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[Discussioni tecniche] Chiarimenti su GUS

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    kaltorak
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    00 27/01/2005 08:15
    Ciao, mi presento, sono Kaltorak e faccio la mia prima apparizione su questo forum.

    Rispondo volentieri io all'ultimo post di Shad Leidar.

    {Premetto: e' da un po' che lurko da queste parti, perche' trovo GUS un sistema molto interessante...}

    Il tuo presupposto, data la natura di GUS, e' sbagliato, almeno a mio parere.

    Non deve esistere una "regola" per lo sbilanciamento o la copertura in GUS.
    E' un gioco minimale apposta.
    Usa le regole base.

    Io ad esempio farei cosi'...

    Per la copertura dai un malus alla prova per colpire del tiratore: e' coperto dalle gambe in giu'? -2. Spunta solo la testa? -6.

    Per lo sbilanciamento io farei cosi': un confronto tra due abilita' fisiche adatte (che so, Rissa dell'attaccante e Destrezza del difensore). Se l'attaccante ha successo il difensore non puo' usare lo scudo, difende e attacca a -4, impiega 2 turni per rialzarsi...

    NB: questo non vuol dire che sto cercando di "insegnarti come si gioca", tutt'altro, ognuno gioca a modo suo e sicuramente gioca nel modo migliore.
    Vuol solo dire che se, (giustamente) vuoi staccarti dal D&D e passare a GUS (o a qualunque altro GdR) dovresti cercare di fare uno sforzo mentale e staccarti dai "D&Dismi", se permetti il termine, e vedere la situazione in corso non come "meccanica di gioco", ma appunto come "situazione".

    Non so se sono stato chiaro...

    Un saluto
    Il Vostro
    Kaltorak



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    kaltorak
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    00 27/01/2005 08:33
    Alcuni pensieri generali sul sistema di gioco
    GUS mi piace. E' rapido, veloce e divertente e abbastanza realistico.

    Ci sono pero' due cose che non mi soddisfano:

    La prima e' questa.

    Il mio personaggio e' il Principe di Swunzland. Ha al suo servizio l'armata regia dello Swunzland. Ha una spada magica, di famiglia, chiamata Lama dello Swunzland. Vive in un castello ed e' pieno di servitori. Tutti lo amano e lo rispettano.

    Il personaggio del mio amico e' Tarrek il tagliaboschi. Tarrek e' forte come un toro ed e' piu' che abituato a cavarsela da solo in una rissa da taverna. Pero non ci ha il becco di un quattrino. Lui va all'avventura per diventare ricco.

    Ora, se creiamo entrambi i personaggi con GUS, essi hanno lo stesso numero di tratti a 10,9,8,7.
    Teoricamente sono 'forti' uguali. Ma il Principe dello Swunzland ha un sacco di vantaggi in piu': e' ricco, pieno di servitori, tutti lo rispettano ecc...

    Come rendere questo in GUS? Il primo PG ha meno tratti elevati?
    Se si', quanti e quali?

    Io, da giocatore, lo obbligherei a prendere un tratto quale Status Sociale (magari a 10) sul quale tirare per vedere se arriva un servitore, se l'armata e' pronta ecc... ecc...

    Voi cosa ne pensate?

    Seconda cosa, con la scelta "fissa" dei tratti si legano i pg a "scale fisse": ovvero, tutti i PG hanno un tratto a 10, due a 9 ecc...

    E se io volessi fare un PG con equilibri diversi? Es con quattro tratti a 9 o con 20 tratti a 7? Lo so, sono un giocatore rompic... ma capita [SM=x77425] , ed ha comunque un senso.

    Ci vorrebbe, come appendice, un sistema a 'punti'. Ovvero: crei un PG con tot punti, avere un tratto a 10 costa X, a 9 costa Y e ti 'monti' il pg come vuoi...

    Che ne dite?

