00 16/04/2005 00:42
Armi
Statistiche base per pistole e fucili (reperibili da tutti)

Pistola
Danni = 2
Cadenza = 1
Tratti Bonus = 3\6
Caricatore = 8

Fucile
Danni = 2
Cadenza = 1
Tratti Bonus = 4\7
Caricatore = 8
Regole Speciali = Trauma

Danni : Di base "letali" ma sui vampiri "da urto"
Cadenza : Quante volte può sparare quella pistola in un turno
Tratti Bonus : tratti fisici in più, a sinistra dello slash i tratti bonus se la pistola è usata a distanza ed a destra dello slash i tratti bonus se la pistola è usata in corpo a corpo
Caricatore : I colpi nel caricatore della pistola

Ogni arma può avere su di se uno o più bonus, più bonus un'arma ha più e rara ed è difficile reperirla. Per ogni bonus che un'arma ha essa si può ottenere con un livello sempre più alto di influenze in criminalità o polizia. Ad esempio se io voglio una pistola automatica e con grosso calibro voglio una pistola con due bonus e quindi per averla serve un secondo livello di influenze in polizia o in criminalità.
E' possibile ottenere armi anche con le influenze in strada ma in questo caso per il primo bonus servono due livelli di influenza, più uno in più per ogni bonus dal secondo in poi. Quindi sempre la stessa pistola con due bonus (automatica e grosso calibro minore) è reperibile con un livello tre di influenze in strada.

BONUS (per pistola)
Automatica : Prima della sfida per colpire il pg dichiara che usa quest'opzione e consuma due pallottole invece che una però se la morra riesce l'arma infligge un danno addizionale
Grosso Calibro : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince infligge un danno in più
Grosso Calibro Maggiore : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince o la pareggia infligge un danno in più. Questo bonus costa due livelli di influenza.
Cadenza 2 : Se il pg ha una seconda azione dovuta alla Velocità può sparare due volte al turno con quella pistola
Caricatore da 10 : I colpi nel caricatore passano ad 10

BONUS (per fucile)
Trauma : Se il fucile colpisce in una distanza pari o inferiore a due metri esso infligge un danno in più
Automatico : Prima della sfida per colpire il pg dichiara che usa quest'opzione e consuma due pallottole invece che una però se la morra riesce l'arma infligge un danno addizionale
Grosso Calibro : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince infligge un danno in più
Grosso Calibro Maggiore : Quando la sfida per colpire riesce il pg esegue col master una morra addizionale e se la vince o la pareggia infligge un danno in più. Questo bonus costa due livelli di influenza.
Cadenza 2 : Se il pg ha una seconda azione dovuta alla Velocità può sparare due volte al turno con quella pistola
Caricatore da 10 : I colpi nel caricatore passano ad 10
Raffica : Se la prima sfida per colpire riesce il pg può tentare di colpire fino ad altri 4 bersagli intorno a quello che a colpito, la prima sfida per colpire sbagliata pone fine alla raffica, ogni bersaglio in più costa 1 pallottola addizionale.

NOTA = Se un fucile monta almeno due bonus perde l'abilità di base "Trauma"


Mitra
Danni = 2
Cadenza = 1
Tratti Bonus = 4\7
Caricatore = 20
Regole Speciali = Raffica
Reperibilità : Influenze in Criminalità a 3, Influenze in Polizia a 3, Influenze in Strada a 4

Granata a frammentazione
Danni = 3 (letali anche per i vampiri)
Cadenza = \\
Tratti Bonus = \\
Caricatore = \\
Regole Speciali = Area d'effetto (5 metri di raggio)
Reperibilità : Influenze in Criminalità a 4, Influenze in Polizia a 4, Influenze in Strada a 5

Granata al fosforo
Danni = 3 (aggravati per i vampiri)
Cadenza = \\
Tratti Bonus = \\
Caricatore = \\
Regole Speciali = Area d'effetto (5 metri di raggio)
Reperibilità : Influenze in Criminalità a 5, Influenze in Polizia a 5

Dragon's Breath
Tipo di proiettile
Malus = Il danno base dell'arma passa da 2 ad 1
Bonus = Il primo danno diventa aggravato, tutti gli altri danni che il singolo colpo infligge sono letali (esempio, una pistola automatica con proiettili dragon's breath infligge, se si usa l'opzione dell'automatico, 1 danno aggravato ed 1 letale)
Reperibilità = Influenze in Criminalità a 4, Influenze in Polizia a 4, Influenze in Strada a 5

Proiettili Esplosivi
Tipo di proiettile
Malus = Il danno base dell'arma passa da 2 ad 1
Bonus = Tutti i danni dell'arma diventano aggravati (esempio, una pistola automatica con proiettili dragon's breath infligge, se si usa l'opzione dell'automatico, 2 danni aggravati)
Reperibilità = Influenze in Criminalità a 5, Influenze in Polizia a 5

Proiettili d'Argento
Tipo di proiettile
Malus = Il danno base dell'arma passa da 2 ad 1
Bonus = Tutti i danni dell'arma diventano aggravati contro i licantropi (esempio, una pistola automatica con proiettili dragon's breath infligge, se si usa l'opzione dell'automatico, 2 danni aggravati)
Reperibilità = Varia, di base ottenibili col role-play