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Il Dungeon, questo sconosciuto...

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  • Kalius
    00 11/12/2004 10:49
    Quando alcuni mesi fa lessi su un doc in internet degli influssi negativi che i dungeon "classici" hanno nel gioco, ho incominciato a poco a poco a eliminarli.

    Perchè? Dopotutto il dungeon "classico" è una delle chiavi del successo di D&D...

    Però il dungeon presuppone qualcosa di statico, di preciso, di immobile... secondo me può valere come buon aiuto al GDR soltanto se dislocato in punti chiave della propria campagna, come conseguenza delle scelte dei pg o di qualche accadimento particolare nella storia.
    In realtà, nel mondo di tutti giorni come quello di D&D, viviamo sempre all'interno di un tessuto sociale ben radicato nella coscienza di tutte le persone.
    DI conseguenza, inserire dungeon da ripulire, oggetti da recuperare, quest da eseguire, solo perchè il dungeon DEVE essere presente, solo perchè è il luogo migliore dove fare cestini di mostri e arrivare bardati, carichi di magie, per fare lo scempio... è una cosa che mi da sempre + fastidio, oltre una cosa che mi porta sempre + ad avere schifo...

    Su questo documento c'era scritto in particolare che forse in futuro, nel D&D, il concetto di Dungeon verrà abolito... Probabilmente perchè ci si è resi conto che questo aspetto del gioco non è troppo diverso da Diablo II, che trascina fuori dalle conversazioni, dagli ambienti aperti, dalle città contaminate. E sono sempre + d'accordo.

    Ma allora qualcuno potrebbe dire: che fine fanno i momenti di svago puro, il punto incui inserire trappole di ogni tipo e indovinelli, con il loro bel boss finale da far fuori (eventualmente) e la bella spadda magica potente da recuperare?

    Ecco perchè parlo di abolire (o quantomeno ridurre) questa mania dei master a inserire Dungeon CLASSICI. Poi per il resto ci pò sempre essere la nave fantasma, la grotta da esplorare... come elementi fini però alle avventure e alla campagna, non fine a se stessi.

    A questo si riferiva l'articolo, e a questo mi riferivo io.

    Nelle poche volte che di recente ho fatto il PG, ho manifestato sempre di + l'insopportazione per gli ambienti chiusi. Preferisco le città, i villaggi, la descrizione di scene di vita vissuta, di foreste vive e animali intorno a me.
    Non caverne fredde e buie da esplorare sempre e di continuo, con mostri da uccidere.

    Questo, per quanto mi riguarda...
    E voi, cosa ne pensate?

    Ps. Faccio notare che parlo del dungeon classico e mi riferisco principalmente a quello (quindi non la nave fantasma da esplorare, la grotta dove i bambini dei ricchi sono stati portati dagli orchi, o sottomonte di Waterdeep, quelli sono tutti dungeon diversi perchè hanno una loro importanza dal punto di vista sociale, ergosi pongono un fine + ampio del mero ACCIDIMENTO di mostri.

    Ciao

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    olidammara
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    00 11/12/2004 11:01
    Che intendi per dungeon CLASSICO?
    Secondo, davvero esiste il problema dei dungeon? Cioè io mi ci sono trovato sempre benissimo e che dovessero essere correlati alla storia era scontato, non metto certo dungeon alla cazzegli solo per il gusto morboso di tirare dadi?!
  • Kalius
    00 11/12/2004 12:32
    Re:
    Per dungeon classico intendo la classica caverna dove si va per uccidere i mostri e salire di livello, oppure il passaggio sotterraneo in cui va chi non ha niente da fare.

    Non so se mi spiego, come dice Tyris è più facile a farsi che a dirsi. Ho notato che è una cosa che mi annoia molto...

    Fai il dungon di orchetti, passi al dungeon dove devi recuperare un pugnale, passi al dungeon dove devi salire di livello: dungeon messi così, perchè secondo lo spirito base del D&D il dungeon ci deve sempre essere (concezione che non condivido).

    Mi spiego? [SM=x77477]

    > Secondo, davvero esiste il problema dei dungeon? Cioè io mi ci sono trovato sempre benissimo e che dovessero essere correlati alla storia era scontato, non metto certo dungeon alla cazzegli solo per il gusto morboso di tirare dadi?!