    Il Vostro
    Kaltorak





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    00 27/01/2005 09:37
    Re: Alcuni pensieri generali sul sistema di gioco
    vado io alle risposte delle domande di kaltorak

    >Il mio personaggio e' il Principe di Swunzland. Ha al suo >servizio l'armata regia dello Swunzland. Ha una spada magica, >di famiglia, chiamata Lama dello Swunzland. Vive in un >castello ed e' pieno di servitori. Tutti lo amano e lo >rispettano.
    >
    >Il personaggio del mio amico e' Tarrek il tagliaboschi. Tarrek >e' forte come un toro ed e' piu' che abituato a cavarsela da >solo in una rissa da taverna. Pero non ci ha il becco di un >quattrino. Lui va all'avventura per diventare ricco.
    >
    >Ora, se creiamo entrambi i personaggi con GUS, essi hanno lo >stesso numero di tratti a 10,9,8,7.
    >Teoricamente sono 'forti' uguali. Ma il Principe dello >Swunzland ha un sacco di vantaggi in piu': e' ricco, pieno di >servitori, tutti lo rispettano ecc...
    >
    >Come rendere questo in GUS? Il primo PG ha meno tratti elevati?
    >Se si', quanti e quali?
    >Io, da giocatore, lo obbligherei a prendere un tratto quale >Status Sociale (magari a 10) sul quale tirare per vedere se >arriva un servitore, se l'armata e' pronta ecc... ecc...

    questo é quello che deve fare il master/narratore se la partita é qualcosa di più che una giocata di una serata... cioé mettere giù una lista di tratti decente per fare in modo che pg del genere non siano troppo sgravati.. poi vedi.. il principe dovrebbe avere:

    etichetta
    oratoria
    cavalcare
    cacciare
    istruzione (leggere/scrivere)
    ballare
    ..

    insomma quel tratto status può essere smontato in mooolti altri tratti secondo le esigenze, no ?

    >Seconda cosa, con la scelta "fissa" dei tratti si legano i pg >a "scale fisse": ovvero, tutti i PG hanno un tratto a 10, due >a 9 ecc...
    >E se io volessi fare un PG con equilibri diversi? Es con >quattro tratti a 9 o con 20 tratti a 7? Lo so, sono un >giocatore rompic... ma capita [SM=x77425] , ed ha comunque un >senso.
    >Ci vorrebbe, come appendice, un sistema a 'punti'. Ovvero: >crei un PG con tot punti, avere un tratto a 10 costa X, a 9 >costa Y e ti 'monti' il pg come vuoi...

    oddio.. quel gioco si chiama GURPS e non GUS :D
    secondo me GUs non ha bisogno di un sistema a punti.. perché altrimenti si creeerebbero punti per ogni cosa..
    vedi secondo me un narratore potrebbe lasciar usare metà dei px ricevuti con un vecchio px nella creazione di quello nuovo.. così può crearti qualcosa di diverso dal solito.. no ?

    x la questione della copertura, sono più che daccordo.. lì deve essere il narratore in grado di lavorare di buonsenso ed esperienza, no ?
    in fondo le sfide dei tratti non hanno delle difficoltà diverse? ti voglio sbilanciare? prova contrapposta forza/destrezza col bersaglio ed in base alla situazione dei malus..

    :D
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    kaltorak
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    00 27/01/2005 09:54
    Mi hai beccato! Sono un GURPSista convinto !!:D :D
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    Shad Leidar
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    00 27/01/2005 12:21
    Ho letto che GUS è pensato per avventure one shot(ed effettivamente il vantaggio di poter creare qualsiasi mostro o PG in pochi minuti è veramente vantaggioso), però io sono in una situazione un po' particolae, sto per iniziare una nuova campagna per D&D però sarei molto tentato di usare usare l'ambientazione di FR ma le regole di GU(giocatori permettendo) il mio dubbio è però che il gioco non sia adatto ad una campagna ma solo a brevi avventure di qualche sessione di gioco...
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    kaltorak
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    00 27/01/2005 12:55
    Rispondendo a Shad.

    Secondo me GUS va bene anche per una campagna lunga. Il problema e': che tipo di campagna intendi fare?
    Molto 'combat-oriented' dove l'interesse principale dei PG e' salire di livello? In questo caso usa D&D.

