00 11/11/2005 15:58
Mi sono avvicinato a questa nuova ambientazione con molta curiosità, date le varie voci discordi che giravano sui forum. Eberron è la nuova ambientazione ufficiale per D&D, e non è un fantasy classico come i FR, motivo che ha scatenato critiche, interesse e curiosità. Secondo me molti hanno aperto la bocca ancora prima di vedere cosa fosse. Ora finalmente ho fra le mani la versione italiana, e vorrei discuterne con voi. Prima di tutto, a beneficio di chi non la conosce, una bella recensione.

Innanzitutto l'impatto del manuale, la grafica, è pazzesca. Se il manuale dei FR all'epoca mi era sembrato il massimo, ora Eberron segna un altro standard di qualità: la copertina, la splash page introduttiva (una pagione doppia tutta illustrata, caratteristica di ogni manuale per Eberron che ho visto sinora), ogni capitolo è introdotto da una pagina illustrata in stile fumetto, le immagini delle razze, fantastiche!

Ma ovviamente la grafica non può sopperire il contenuto, quindi diamo un'occhiata. Dopo una breve introduzione che introduce le tematiche della nuova ambientazione, che potrei riassumere in due parole, azione sfrenata & misteri da risolvere, comincia il primo capitolo, dove si tratta delle razze. Eberron introduce 4 nuove razze per i personaggi: i Forgiati, i Cangianti, i Morfici e i Kalasthar. I Forgiati sono costrutti animati, senzienti, costruiti in origine per essere delle macchine da guerra, salvo poi scoprire che erano dotati di coscienza e libero arbitrio. I Cangianti sono una stirpe nata dall'incrocio di umani e Doppelanger, e sono dei trasformisti naturali. I Morfici sono la discendenza di lupi mannari e umani, con la capacità di mutare parti del loro corpo, in omaggio al loro retaggio animale. I Kalasthar sono umani bellissimi, dalle movenze aggrazziate, nati dalla fusione di entità spirituali provenienti da un altro piano con umani, e sono naturalmente psionici. C'è poi una panoramica sulle razze standard e le loro caratteristiche in questa ambientazione. Chi si aspetta la solita solfa resterà deluso: gli halfing sono nomadi delle pianure, che girano a cavallo di dinosauri nelle pianure di Talenta; gli elfi guerrieri di Valenar, aggressivi e guerrafondai, o gli elfi dell'isola di Aerenal, ossessionati dal loro culto degli antenati morti. Ogni razza risente in misura più o meno marcata dal suo ruolo nella nuova ambientazione, il che è decisamente interessante.

Il secondo capitolo parla delle classi. Per prima cosa introduce una nuova razza, l'Artefice, un mago che si dedica alla costruzione e al potenziamento degli oggetti magici. Vi sono poi degli esempi delle altre classi in Eberron, e di cosa differisce o può differire in Eberron. I druidi, per esempio, possono scegliere se affiliarsi ad alcuni culti druidici, ognuno con una sua specifica filosofia o nuovi poteri. V'è poi da dire che la psionica è espressamente considerata in Eberron, quindi trovano uno spazio naturale all'interno di questa ambientazione. La razza dei Kalasthar ne è un esempio, ma anche nell'attenzione dedicata a loro in questo e altri capitoli.

Il terzo capitolo presenta nuovi talenti, idonei al mondo di Eberron, veramente interessanti (e non sgravati, cosa che farà piacere ai più). Questo capitolo introduce anche i punti azioni, un concetto già familiare per chi ha il d20 Modern o Unearthed Arcana. I punti azioni servono a migliorare il risultato dei dadi, permettendo ai pg di spingere all'estremo le loro capacità, e servono a differenziarli dal resto del mondo, dato che i punti azioni sono riservati quasi esclusivamente ai personaggi giocanti. Hanno anche altri usi, ma ora sorvoliamo. Il capitolo introduce le religioni di questo mondo, e devo dire che sono molto interessanti. Innanzitutto basta con elenchi infiniti e sterminati come nei FR, in Eberron non ci sono più di 15 divinità. Le divinità, decisamente meno attive rispetto ai FR, anzi, la loro stessa esistenza è dubbia, non hanno base razziale, che comporta solo una duplicazione di ruoli da un pantheon ad un altro, ma vengono di solito scelte in base alla classe e all'allineamento. Voglio dire che elfi e umani possono adorare le stesse divinità, non è una questione razziale (anche se esistono cmq pochi culti più specifici per determinate culture). Un chierico di una divinità poi può essere di QUALSIASI ALLINEAMENTO. La chiesa può punire questi chierici corrotti, ma a livello di incantesimi non c'è alcuna penalità, la divinità ne permette cmq l'esistenza. Infine il capitolo parla dei Marchi del Drago, un concetto fondamentale in Eberron. I marchi si sono sviluppati fra alcune razze (quelle standard), ed i loro portatori sono organizzati in casati. Questi casati sono neutrali rispetto ai regni in cui operano, sono grandi potenze economiche, ed hanno affarri in tutto il continente. Un marchio conferisce al suo portatore delle capacità magiche, più potenti a seconda del grado del marchio. I casati sfruttano le loro applicazioni economiche, creando delle gilde che controllano l'area in questione. Ad esempio, gli halfing del casato Ghallanda hanno il marchio dell'Ospitalità, con poteri correlati, e gestiscono la gilda dei locandieri, che ha influenza in tutto il mondo.

