Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!

Il Nucleo - GdR Il Forum della Comunità Italiana che tratta solo Giochi di Ruolo in ogni loro aspetto.

[Regole][G4] Dubbi su ferite e combattimento

  • Messaggi
  • OFFLINE
    fealoro
    Post: 60
    Registrato il: 30/09/2003
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Iniziato
    00 17/10/2005 14:01
    Non so se ne è già stato discusso in un qualche precedente tread, ma vorrei sentire il vostro parere su questo dubbio sul combattimento...
    --Attenzione: idee estemporanee che potrebbero necessitare correzioni, rischio di enormi svarioni---
    Se tralasciamo per un momento le opzioni come deceptive attack e feint, il combattimento si risolve in tiro per vedere se riesce l'attacco e tiro per vedere se riesce la difesa. La maggior parte delle volte se un attacco non riesce è il primo caso a fallire, non il secondo. Quindi mi trovo talvolta nel caso in cui un personaggio con brawling a 12 non riesce a tirare un pugno al proprio avversario 4 volte su 10 (o giù di lì).
    Mi sembra invece più realistico se fosse il caso in cui l'attaccante riesce a portare il colpo praticamente sempre (a meno di fallimenti critici) mentre è il difensore a trovare più o meno facile, a seconda dell'abilità del colpo, la schivata.

    Una possibile correzione sporca e veloce che mi viene in mente (non ancora testata) è quella di dare un bonus di +4 a un qualunque attacco (con poi tutti i vari bonus e malus aggiuntivi) e una schivata aggiuntiva e sempre possibile per il difensore (anche questa modificabile con i vari deceptive, feint etc..).

    Controindicazioni, commenti, stroncature?

    gracias
  • OFFLINE
    Dwarfolo
    Post: 13.083
    Registrato il: 27/08/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Immortale
    Master per PbF
    00 17/10/2005 14:21
    Non sono sicuro di aver ben capito, cmq mi sa che hai tralasciato come premessa proprio quello che stai cercando, ovvero feint e deceptive.

  • OFFLINE
    pkrcel
    Post: 9.148
    Registrato il: 01/02/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Illuminato
    Nuclearizzato da Praga
    00 17/10/2005 15:13
    Che così su due piedi stanno proprio a alterare bonus/malus su attacchi/difese. :D


  • OFFLINE
    fealoro
    Post: 61
    Registrato il: 30/09/2003
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Iniziato
    00 17/10/2005 15:18
    La questione è un po' più terra terra...
    Supponiamo una rissa tra due paesani.
    Brawling-12

    significa che (non ricordo le percentuali, ma grosso modo..) i due rissaioli 3 o 4 volte su 10 mandano i loro pugni a vuoto, indipendentemente dal fatto che l'avversario rimanga fermo. Questo mi sembra poco realistico, mentre vedrei più veritiero il fatto che sia l'abilità dell'avversario a schivare a far mandare a vuoto il colpo, oltre le eventuali parate.

    [Modificato da fealoro 17/10/2005 15.21]

  • OFFLINE
    Dwarfolo
    Post: 13.084
    Registrato il: 27/08/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Immortale
    Master per PbF
    00 17/10/2005 15:57
    Ricordi male. Con skill 12 si colpiscono 7/8 volte su 10, se consideri le schivate avversarie la frequenza scende a circa 1 su 5 (con Dodge 8 ).
    Cmq, indipendentemente da questo, il concetto è che nel tuo schema i due "buzzurri" si colpiscono a vicenda menandosi un pugno al secondo ... per ogni secondo ... a testa.
    E' irreale? Ne si ne no... forse è una tecnica un po strana (un pò da automi) ma è un caso tra quelli possibili. In una lotta che abbia un minimo di senso cmq, i due avversari si studiano (Evaluate), fanno finte (Feint) e se sono abbastanza bravi (alto skill) usano tecniche bastarde (deceptive). Stiamo parlando di gente che è abituata (questo vuol dire avere uno skill diverso dal default) a lottare in maniera "ordinata" e consapevole.
    Se invece parliamo di una rissaccia tra inesperti picchiatori occasionali (nessuno skill, solo default), molto più probabilmente si finisce per terra avvinghiati nell'arco di un paio di secondi, o il più cagasotto, ricevuto il primo cartone tra gli occhi, se la da a gambe levate o si chiude a riccio chiedendo pietà e perdono. In questo caso la classica "gragnola" di All-out-attacks è molto più verosimile e di norma vince quello che fa la voce più grossa o ha la presenza fisica più minacciosa (usare gli Influnce Skill Rolls come modificatori in combattimento è un ottimo modo di simulare questo).