    Se invece vuoi raccontare una storia, usa GUS...

    Cmq puoi riuscire benissimo a fare una campagna del primo tipo con GUS, l'unica cosa che devi valutare con attenzione, secondo me, e' come dai i PX.

    Inoltre ricorda ai tuoi giocatori che in GUS NON ci sono livelli...

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    Gornova
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    00 27/01/2005 14:38
    perfettamente daccordo.. se é una campagna nei forgotten con intrigo che vuoi vai di GUS se é solo combattimenti vai con d&d..
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    TheKeeper
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    00 27/01/2005 15:55
    Re: Alcuni pensieri generali sul sistema di gioco
    Eccomi qui cari amici :D per rispondere alle vostre domande


    Scritto da: kaltorak 27/01/2005 8.33
    E se io volessi fare un PG con equilibri diversi? Es con quattro tratti a 9 o con 20 tratti a 7? Lo so, sono un giocatore rompic... ma capita [SM=x77425] , ed ha comunque un senso.

    Ci vorrebbe, come appendice, un sistema a 'punti'. Ovvero: crei un PG con tot punti, avere un tratto a 10 costa X, a 9 costa Y e ti 'monti' il pg come vuoi...

    Che ne dite?

    Il Vostro
    Kaltorak



    (: Il punto è che GUS è stato pensato per la rapidità di creazione e di gioco, dunque questo è un po' contro il principio base del regolamento.
    Certo ognuno poi può farsi le proprie regole, ma io eviterei di ingigantire il manuale con queste cose anche perchè ognuno potrebbe tirare fuori qualcosa che secondo lui è indispensabile.

    Cmq un'idea al tuo problema può essere che i giocatori possono tirare giù punti ai valori più alti e darli a quelli più bassi.
    Ad esempio si potrebbe tirare via un punto al 10 e e aggiungerlo ad un 8 ottenendo così: 9 9 9 9 8 8 7 7 7 7.
    Più semplicemente il Narratore può concedere un tratto in più facendo prendere al giocatore anche uno svantaggio... che può essere un tratto a 5 o 4.

    Per la mia esperienza vi posso assicurare che GUS è adatto anche alle campagne oltre che alle one-shot.
    Io sto portando avanti una campagna di Steam Punk e procede da diversi mesi. Certo è che se la campagna è incentrata sul combattimento allora forse è meglio usare D&D.



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    TheKeeper
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    00 27/01/2005 16:00
    Riguardo ai px

    Dopo varie sessioni di gioco credo che la cosa migliore per assegnare px sia quella di partire con

    4 px per circa 2 sessioni (una sessione per me è di circa 3-4 ore)
    5 px per circa altre 5 sessioni

    6 px per altre 8 sessioni

    7 px per altre 11 e così via

    Il metodo base dei dopi 1 e doppi 6 che danno 1 px al giocatore lo eviterei per campagne lunghe.
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    Gornova
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    00 28/01/2005 09:15
    ma queste regole dei px le dovresti mettere da qualche parte.. insomma l'avanzare del pg non é cosa da poco in una campagna... :D
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    Graine
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    00 25/04/2005 14:51
    Buongiorno a tutti!!! :)
    Innanzitutto saluto tutti coloro che frequentano questo forum (e GUS) da piu' tempo di me... cioe' tutti! :) e mi presento...

    Dopo un passato da D&D3.0ista e Cyberpunk2020aro e VampirDarkAges-omane, sono stato attratto da FUDGE... ed ho anche (indegnamente) tentato la via della masterizzazione con quest'ultimo regolamento...

    Ovviamente, giocatori neofiti + master inesperto + regolamento molto minimalista = potete immaginare cosa e' uscito fuori :(

    Tant'e', l'idea alla base di FUDGE (ed alla fin fine anche di GUS, mi sembra...) mi attrae, e quando ho scoperto questo GDR italiano mi sono messo a raccogliere materiale... per riprovare a masterizzare un po' (sempre con le stesse persone, purtroppo digiune di GDR).