Il quarto capitolo parla delle classi di prestigio, molto interessanti, mentre il quinto da una breve occhiata alla magia. Eberron è un mondo altamente magico. La differenza con i FR, altro mondo ad alto livello di magia, è nel fatto che la magia è impiegata in maniera simile alla tecnologia, economica, e questo fa si che l'uso di oggetti magici minori è molto più diffusa. Non solo, vincolando elementali a mezzi di trasporto, si ottengono invenzioni pazzesche come le Aeronavi, o il Treno Folgore. Finalmente la magia è utilizzata in maniera sensata: se un mondo è molto magico, non è pensabile che la magia resti semplicemente una cosa per maghi e stregoni e nessuno la impieghi in maniera commerciale. D'altro canto in Eberron sembra mancare una magia potentissima a livello singolo, nel senso che non ci sono Elminster e compagnia, e la maggior parte dei PNG importanti del mondo arriva a malapena al 10° livello. Il capitolo sulla magia parla anche degli altri piani di esistenza, la cui importanza è fondamentale per capire la storia di Eberron, e ne parlerò in seguito. Esistono poi degli oggetti noti come Frammenti dei drago, che sono una sorta di cristalli con grandi proprietà magiche, molto usati per costruire queste meraviglie magico-tecnologiche, la cui ricerca e scoperta è anche esso un motivo conduttore dell'ambientazione.

Il sesto capitolo prende in considerazioni nuove armi, nuovi materiali, nuovo equipaggiamento, e troviamo anche cose inconsuete come documenti di identità, comunemente utilizzati nelle nazioni più evolute.

Il settimo capitolo contiene la descrizione geografica del mondo in questione. Le avventure su Eberron sono localizzate nel continente di Khorvaire, ma esistono anche i continenti di Xen'Drik, dove giacciono ciclopiche rovine dell'impero dei giganti, nascoste da una giungla micidiale, dove molti sono i segreti e i misteri da scoprire, Sarlona, il continente originario degli umani, ora dominato dagli Ispirati, umani posseduti da spiriti di un altro piano, e l'Argonnessen, la terra dove vivono i draghi, un luogo dove nessun umano è mai stato. Cmq il centro focale delle storie è il Khorvaire. L'Ultima Guerra, uno scontro devastante durato cento anni, si è appena conclusa, e molte nuove nazioni sono nate da questa guerra rovinosa: l'Aundair, il Breland, il Thrane e il Karrnath fanno parte delle antiche Cinque Nazioni, un tempo il regno unico di Galifar, la cui guerra di successione, nota appunto come Ultima Guerra, ha spezzato forse per sempre. La quinta nazione era nota come il Cyre, ma un disastro di origine magiche l'ha spazzata via, e al suo posto ora c'è solo la Landa Gemente, un luogo dove gli incubi sono realtà, circondato da una nebbia funerea che ne segna i confini. Le altre nazioni sono le Terre dell'Eldeen, regno di boschi, dove sono forti i druidi, i ranger e le loro tradizioni, Zilargo, la nazione degli gnomi, le Rocche di Mror, dove vivono i casati nanici, i Principati di Lhazaar, covo di pirati, contrabbandieri e marinai, il Q'Barra, piccola nazione umana circondata da armate di lucertoloidi, le Pianure Talenta, dove vivono i nomadi Halfing, Valenar, nazione di una stirpe di elfi aggressiva, decisa ad onorare i loro antenati non con la contemplazione e le preghiere ma lottando e dimostrandosi degni delle imprese dei grandi eroi elfici del passato, il Darguun, nazione degli hobgoblin, dominata dal pugno di ferro del suo re. Altri luoghi non hanno lo stato di nazione, ma sono cmq entità territoriali importanti, come il Droaam, un regno popolato da mostri e dominato da tre streghe, i cui oscuri piani sono ancora tutti da decifrare, le Marche dell'Ombra, l'antica patria degli orchi, un posto brutale e difficile in cui vivere, o le terrificanti Distese Demoniache, grandi canaloni e canyon che ricordano di un antico scontro fra creature planari e i druidi Custodi dei Portali che salvarono il mondo da un'invasione devastante.

L'ottavo capitolo tratta delle varie organizzazioni del Khorvaire, come i casati dei Marchi del drago, la Chiesa della Fiamma Argentea, i Culti dei Draghi sotterranei e tanti altri, tra cui il mio preferito, il Sangue di Vol.

Il nono capitolo parla di come organizzare una campagna, più che altro ricordando al DM quali sono gli elementi che non devono mai mancare in una campagna di Eberron.

Il decimo capitolo riguarda gli oggetti magici, e ve ne sono di specifici molto interessanti, ad esempio gli oggetti che possono essere costruiti con i frammenti del drago, gli innesti psionici, gli oggetti ad elementale vincolato (non solo navi e barche, ma anche armi e armature!).

L'undicesimo capitolo tratta di nuovi mostri, quelle creature che fanno parte a titolo specifico di questa amnbientazione, e che sto finendo di leggere.

L'ultimo capitolo è una piccola avventura introduttiva, che è alla base delle future avventure pubblicate (per ora solo in lingua originale) per Eberron.