    Parli di dungeon chiusi? Altrimenti si, mi riferisco a quelli.

    [Modificato da Kalius 11/12/2004 12.33]

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    Raiden
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    00 11/12/2004 14:13
    Kalius, potresti linkare il documento a cui fai riferimento, o almeno dirmi come posso recuperarlo? Sarei abbastanza interessato.

    Quel che posso dire è che nel mio gruppo il dungeon è sempre stato un elemento fondamentale per tutta una serie di ragioni evidenti: la soddisfazione di ripulire una stanza, di trovare il passaggio segreto, la trappola che ti mette nei casini, la curiosità o l'emozione di scoprire chi o che cosa ci sarà dietro la prossima porta.
    Sinceramente, farei fatica a rinunciarvi.

    Poi, vedendo il concetto in senso ampliato, il dungeon fine a se stesso ed all'EUMATE non dà alcun divertimento. Il dungeon può essere tutto quanto è esplorabile, navi fantasma o spazi aperti mappati alla bell'e meglio: non necessariamente le quattro mura sotterranee. Ma qualunque cosa sia, è essenziale che sia sempre pianificato ed inserito nel contesto della storia. Secondo me è quello il punto fondamentale.


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    Alonzo Ruppetti
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    00 11/12/2004 14:18
    Quando ero ancora un master pivello, ogni avventura era basata su un dungeon. Si andava dalle vecchie e care catacombe a complessi labirintici degni di un architetto folle. Le stanze erano poi infarcite praticamente di tutto, dai mostri più assurdi (anche dinosauri!) a trappole letali, con ovviamente l'immancabile cattivone finale.

    Tutto molto divertente in effetti, ma alla lunga mi sono rotto...ora come ora non ho più la forza e la fantasia di mettermi a disegnare dei dungeon, assurdi o reali che siano. Il dungeon è obiettivamente comodo, quando non sai che fare prendi quattro mura, un pò di mostri ed hai risolto la sessione. Però alla lunga è una palla. Pensate poi alle descrizioni: ogni stanza in finale è uguale ad un altra, ogni corridoio è uguale ad un altro, uccide l'immaginazione.

    Ora come ora il dungeon lo uso pochissimo. Ogni tanto ne metto uno, in memoria dei vecchi tempi, magari se risponde alle esigenze della storia, ma cmq capita pochissime volte. Però attenzione, io parlo più che altro del dungeon "classico". Il termine dungeon ricomprende più in generale ogni zona chiusa che può essere esplorata. Una torre in rovina che i pg avvistano lungo la strada è una cosa credibile, può contenere dei pericoli, offrire divertimento ed è una zona molto piccola e circoscritta, e per me è un dungeon, in senso lato. In questo senso li uso ancora.

    _____________________________________________________________________
    ...soldiers of twilight turn back to hell
    burn in your fire or glory for me will be your end...

    [Modificato da Alonzo Ruppetti 11/12/2004 14.19]

  • Kalius
    00 11/12/2004 17:03
    Re:
    Appunto ALonzo, a quello mi rifersco
    ANche io come master, faccio pochissimo usi dei dungeon fini a se stessi, con le mura, i corridoi e via dicendo. Preferisco i dungeon + stile torre abbandonata individuati sulla strada. Stimolano la fantasia, al contrario di quello che potrebbe fare un qualsiasi altro dungeon




    Kalius, potresti linkare il documento a cui fai riferimento, o almeno dirmi come posso recuperarlo? Sarei abbastanza interessato.



    Non ne ho la + pallida idea, ho scritto di mesi fa, ma adesso che ci penso sarà almeno 1 anno... Eppoi quello che ricordo si riduce d alcune righe, di cui mi colpì in particolare l'argomento oggetto di questo topic. Non saprei proprio cosa dirti...