    PS: complimenti per tutto il materiale!!! manuali, ambientazioni, avventure pronte (una manna per un narratore alle prime armi...)

    PS2: su un forum "di fianco a voi" stiamo tentando di definire un'ambientazione "Italia 2508" post-scomparsa traumatica del petrolio e di tutti i suoi derivati (plastica ecc.)... quando arrivera' ad un livello accettabile gradireste darci un'occhiata?

    Ok, adesso smetto di dilungarmi nella mia presentazione... e vado al sodo :) ... vediamo se ho capito qualcosa

    COMBATTIMENTO con iniziativa basata su Riflessi

    1) Armi bianche da entrambe le parti

    A vince l'iniziativa ed attacca sommando 2d6 al suo tratto 'arma' e gli eventuali bonus
    B puo' decidere di:
    - tentare di schivare il colpo usando il tratto Riflessi
    - tentare di parare usando il suo tratto 'arma'

    se invece per qualche motivo B sta fermo (ubriaco, stordito, paralizzato) ... la difficolta' che A deve superare per portare a segno il colpo e' "Facile"...

    e' corretto??? o perlomeno, ha un senso??? :)

    2) Armi da fuoco / da tiro / da lancio

    A vince l'iniziativa e spara/tira/scaglia sommando 2d6 al suo tratto 'arma'... si' OK ma che punteggio deve superare? E' una "difficolta'" (immagino che si parta da 'normale') e quindi il povero B non puo' influenzare in alcun modo il risultato oppure e' comunque un tiro contrapposto ed in quest'ultimo caso B puo' tirare 2d6+Riflessi per cercare di alzare la difficolta'?

    Mi spiego con un esempio:

    Coyote Slim fa fuoco contro Jimmy Connor in campo aperto ad una quindicina di metri di distanza... e' quindi un tiro contro difficolta' "normale".

    Slim ha 11 in pistole, e deve superare "normale" (ossia 14) per colpire

    Se Jimmy facesse un balzo disperato laterale (riflessi+2d6 contro difficolta' "impossibile" 20) potrebbe quantomeno alzare di un grado la difficolta' "percepita" da Slim, no? portarla quindi a 16...

    questo in base ad un certo ragionamento...

    - evitare una pietra e' "normale"
    - evitare una lancia e' "difficile"
    - evitare una freccia e' "arduo"
    - evitare una pallottola e' "impossibile"

    ... oppure non ho capito un accidente di come funziona il combattimento in GUS2??? :)

    saluti...
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    Gornova
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    Sciamano
    00 25/04/2005 15:06
    ho dato un occhiata al vostro forum ed ho notato come questa ambientazione sia bella complessa..
    fatemi/ci sapere quando é pronto qualcosa.. e se é adattato per GUS.. benvengaaaa! :D


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    Graine
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    00 25/04/2005 16:30
    Ehm si' ok certo sicuro ma...
    ... i miei quesiti sulle meccaniche di gioco? :( snif...
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    00 25/04/2005 16:33

    Mi spiego con un esempio:

    Coyote Slim fa fuoco contro Jimmy Connor in campo aperto ad una quindicina di metri di distanza... e' quindi un tiro contro difficolta' "normale".

    Slim ha 11 in pistole, e deve superare "normale" (ossia 14) per colpire

    Se Jimmy facesse un balzo disperato laterale (riflessi+2d6 contro difficolta' "impossibile" 20) potrebbe quantomeno alzare di un grado la difficolta' "percepita" da Slim, no? portarla quindi a 16...

    questo in base ad un certo ragionamento...

    - evitare una pietra e' "normale"
    - evitare una lancia e' "difficile"
    - evitare una freccia e' "arduo"
    - evitare una pallottola e' "impossibile"

    ... oppure non ho capito un accidente di come funziona il combattimento in GUS2??? :)



    per le armi da fuoco è come per le armi bianche...

    A somma il suo tratto di armi da fuoco +2d6, mentre B, per schivare deve sommare Riflessi +2d6 e superare o eguagliare il valore ottenuto da A. Specifico che B non è in grado di schivare i proiettili alla matrix ma che semplicemente anticipa il colpo di A spostandosi dalla traiettoria di tiro dell'arma un'attimo prima che A faccia fuoco...

