosi, come Peter Dell'orto, su www.krommnotes.com.
Consiglio una capatina a TUTTI coloro che sono appassionati di GURPS, perchè risponde a cose veramente fuori dall'ordinario.

Lonic, io mi baso solo su materiale in Inglese edito direttamente da S.J games. Non per altro, ma l'adattamento italiano del Das Production non mi piace neanche un po' :D .

Sciao a tutti!


Pkrcel
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08/03/2002 11:10
 
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Non per fare il pignolo(e' solo che voglio fare chiarezza sull'argomento;perche' ho giocato per anni con errate interpretazioni delle regole,e forse proprio per questo i combattimenti diventavano lunghi e impossibili...).
Non ho il manuale base con me, ma su GURPS Lite c'e scritto:
"You may only parry one attack per turn, unless you have two weapons(in which case you may parry once with each weapon)...."
e poi sinceramente non ho trovato riferimento al fatto che si possa fare una parata O bloccaggio e poi solo schivate.
NN e' che questi chiarimenti siano comparsi nei Compendium o su FAQ o roba del genere?
08/03/2002 11:54
 
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Io ho il manuale base italiano, quindi mi riferisco a quello, ma ovvio che se so che ci sono errori mi do da fare per correggerli.

Con 2 armi pronte puoi fare 2 parate, è regole ufficiale. E' regole ufficiale (manuale base italiano) che puoi o parare o bloccare, e poi via con le schivata. Ve lo giuro, sicuro al 100%.

Per la faccenda delle penalità sull'abilità e l'influenza sulla parata, ho appena chiesto al mio amico genio ed aspetto risposta, vi farà sapere. Cmq credo che alla fine ci saranno pealità di cui si deve tenere conto (come il -4 all mano sinistra) ed altre dove non se ne tiene conto (come la penalità da schock alla DES, se no stiamo freschi!).

LA 4°edizione???? Wow!!! Cmq non credo che al momento ne serva una, cioè, che ci sta ancora da aggiungere?

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08/03/2002 12:23
 
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4a ed.
dalle domande del questionario sembra quasi che si cerchi una finale revisione con un raggruppamento delle regole,o cose di questo tipo. Certo nn sarebbe male avere un riordino di tutte le regole sparse qua e la';ok,ci sono i compendium,ma secondo me sarebbe meglio avere due manuali stile D&D(giocatori e master) e condensare tutto li'.questione di gusti.
Piuttosto nn riesco + a trovare il sito.

parate.
come suggerito ho letto il file di kromm; esattamente il krommcbt.html.
alla 17a domanda il tipo dice che una creatura con due braccia puo' fare 2,se nn addiritura 3 difese attive prima di usare la schivata;ossia parata e bloccaggio(due parate se spadaccino + un blocco).
Sinceramente nn ci capisco + niente....
Alla fine ogni master fara' come meglio crede.
L'uinico problema e' che le regole di un GDR sono state sottoposte a playtesting duro,finche' si dimostrano buone. Allo stesso modo se un GM modifica delle regole ha bisogno di playtesting(spesso sulle spalle dei pG).E' questo il motivo della ricerca di queste "regole".

[Modificato da lonic 08/03/2002 12:26]

08/03/2002 12:49
 
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Ecco ciò che Kromm dice
"Defenses are simple:

You roll one Active Defense per attack. Either hand can make one defense per turn -- a Block (if using a shield, cloak or buckler) or a Parry (if using a weapon). Some weapons can parry twice (fencing weapons). This means that your hands can account for two, possibly three Active Defenses per turn. You can, however, Dodge as an Active Defense, and may Dodge as many times as needed. That's it for mechanics. "

ed anche
"As for interpretation, do not see these defenses as discrete actions taking place in a time series in response to a discrete set of attacks! The sum-total of all defense rolls -- successes and failures -- represents a single, compound action that results in the appropriate number of hits and misses."

Bè, io ricordo la frase sul quarto printing del manuale base 3rd edition che diceva "you are limited to one active defense per turn, except for dodges which are unlimited".

Sul 9th printing deve essere stato cambiato in qualcosa di simile, ma che dice "per hand, per turn".
Così, a parte le armi speciali, come quelle da scherma, un umano normale può portare due difese attive diverse da schivate in un turno, solo che anche guardandoci non sono riuscio a trovarlo ieri sera. Cercherò ancora.

Un po' do nebbia si dipana, quesot accade perchè quando guardo questo tipo di questioni, mi soffermio sulle cose più particolari e tralascio ciò che do per scontato, commettendo grossolani errori.

Dopo queste riflessioni ho deciso di fare un pochino di tabula rasa per riorganizzare il combattimento, vedremo...

Yai!


Yai!








Pkrcel
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08/03/2002 13:03
 
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Ecco un altro quote da Kromm:

"Q: Do you have to All-Out-Attack if you use the Dual-Weapon Attack maneuver?

No. The whole point of this maneuver is to let you attack twice -- once with a weapon in each hand -- without doing an AOA. That's why it's a cinematic maneuver!"

Che conferma la mia ipotesi, se si permettono più attacchi in un round, è implicito che si stiano utilizzando le regole "hollywoodiane". (cinematic).

Questo è interessante in ogni caso... io per es. consento cmq di utilizzare la manovra DWA per ridurre le penalità di combatitmento con due armi.

Anche qui dovrò dare una registratina.
Pkrcel
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08/03/2002 15:42
 
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Le regole ufficiali dicono 1 parata o bloccata, se poi Dr.Kromm nella sua campagna speciale ha fatto delle modifiche sono affari suoi. Non so il contesto della domanda, ma su questo punto qualsiasi giocatore di GURPS ti risponderà alla stessa maniera: 1 difesa attiva (parata o bloccata) e poi si schiva.

Poi fate come vi pare, per me 2 difese attive sono troppe, ne è la prova lo stesso Lonic che si lamentava della durata degli scontri (e ti credo, con 2 difese attive a persona!).

Se la 4° edizione farà una modifica ufficiale, potrò prenderla in considerazione, cmq io posso portare altrettanti esempio dove si dice il contrario.



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08/03/2002 15:55
 
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Pienamente d'accordo con te Jotaro!:)

Io finora ho usato 1 difesa attiva + dodges e credo che continuerò a farlo, ANCHE se si possiedono due armi, poichè se non riesci a fare 1 parry ed 1 blocco, non vedo perchè due parate dovrebbero essere possibli.

Già gli scontri sono molto tattici così, se poi uno che rischia un all-out attack si trova davanti qcuno che può tentare due difese contro i due attacchi, il rischio è di rendere TROPPO impossibile colpire.

Ricordo perfetamente la frase "sei limitato ad una difesa attiva per turno, eccetto che in all-out defense."
Una difesa per mano, su scala di UN SECONDO diventa un po' *forzato*.....;)

Cmq ognuno se la sistema come vuole....

Anda!

Pkrcel
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