    Morale, non ci vedo molto di irrealistico in come funziona GURPS. Le varie opzioni, partendo da feint, per proseguire con evaluate, deceptive e finendo con i vari tipi di AoA, ecc... danno quello che serve in questi casi.

    Per amor di cronaca ti segnalo che in molti (Luther tra questi se non erro) hanno provato a rivedere la meccanica del combattimento usando Quick Contest e margini di successo, ma alla fine hanno mollato. Se vuoi le motivazioni precise credo che puoi spulciare sul forum inglese e trovi qualcosa ... oppure attendi che qualcuno si faccia vivo e ti esplichi :D

    P.S.
    dimenticavo ... ricorda che anche in difesa ci sono diverse opzioni che aumentano di parecchio le tue possibilità di "mandare a vuoto" l'avversario. Retreat e All-out-defence servono proprio all'uopo :D

    Dwarfolo
    "La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

    [Modificato da Dwarfolo 17/10/2005 16.06]

  • OFFLINE
    pkrcel
    Post: 9.156
    Registrato il: 01/02/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Illuminato
    Nuclearizzato da Praga
    00 17/10/2005 16:35
    Ci aggiungo una nota di memoria (non storica).

    Tempo fa avevo intercettato un articolo in ignlese che proprio della "granuola" di AoA in una RISSA (brawl) parlava...

    ..era l'extract di una discussione sul vetusto forum sjg (quello a pagamento per intenderci)

    Il redattore parlava proprio del fatto che una persona incompetente per quel riguarda il combattimento (la persona più facilmente coinvolgibile in una rissa) NON dovrebbe ricorrere ad ALTRO se non agli AoA, fino a quando non cumula una sufficiente esperienza (skill level).

    Ovviamente come approssimazione di un comportamento inesperto.....che ha cmq un senso SOLO nel caso di rissa....OGNI altro stile "serio" di combattimento (ANCHE di uno che "sa far rissa") non dovrebbe essere sì approssimato poichè si presume che lo stile venga INSEGNATO e nno solo appreso per esperienza.




    Pkrcel
    La vita è corta,L'arte lunga,L'occasione fugace
    L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.

    [Modificato da pkrcel 17/10/2005 16.36]

  • OFFLINE
    fealoro
    Post: 62
    Registrato il: 30/09/2003
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Iniziato
    00 17/10/2005 16:59

    Scritto da: Dwarfolo 17/10/2005 15.57
    Ricordi male. Con skill 12 si colpiscono 7/8 volte su 10, se consideri le schivate avversarie la frequenza scende a circa 1 su 5 (con Dodge 8 ).




    Hai ragione, migliora legggermente nel caso di abilità a 12, ma il problema a cui penso non cambia. Una persona normalmente sobria non credo che possa mancare il proprio bersaglio 2 volte su dieci.

    In genere si può rispondere che l'avversario non è esattamente fermo e quindi in realtà è il suo movimento a far andare a vuoto l'avversario, per questo allora vorrei spostare l'attenzione sulla difesa, aggiungendo una schivata in più e aumentando la probabilità che il colpo vada a segno


    Scritto da: Dwarfolo 17/10/2005 15.57
    Cmq, indipendentemente da questo, il concetto è che nel tuo schema i due "buzzurri" si colpiscono a vicenda menandosi un pugno al secondo ... per ogni secondo ... a testa.

    ecc...