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    Perplessa
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    00 11/12/2004 18:54
    forse sono troppo inesperiente (vabbe 5 anni tra tutte le versioni di dnd (base, advanced,3.0 e adesso 3.5) però io non ho mai incontrato un master che mi mettesse dungeon classici, senza una motivazione gdr. Ogni volta che siamo entrati in un cunicolo non era solo per ripulire il posto da mostri..ma perchè la necessità ci portava li (chessò era una botola dove c'erano tracce che il png che stavamo cercando era stato trascinato) e non c'erano solo mostri..ma era tutto inserito nel contesto della storia di sottofondo che il master stave costruendo..quindi troviamo indizi che magari ci sarebbero serviti dopo 10 sessioni, indovinelli e trappole, anche mostri per carità.. ma non era al solo scopo di uccidere mostri. Poi a te niente vieta (da master) di non mettere nulla di profondo e buio e sotterraneo.. (del resto..metti che hai creato un ambientazione desertica..sfido a creare dungeon sotto la sabbia...emmm pensando a dune però...vabbè si puo' fare)
  • Kalius
    00 11/12/2004 19:04
    Re:
    Quanto contavano per il tuo master i dungeon, quanto li utilizzava lui nella vostra campagna?


    Sarà un'impressione personale, ma nei dungeon mi sento soffocare...
    Sarà la claustrofobia?

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    Tyris
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    00 12/12/2004 19:16
    Boh, il dungeon e il suo utilizzo-scopo è spiegato molto bene nella guida del DM...le spiegazioni che da sono abbastanza soddisfacenti. Almeno per me.

    Nelle mie mastering sono ricorso pochissimo ai dungeon; nell'80% dei casi erano scontri in campo aperto (avevo più libertà con i terreni dei mostri); un 15% in edifici vari (castelli, case, caserme) e il restante 5% era dungeon.
    Però tenevo sempre almeno un paio di dungeon semplici di scorta: niente di chissà cosa, solo 5-6 piantine modulari e allargabili-restringibili a piacimento. Per esigenze improvvise di pP (pestaggio-Playing :D ).

    Come giocatore non mi piacciono molto, mi danno l'aria di "doverlo-finire-e-poi-tornare-a-respirare"...soprattutto quelli complicati con migliaia di corridoi e relative leve salva-vita. Il mio master attuale li usa moltissimo (praticamente saltiamo da un dungeon ad un altro), e non è che mi piaccia tantissimo. Però anche il dungeon ha il suo fascino: ammazza, ripulisci e sali. Ogni tanto fa bene un pò di sano pestaggio. [SM=x77474]

    Come al solito, il troppo storpia.


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    olidammara
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    00 12/12/2004 19:32
    Io personalmente più dei dungeon mi sono rotto delle locande!
    Il dungeon ci deve essere per esigenza di ambientazione, ovvero per dungeon io intendo ogni cosa nel quale si entri e si prosegue per tentativi alla ricerca di indizi, evitando spiacevoli scelte, anche la locanda per esempio è un dungeon, una città dove ci si deve muovere furtivamente diventa in quel momento un enorme dungeon, in quanto il termine dungeon è più riferito alle azioni che si portano avanti in quel contesto, ad esempio un bosco che i pg devono attraversare non è un dungeon, ma potrebbe diventarlo per contesto nell'attimo in cui devono rincorrere i cattivoni nel bosco che magari sarà intriso di trappole e indizi...
    Non è una cosa che si può semplificare, naturalmente odio i dungeon tipo quelli in BGI ovvero labirinti sensa senso che non hanno nessuna ragione di essere mentre altri conosciuti, come la torre di Durlag o la fortezza dell'osservatore sono bei dungeon!
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    Ayor
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    00 12/12/2004 20:21
    Concordo con oli. Anche se ogni tanto un bel Dungeon solo picchia e arraffa ci vuole!
  • Kalius
    00 12/12/2004 20:55
    Re:
    Tyr i miei gusti sono + simili ai tuoi.
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    Dwarfolo
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    00 13/12/2004 08:32
    Re:

    Scritto da: raiden il redentore 11/12/2004 14.13
    Kalius, potresti linkare il documento a cui fai riferimento, o almeno dirmi come posso recuperarlo? Sarei abbastanza interessato.
    [CUT]



    Ragazzi, se li avete o li trovate ancora in giro, su Kaos 47 e 48 c'era un bellissimo dossier in due parti proprio sui dungeon.


