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Regolamento

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    00 16/04/2005 00:34
    Ogni disciplina ed ogni volta che nel sistema da tavolo si usa il tiro di dadi in questo pbf si esegue una sfida di morra cinese con l'uso dei tratti fisici, sociali o mentali che vengono utilizzati in caso di spareggio.
    Ad esempio : se uno di voi volesse dominare un png mi dice in privato per ffz che segno butta e se per caso è il segno che il generatore automatico di morra sul mio pc estrae la sfida è da spareggiare; essendo Dominazione una disicplina sociale si confronteranno i tratti sociali del pg e del png e chi li ha più alti vincerà.
    A cosa servono le abilità ? Beh anzitutto servono normalmente per il role-play ovvero un pg con Accademiche potrà tradurre un testo latino, uno con Investigare avrà più possibilità di trovare indizi sul luogo di un delitto, ecc
    Tuttavia servono anche per avere dei ritest. Ogni disciplina ha un'abilità che dà i ritest e quindi spendendo un punto di quell'abilità (punto che viene ripreso la notte successiva) si può ripetere una sfida persa in quella disciplina.
    Seguendo l'esempio di prima ad esempio se il pg perde la sfida in Dominazione che voleva usare può spendere un punto in Doti di Comando per ripetere la sfida.
    Tuttavia se anche chi ha vinto la sfida può spendere un punto della relavità abilità per NEGARE il ritest al perdente.
    Un combattimento non è altro che una serie di sfide con spareggio sui tratti fisici e con ritest a seconda dell'arma che si stà utilizzando : Rissa se si combatte a mani nude o con artigli, Mischia per le armi bianche, Armi da Fuoco per le armi omonime e chi ha perso la sfida e desidera almeno non prendere danno può utilizzare come ritest l'abilità Schivare, in caso di vittoria se usa questa abilità non prende ma neanche infligge danno.
    Da notare che in combattimento si può negare il ritest anche usando Rissa e Mischia in maniera interscambiabile. Ad esempio se io combatto con la spada ed un png con gli artigli della bestia ed io perdo la sfida ritesterò con Mischia ma il mio nemico me la può negare tranquillamente spendendo un punto di Rissa.
    Le sfide vinte da chi ha Armi da Fuoco possono essere ritestate solo con Schivare a meno che chi spara non sia in corpo a corpo, nel qual caso vale la regola nell'interscambiabilità con Rissa e Mischia.
    I danni sono fissi ovvero chi vince la sfida infligge un danno fisso a seconda dell'arma che stà utilizzando o dell'eventuale livello di Potenza posseduto. Con Velocità si possono effettuare più attacchi nello stesso turno e Robustezza dà tutta una serie di bonus quali nessun malus per le ferite, più livelli di salute, ecc
    Chi perde una sfida perde anche un tratto nel campo a cui quella sfida apparteneva (per esempio chi perde una sfida per la Dominazione perde un tratto sociale) che recupera la notte successiva. Spendendo un punto di Forza di Volontà si possono recuperare subito tutti i tratti di un singolo gruppo (o tutti i fisici, o tutti i mentali o tutti i sociali).
    Specifico che nel regolamento che usiamo i danni da urto sono danni normali che si rigenerano con la metà dei punti sangue (quindi due danni da urto si rigenerano con un solo punto sangue), che le penalità per le ferite sono le stesse del regolamento normale e sono da considerarsi tratti negativi in tutte le sfide che si fanno, che spendendo 1 punto di Forza di Volontà si possono ignorare per un'intero turno le penalità alle ferite (ed è l'unico modo per attaccare ed agire attivamente se si è al livello Incapacitato) e se si usa un'arma bianca senza avere neanche un punto in Mischia o se si usa un'arma da fuoco senza avere neanche un punto in Armi da Fuoco si deve spendere 1 punto Forza di Volontà per ogni attacco che si fà con quell'arma.

    [Modificato da Ultimo Grigiovento 16/04/2005 0.36]

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    00 16/04/2005 00:42
    Armi
    Statistiche base per pistole e fucili (reperibili da tutti)

    Pistola
    Danni = 2
    Cadenza = 1
    Tratti Bonus = 3\6
    Caricatore = 8

    Fucile
    Danni = 2
    Cadenza = 1
    Tratti Bonus = 4\7
    Caricatore = 8
    Regole Speciali = Trauma

    Danni : Di base "letali" ma sui vampiri "da urto"
    Cadenza : Quante volte può sparare quella pistola in un turno
    Tratti Bonus : tratti fisici in più, a sinistra dello slash i tratti bonus se la pistola è usata a distanza ed a destra dello slash i tratti bonus se la pistola è usata in corpo a corpo
    Caricatore : I colpi nel caricatore della pistola

    Ogni arma può avere su di se uno o più bonus, più bonus un'arma ha più e rara ed è difficile reperirla. Per ogni bonus che un'arma ha essa si può ottenere con un livello sempre più alto di influenze in criminalità o polizia. Ad esempio se io voglio una pistola automatica e con grosso calibro voglio una pistola con due bonus e quindi per averla serve un secondo livello di influenze in polizia o in criminalità.
    E' possibile ottenere armi anche con le influenze in strada ma in questo caso per il primo bonus servono due livelli di influenza, più uno in più per ogni bonus dal secondo in poi. Quindi sempre la stessa pistola con due bonus (automatica e grosso calibro minore) è reperibile con un livello tre di influenze in strada.