    Sul resto sono d'accordo, il problema non è nella meccanica generale del combattimento, è solo nello sbilanciamento attacco/difesa

    Insomma se il mio avversario è fermo si presuppone che io riesca a colpirlo quasi sempre, anche se ho l'abilità di combattimento ad un misero 9. Poi magari non gli farò molto male o mi può facilmente evitare, ma perchè entra in gioco la mia forza (cioè il danno) o la sua bravura (cioè parata e schivata).
    Per fare un altro esempio se i due buzzurri cui sopra sono due sfigati studenti di matematica che si mollano pugni con abilità a 8, è realistico che vadano a segno (da una parte e dall'altra) solo 1 pugno ogni 4?
    Fermo restando che non voglio aumentare solo la capacità di colpire, solo spostare l'importanza della bravura dall'attacco (che secondo me dovrebbe riuscire la maggior parte delle volte anche da un incompetente) alla difesa.

    [Modificato da fealoro 17/10/2005 17.12]

  • OFFLINE
    Dwarfolo
    Post: 13.088
    Registrato il: 27/08/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Immortale
    Master per PbF
    00 17/10/2005 17:16
    Secondo me il nocciolo della questione è proprio questo invece.
    Un conto è "colpire", un conto è portare a buon fine un attacco. La differenza sembra sottile ma non lo è. Se prescindi dalla forza e dalla determinazione e precisione da imprimere all'attacco, allora si può dire che hai colpito l'avversario anche se lo hai semplicemente sfiorato con un movimento leggero ed esiguo. In realtà un attacco è tale in virtù del fatto che è "portato" verso il bersaglio con la determinazione di trasferire quanta più forza d'impatto è possibile e nella maniera più precisa possibile.
    Certo, a "sensazione" alcuni valori possono sembrare alti e altri bassi, ma assumono a volte apparenza diversa se consideri questa sottile ma sostanziale differenza.

  • OFFLINE
    pkrcel
    Post: 9.157
    Registrato il: 01/02/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Illuminato
    Nuclearizzato da Praga
    00 17/10/2005 17:16
    tecnicismi

    Scritto da: fealoro 17/10/2005 16.59

    Insomma se il mio avversario è fermo si presuppone che io riesca a colpirlo quasi sempre, anche se ho l'abilità di combattimento ad un misero 9.



    Beh, se è IMMOBILE hai due casi:
    - hai un bonus a colpire (di +4 in G3 se non sbaglio) e quindi diventi più efficace.
    - Colpisci automaticamente...per IMMOBILE in qs caso si intende incapace di fare alcunchè....e dipende dal master...

    Per quanto riguarda invece una rissa/combattimento, la meccanica di combattimento di GURPS non intende che il tuo valore in attacco "dice" la tua probabilità di colpire un oggetto inanimato/immobile ma di colpire un avversario.

    Io onestamente se mi mettessi a tirar pugni con un 'gnorri quanto me penso proprio che metterei a segno POCHI ma POCHI colpi.....e si finirebbe a lanciarsi uno contro l'altro a terra a tirar schiaffi....:D






  • OFFLINE
    fealoro
    Post: 63
    Registrato il: 30/09/2003
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Iniziato
    00 17/10/2005 18:11
    Ok, premetto che il mio è solo uno scrupolo, non pretendo di avere ragione a tutti i costi, solo che mi vengono in mente alcune situazioni e io ve le butto lì...

    Uno dei due matematici rissaioli riesce a prendere in mano una spranga di metallo. L'altro matematico, tronfio delle sue dimostrazioni, non recede e continua a restare sul campo a combattere.
    Il matematico A con la sua spranga avrà un'abilità di default, diciamo di 6 (alla fine ha una DX nella media). L'altro matematico, che non è certo speedy gonzales, si muove attorno cercando di non essere proprio un bersaglio fermo. Quanti colpi efficaci il matematico A riuscirà a piazzare, verosimilmente, prima che l'altro scappi o gli arrivi in un corpo a corpo?
    La probabilità mi dice meno di uno su dieci.


    [Modificato da fealoro 17/10/2005 18.19]

  • OFFLINE
    Dwarfolo
    Post: 13.090
    Registrato il: 27/08/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Immortale
    Master per PbF
    00 17/10/2005 19:00
    Parlando di colpi efficaci, ovvero di attacchi che potenzialmente vanno a buon fine provocando almeno 1 punto di danno, direi che meno 1 su 10 è una previsione corretta.