  • Kalius
    00 13/12/2004 10:13
    Re: Re:
    Sai di cosa tratta Dwarfolo? agari ci fai un riassunto ;)
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    Joliet Jake Blues
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    00 13/12/2004 10:28
    Secondo me un dungeon ben fatto, inserito in un contesto appropriato può comunque costituire un'ottima sfida perchè costringe il gruppo ad essere strategico, a dover razionalizzare le energie, a ragionare.
    Questo se pensiamo a trappole/indovinelli sullo stile di Indiana Jones, a un tempo limitato di permanenza (ovvero in modo che siano pochi i momenti per riposare e recuperare energie), al fatto che per eliminare 4 o 5 avversari non si possa ricorrere ad incantesimi ad area, al fatto che le vie di fuga siano limitate.

    Sicuramente un ambiente aperto dà maggiore libertà d'azione e di interazione col resto del mondo e i dungeon dovrebbero essere limitati come eventi molto specifici.
    L'idea di eliminarli, come riportava Kalius, mi sembra abbastanza stupida di per sè.

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    Dwarfolo
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    00 13/12/2004 10:31
    Re: Re: Re:

    Scritto da: Kalius 13/12/2004 10.13
    Sai di cosa tratta Dwarfolo? agari ci fai un riassunto ;)



    Li ho a casa. Stasera li riguardo e vi faccio un sunto.

    ciapz


  • Mandible
    00 13/12/2004 11:32
    Come molti di voi ho passato i primi anni di GdR scrivendo quasi esclusivamente Dungeon, ispirandomi ai contenuti della scatola rossa del D&D prima edizione... ricordo che con un'incredibile fantasia arrivai a titolarne una "Massacriamo gli Orchetti!!!" (tutto un programma, 'nsomma...)

    Al contrario, adesso non li uso praticamente mai, perchè li trovo una cosa decisamente stupida. Al facile pestaggio preferisco l'intrigo ed i voltafaccia, con personaggi che da cattivi diventano buoni e da buoni a cattivi.
    Un mago che fa l'eremita sul fondo di 8 livelli di dungeon non può che essere un povero ebete... a prescindere dalle ragioni che può avere! All'aperto, almeno, può volare sugli avversari e macinarli a palle di fuoco (questo per pensarla in stile PP... (: )...

    Diciamo che il Dungeon (inteso come cunicolo pieno di mostri) può considerarsi solo una forma d'esercizio utile all'apprendimento delle regole... per il resto, meglio evitarlo...

    [SM=x77477]
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    Arjuna
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    00 13/12/2004 12:56
    Re:

    Scritto da: Tyris 12/12/2004 19.16

    Come al solito, il troppo storpia.




    Questa penso sia la frase che racchiude il senso della discussione.

    Certo, per giocatori e master alle prime armi il classico dungeon (cunicoli, mostri, PX, ecc.) va benissimo, dopo un po' penso sia fisiologico stancarsi.
    Nelle mie partite il classico dungeon da esplorare per fare PX non lo uso da anni, ogni tanto inserisco dei dungeon (intesi come sotterranei da esplorare, con trappole, indovinelli e mostri), ma sono funzionali alla storia.
    E poi ogni tanto un po' di sano combattimento ci vuole, una sessione rilassante, il D&D senza la pugna è poco entusiasmante.
    Quindi OK ai classici dungeon, ma da usare con parsimonia, evitando alcune illogicità.

    Tipo:
    - i goblin che giocano ai dadi in una stanza ed aspettano da 500 anni che arrivino gli avventurieri.
    - il dungeon fine a se stesso, se qualcuno l'ha costruito ci dev'essere una ragione.
    - la piastra cliccante.
    - i mostri piazzati in mezzo alle stanze, una dietro l'altra.
  • Kalius
    00 13/12/2004 12:57
    Re:
    MA insomma allora sono l'unico che fin dal principio non si è interessato totalmente e pienamente alla costruzione di dungeon?
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    Arjuna
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    00 13/12/2004 13:54
    Re: Re:

    Scritto da: Kalius 13/12/2004 12.57
    MA insomma allora sono l'unico che fin dal principio non si è interessato totalmente e pienamente alla costruzione di dungeon?



    Mi sa di si...(:

    Scherzi a parte il fascino del dungeon, soprattutto all'inizio, si è fatto sentire.
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