    "Anche i mantra e gli incantesimi;
    l'obeah e il wanga; il lavoro della bacchetta e il lavoro della spada;
    questi egli apprenderà e insegnerà."

    [Modificato da TheKeeper 26/04/2005 13.36]

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    Graine
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    00 26/04/2005 09:18
    OK grassie :)
    ora credo di aver capito... per quanto riguarda la nostra ambientazione "work in progress", non dovrebbe essere affatto difficile GUSizzarla in quanto non ci sono ne' razze 'aliene' ne' magie o cose del genere... ed il livello tecnologico si abbassa...
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    Gornova
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    Sciamano
    00 26/04/2005 09:31
    personalmente allora attendo sviluppi! :D
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    Graine
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    00 26/04/2005 11:20
    Ah, oviusli...
    ... feel free to contribute :)

    in questo momento direi di concentrarsi su "com'e' il mondo 500 anni dopo il 'danno'", piu' che su "cosa e' effettivamente successo"... tanto dopo 500 anni ed un bel po' di generazioni secondo me non si sa esattamente che cosa sia successo

    le idee che ho sono:

    - le centrali nucleari sono state tutte piu' o meno 'spente' (nel senso che in ogni caso non e' bello avvicinarsi, ma perlomeno non sono esplose
    - alcune centrali (poche) hanno avuto GrossiProblemi(TM) e la zona attorno e' ben ben devastata
    - le strade/autostrade son rimaste (non particolarmente damaged)
    - le ferrovie pure
    - i veicoli non a trazione animale sono a vapore pero' son pochi ed "error-prone" (per usare un gergo informatico)
    - in mare ci stanno le navi-barche "a vapore" "a remi" "a vela" o una qualsiasi combinazione di queste (tranne vapore+remi), forse quelle da carico saranno a vapore
    - le armi "moderne" sono rare (quelle sopravvissute) e soprattutto e' arduosenonimpossibile(TM) sostituire i proiettili una volta consumati gli originali
    - le armi del periodo sono simili a quelle del '700-'800 (+ semplici, cosi' riutilizziamo quelle Western)
    - la stragrande maggioranza del metallo in giro e' 'di recupero' dalle antiche fabbriche capannoni ecc ecc
    - ci sono delle fabbriche, vapore-powered, ma poche
    - la gente e' perlopiu' dedita ad agricoltura-caccia-pesca
    - ci sono mercanti che portano (per strade o per mare) i prodotti da un punto all'altro ma e' rischioso
    - ci sono briganti in terra e pirati in mare
    - ci sono le comunita' cinesi che producono producono
    - se i giovani si levano di casa tutto sommato e' meglio perche' ci sono meno bocche fra le quali dividere il cibo
    - polizia? stati nazionali? governi? che bip sono? :)
    - banche? una volta 'consumati' i loro sistemi di computer, "puff", il denaro "elettronicamente conteggiato" e' sparito
    - le carte di creditHA HA HA HA mi sto immaginando la faccia del tizio che si vede la sua AmEx polverizzarglisi in mano :D
    - la norma e' "piccoli appezzamenti monofamiliari" ma ci sono anche "grosse estensioni di terra ottenute con mezzi magari poco leciti"
    ... a qualcuno viene in mente altro?
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    Gornova
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    Sciamano
    00 26/04/2005 12:24
    hmmm.. forse é meglio aprire un topic apposito per discuterne!
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    00 26/04/2005 12:25
    un'organizzazione simile a quella feudale?

    un'ipotetico/patetico tentativo di ristabilire l'ordine, almeno localmente addestrando ed organizzando degli pseudo sceriffi/militari/poliziotti, chiaramente delle abberrazioni?
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    TheKeeper
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    00 26/04/2005 13:39
    Bene ragazzi sono contento di vedere che sapete gestirvi anche senza di me.

    Confermo al risposta di Rubin al quesito di Graine [SM=x77419]
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