    A) Base skill 6
    Evaluate 3 turni +3 (e a questo punto B è fuggito, ma facciamo finta di no)
    AoA (determinated) +2
    Diciamo almeno (ALMENO!!) -2 per non avere la ST necessaria ad usare la spranga.
    Totale 9 (37% circa)

    B) Base dodge 8 ...diciamo anche 7 tanto per peggiorare le cose
    AoD +2 dodge
    Retreat +3 dodge
    Totale 12 (74% circa)

    Morale ... 9,6% ovvero meno di un colpo ogni 10. Se questi sono i conti io non ci vedo nulla di irrealistico. Hai un docente benemerito in matematica che dopo 3 secondi di attento studio della traiettoria rotea una spranga di ferro che non ha la forza di tenere in mano per cercare di colpire il suo benemerito collega che indietreggia e fa di tutto per calcolare la stessa traiettoria e defilarsene. Prof A probabilmente non ha la giusta determinazione e sicurezza nelle sue capacità e quandanche riuscisse a colpire il suo altrettanto atterrito collega molto probabilmente il colpo non avrebbe la forza e la determinazione per provocare una contusione degna di nota (1 PF almeno).

  • OFFLINE
    carraronan
    Post: 3.282
    Registrato il: 10/01/2004
    Città: BERGAMO
    Età: 41
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    Discepollo Imperiale
    00 17/10/2005 20:18
    Re:

    Scritto da: Dwarfolo 17/10/2005 19.00
    AoA (determinated) +2


    Non dava +4 ?

    [SM=x77430]
  • OFFLINE
    Dwarfolo
    Post: 13.092
    Registrato il: 27/08/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Immortale
    Master per PbF
    00 17/10/2005 21:28
    Re: Re:

    Scritto da: carraronan 17/10/2005 20.18

    Non dava +4 ?

    [SM=x77430]


    Si scusa Carr ... errore di sbaglio ci fù :D
    Diventa 11(62.5%) per A e la probabilità finale del 16% circa ... si passa a 1 su 6 che non è male.

  • OFFLINE
    pkrcel
    Post: 9.167
    Registrato il: 01/02/2002
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Illuminato
    Nuclearizzato da Praga
    00 18/10/2005 10:20
    E' vero, però nella situazione sopra descritta mi sfugge la possibilità di un AoA.

    Nel senso, sapete che non ho G4 (cioè non lo sto usando....:D ) però....ha senso (realistico) usare Evaluate E un AoA?

    Mi sembra una contraddizione di termini.....studio dell'avversario per poi partire con un attacco "sragionato".

    Sì lo so che i termini non sono proprio questi ma è un mix un po' stranuzzo.....

    ...naturalmente un senso ce lo ha: un attacco determinato una volta sicuro di aver studiato il colpo a sufficienza...

    E cmq per dovere di simulazione:
    Prof A. potrà anche avere la possibilità di colpire una volta ogni 6...non poi così male, ma immagino che non potrà attaccare SUBITO dopo aver sferrato il primo colpo, avendo forza non sufficiente a brandire il ferraccio, darà spazio ad una contromossa, FUGA o che altro di prof B.
    Insomma il bilancio di realtà NON sta solo nella probabilità di portare a segno un buon colpo...






  • OFFLINE
    LutherBLisset
    Post: 611
    Registrato il: 11/03/2004
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Esperto
    00 18/10/2005 10:52
    Contadini e Mazzate
    Feaoloro,

    le risposte degli altri membri hanno già, credo, risposto ai tuoi dubbi. Vorrei solo aggiungere alcune considerazioni utili per capire cosa rappresentano i numeri in GURPS.

    L'esempio da te fatto dei due contadini è in linea teorica corretto, ma in pratica manca di significato. Molto probabilmente due contadini non avranno assolutamente Brawling-12! Questa è un'abilità a livello competente, che potrebbe avere un butta-fuori esperto, di certo non dei contadini che si spaccano la schiena tutto il giorno nei campi.

    E allora come fanno a menarsi i contadini?