    BONUS (per pistola)
    Automatica : Prima della sfida per colpire il pg dichiara che usa quest'opzione e consuma due pallottole invece che una però se la morra riesce l'arma infligge un danno addizionale
    Grosso Calibro : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince infligge un danno in più
    Grosso Calibro Maggiore : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince o la pareggia infligge un danno in più. Questo bonus costa due livelli di influenza.
    Cadenza 2 : Se il pg ha una seconda azione dovuta alla Velocità può sparare due volte al turno con quella pistola
    Caricatore da 10 : I colpi nel caricatore passano ad 10

    BONUS (per fucile)
    Trauma : Se il fucile colpisce in una distanza pari o inferiore a due metri esso infligge un danno in più
    Automatico : Prima della sfida per colpire il pg dichiara che usa quest'opzione e consuma due pallottole invece che una però se la morra riesce l'arma infligge un danno addizionale
    Grosso Calibro : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince infligge un danno in più
    Grosso Calibro Maggiore : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince o la pareggia infligge un danno in più. Questo bonus costa due livelli di influenza.
    Cadenza 2 : Se il pg ha una seconda azione dovuta alla Velocità può sparare due volte al turno con quella pistola
    Caricatore da 10 : I colpi nel caricatore passano ad 10
    Raffica : Se la prima sfida per colpire riesce il pg può tentare di colpire fino ad altri 4 bersagli intorno a quello che a colpito, la prima sfida per colpire sbagliata pone fine alla raffica, ogni bersaglio in più costa 1 pallottola addizionale.

    NOTA = Se un fucile monta almeno due bonus perde l'abilità di base "Trauma"


    Mitra
    Danni = 2
    Cadenza = 1
    Tratti Bonus = 4\7
    Caricatore = 20
    Regole Speciali = Raffica
    Reperibilità : Influenze in Criminalità a 3, Influenze in Polizia a 3, Influenze in Strada a 4

    Granata a frammentazione
    Danni = 3 (letali anche per i vampiri)
    Cadenza = \\
    Tratti Bonus = \\
    Caricatore = \\
    Regole Speciali = Area d'effetto (5 metri di raggio)
    Reperibilità : Influenze in Criminalità a 4, Influenze in Polizia a 4, Influenze in Strada a 5

    Granata al fosforo
    Danni = 3 (aggravati per i vampiri)
    Cadenza = \\
    Tratti Bonus = \\
    Caricatore = \\
    Regole Speciali = Area d'effetto (5 metri di raggio)
    Reperibilità : Influenze in Criminalità a 5, Influenze in Polizia a 5

    Dragon's Breath
    Tipo di proiettile
    Malus = Il danno base dell'arma passa da 2 ad 1
    Bonus = Il primo danno diventa aggravato, tutti gli altri danni che il singolo colpo infligge sono letali (esempio, una pistola automatica con proiettili dragon's breath infligge, se si usa l'opzione dell'automatico, 1 danno aggravato ed 1 letale)
    Reperibilità = Influenze in Criminalità a 4, Influenze in Polizia a 4, Influenze in Strada a 5

    Proiettili Esplosivi
    Tipo di proiettile
    Malus = Il danno base dell'arma passa da 2 ad 1
    Bonus = Tutti i danni dell'arma diventano aggravati (esempio, una pistola automatica con proiettili dragon's breath infligge, se si usa l'opzione dell'automatico, 2 danni aggravati)
    Reperibilità = Influenze in Criminalità a 5, Influenze in Polizia a 5

    Proiettili d'Argento
    Tipo di proiettile
    Malus = Il danno base dell'arma passa da 2 ad 1
    Bonus = Tutti i danni dell'arma diventano aggravati contro i licantropi (esempio, una pistola automatica con proiettili dragon's breath infligge, se si usa l'opzione dell'automatico, 2 danni aggravati)
    Reperibilità = Varia, di base ottenibili col role-play
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    00 29/06/2005 13:46
    Costo in px delle varie voci della scheda
    Un nuovo tratto fisico, sociale o mentale = 1
    Nuovo livello di Abilità = 2
    Primo o secondo livello di una disciplina di clan = 3
    Primo o secondo livello di una disciplina non di clan = 4
    Terzo o quarto livello di una disciplina di clan = 6
    Terzo o quarto livello di una disciplina non di clan = 8
    Quinto livello di una disciplina di clan = 9
    Quinto livello di una disciplina non di clan = 12
    Un punto ad una delle virtù = 2
    Un punto Umanità o Sentiero = 2
    Un punto di Forza di Volontà = 3

    [Modificato da Ultimo Grigiovento 09/02/2006 1.12]