    Le risposta è semplice, ed anche in linea con la realtà. La maggior parte delle zuffe/risse/mazzate fra persone inesperte consiste in una serie di pugni/calci/mazzate che in genere hanno piccole o nulle conseguenze. Potremmo assimilare questi colpi a dei tentativi maldestri da 0, o al più 1 punto ferita.

    Poi di tanto in tanto esce il colpo fortunato, che causa veramente il danno. Infatti in GURPS realizzare il tiro per colpire non vuol dire solo colpire, ma anche colpire con la possibilità di danneggiare. Quei paccheri inutili che si vedono volare per strada non sono certo colpi da 1d-2!

    Inoltre ricorda che la meccanica del combattimento in GURPS è pensata per le persone esperte, gli avventurieri. Infatti ogni attacco normale in GURPS da la possibilità di parare e schivare. Cioè esso presuppone che non ci si scopra troppo, un po' come in un incontro di boxe, dove il colpo è tirato senza rendersi troppo vulnerabili. Una persona inesperta non è in grado di effettuare ciò efficacemente, cioè riuscire a difendersi e colpire anche.

    Come simulare i contadini, o persone non esperte?

    Il miglior modo è effettuare degli All-Out-Attack (+4 to hit). In questo modo, gli attacchi hanno una certa chance, ma sicuramente si perdono i benefici della difesa (realistico). Se poi uno ha una spranga, probabilmente aspetterà il momento più opportuno (Evaluate) e poi attaccherà (AoA +4).

    Spero di esserti stato di aiuto.


    PS: questo post riassume alcune discussioni avute sui forum inglesi, ed anche alcuni consigli di Kromm. Per chi può leggere la lingua d'oltre oceano, i forum ufficiali sono altamente consigliati.
    --
    Ciao!
    -Lut, International Nucleo Team Editor

    [Modificato da LutherBLisset 18/10/2005 10.55]

  • OFFLINE
    fealoro
    Post: 64
    Registrato il: 30/09/2003
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Iniziato
    00 18/10/2005 13:21
    Grazie molte a tutti, ho un po' di esempi su cui ragionare, mi pare di avere capito il nocciolo della questione.
  • OFFLINE
    Dwarfolo
    Post: 13.093
    Registrato il: 27/08/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Immortale
    Master per PbF
    00 18/10/2005 15:24
    Re:

    Scritto da: pkrcel 18/10/2005 10.20
    E' vero, però nella situazione sopra descritta mi sfugge la possibilità di un AoA.

    Nel senso, sapete che non ho G4 (cioè non lo sto usando....:D ) però....ha senso (realistico) usare Evaluate E un AoA?

    Mi sembra una contraddizione di termini.....studio dell'avversario per poi partire con un attacco "sragionato".

    Sì lo so che i termini non sono proprio questi ma è un mix un po' stranuzzo.....

    ...naturalmente un senso ce lo ha: un attacco determinato una volta sicuro di aver studiato il colpo a sufficienza...

    E cmq per dovere di simulazione:
    Prof A. potrà anche avere la possibilità di colpire una volta ogni 6...non poi così male, ma immagino che non potrà attaccare SUBITO dopo aver sferrato il primo colpo, avendo forza non sufficiente a brandire il ferraccio, darà spazio ad una contromossa, FUGA o che altro di prof B.
    Insomma il bilancio di realtà NON sta solo nella probabilità di portare a segno un buon colpo...



    Infatti, il senso di AoA dopo Evaluate è quello che hai detto: un attacco determinato una volta sicuro di aver studiato il colpo a sufficienza.
    AoA ha diverse opzioni che rappresentano alla fine concetti diversi (non solo il colpo alla fabbro tanto per capirci).
    Circa cosa possa succedere dopo, ci sono diverse possibilità. Se l'arma fa schifo diventa unready e Prof A deve recuperarla.
    Prof A ha fatto un AoA e non potrebbe difendersi, tuttavia Prof B per evitare il tondino made in Dalmine ha fatto a sua volta un AoD e quindi non può attaccare ... anche se, mentre A recupera e fa altri 3 secondi di Evaluate, può sicuramente ripensarci e darsela finalmente a gambe levate.

3