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1000 idee per una campagna e 1000 campagne

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    Harlan Draka il Dampyr
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    00 24/03/2006 21:14
    ecco la trama generale della campagna di Entropia in corso su TGMOL

    il gruppo arriva, ognuno per i fatti sua, a Kazad-Dum, capitale del regno omonimo e dell'impero dei nani. Una volta li il cielo viene oscurato da un eclissi innaturale e poi ognuno dei PG viene invitato dal console della roccaforte (ognuno per un motivo diverso a vostra scelta, per esempio nella mia campagna un PG dampyr è stato invitato perché ha ucciso un vampiro alle porte della roccaforte) uno di loro incontra uno stregone "umano" che si farà chiamare Tarkùn [SM=x77414], un'altro un nano Barbabianca che troveranno anche dal console.

    Giunti dal console scoprono che i nani hanno problemi nelle miniere, i minatori vengono aggrediti non si sa da chi e vengono rubati carichi d'argento, oro, gemme, mithryl e gnomril.
    Se accetano di aiutare i nani li viene riferito che l'ultimo nano attaccato si è ripreso e posso chiedere a lui.

    se decidono di andare dal ferito il Barbabianca gli accompagna in infermieria dove il nano dirà di essere stato attaccato da alcuni coboldi comandati da un uomo dagli occhi di fuoco (se avete un dampyr nel capirà che è un vampiro).

    Indipendentemente dalla scelta verrano accompagnati nelle miniere, al passaggio che porta ad una sezione abbandonata della miniera.
    Scesi al 2° livello in compagnia di Tarkùn si imbatterano in alcuni gruppi di coboldi, molti dei quali facilmente evitabili con un po di sthealth, verso il passaggio per il tezo livello verranno affrontati da un vampiro (debole) e dalla scorta composta da scheletri e zombie di coboldi. [in questo livello troveranno attrezzi dei minatori abbandonati, stivali di cuoio rinforzati e qualche piccola cassa piena di gemme e metalli]

    -spoiler il prossimo pezzo è preso da ISDA-
    Il terzo livello e un grande labirinto di vicoli ciechi fino ad un'enorme sala con in mezzo un fiume, attraversato da un ponte, e una buia galleria (un PG dotato di individuare il male come un paladino sentirà una forte presenza lì dentro), attraversando il ponte a metà vengono circondati da coboldi, tantissimi coboldi, Tarkun ne incenerisce qualcuno mentre si avvicinano ma all'improviso scappano tutti... dal tunnel appare un'enorme demone di fuoco e ombra, un valarauca (balrog).
    Tarkùn manda via i PG e resta a combattere. I PG non sanno come va a finire lo scontro ma Tarkùn batte il demone (senza ucciderlo) facendolo cadere nel fiume e poi va ad avvertire il Sommo Re dei nani.

    I PG finiranno in una stanza con una porta di pietrà che si aprirà al loro passaggio su una stanza coperta di bassorilievi

    avvicinandovi alla stanza vedete che i bassorilievi sul muro sinistro mostrano 8 nani in armatura completa, tutti impugnano un'ascia circondata da una specie di aura magica e quello centrale, posto più in alto indossa un'armatura ed uno scudo circondati da un'aura simile a quella delle asce.
    Sul muro destro invece sono rappresentati dei nani minatori intendi a estrarre una grossa pietra perfettamente sferica dalle profondita della terra, la sfera emana una luce fortissima come mostrato dai nani che si coprono gli occhi e dall'aura e raggi raffigurati intorno alla stessa.
    sulla parete di fronte c'è una enorme porta chiusa da otto lucchetti anchessi di pietra, davanti ad essa posti a semicercio otto piedistalli di pietra perfettamente levigata.


    i pilastri sono incisi

    guardando i pilastri vedi che sopra ognuno reca inciso un simbolo: una fiamma, una goccia, un quadrato inciso intorno ad un foro, un fulmine, un occhio, una catena, un sole, un eclissi, una V ed un teschio.

    sono i simboli degli elementi e per aprire i lucchetti che tengono chiusa la porta dovranno attivare ogni pilastro con il relativo elemento.

    così

    1) una fiamma - fuoco - fuoco
    2) una goccia - acqua - acqua, saliva, birra, ecc
    3) un quadrato inciso intorno ad un foro - terra - roccia, terra, ecc
    4) un fulmine - aria - soffiare sull'incisione
    5) un occhio - caos (tocco di un PG o oggetto magico/magia caotico)
    una catena - ordine (tocco di un PG o oggetto magico/magia legale)
    un sole - luce - illuminare il piedistallo con una tocia, magia, ecc
    un eclissi - oscurità - coprire il simbolo perche non riceva luce
    una V - vita - sangue, imposizione delle mani, ecc
    un teschio - morte - arma, un pezzo di morto, ecc

    una volta aperta questa porta trovano un'altra stanza con all'interno un'armatura completa (da nano), uno scudo e un ascia da battaglia nanica (tutti e tre magici e apparteneti allo stesso "set") e uno dei tre palantiri (che annulla i poteri dei vampiri).

    proseguendo lungo il passaggio di prima incontreranno il mega vampiro a capo di tutta la faccenda (mago 10° / necromante 10°) che ha rubato la roba ai nani per poter costruire un supercostrutto da usare insieme al sangue di dampyr per uccidere gli altri vampiri.
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    Joliet Jake Blues
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    00 14/04/2006 11:09
    Ciao Harlan!
    MA è un'avventura che state giocando? Come stanno agendo i personaggi? Chi sono?
    Dai, raccontaci qualcosa di più che sembra interessante!

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    Dr Randazzo
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    00 07/05/2006 13:54
    nessuno è interessato ad 1 ambierntazione storica? io ne ho fatta 1 per la 2° edizione, ma con qualche ritocco può essere benissimo fatta x la 3°....

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    Joliet Jake Blues
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    00 19/05/2006 08:38
    Ciao Randazzo! Se la campagna è interessante posta pure che questa sezione è dedicata alle idee più che al regolamento vero e proprio. Basta che sempre di D&D si parli [SM=x77419]

    JJB

  • takui
    00 27/09/2006 00:43
    E questa è la mia...fase 1
    Questa è la campagna che ho in corso da circa 2 mesi, i pg sono:

    Chierico della fiamma argentea
    Monaco di non preciso monastero
    Stregone
    Ambientazione: Eberron

    Il gruppo così composto viene assoldato dalla fiamma argentea per compiere una missione di puro sopralluogo: recarsi nel Q'barra e scoprire quanto sono fondate le voci che parlano di alcuni tumulti ad opera di tribù lucertoloidi stanziate nelle foreste del luogo.
    La nave viene colta da una tempesta a cui non sopravvive e vengono trascinati dal mare lungo le coste del Valenar, in prossimità della giungla di Ravan Orioth, parecchio distante dalla loro meta.

    Tutto ciò che sanno è che devono raggiungere Nuovotrono, pernottare nella taverna Raggio di Luna per 2 notti, ed il terzo nella taverna Alba Nascente, dove verranno contattati da qualcuno dell’ordine a loro sconosciuto che si trova già sul posto.

    In seguito al naufragio, si trovano privi di qualsiasi orientamento, di idee su dove siano e sopratutto di armi ed equipaggiamento, rimasti sulla nave di cui intravedono i resti delle scafo arenati su delle rocce distanti un centinaio di metri dalla spiaggia. Dopo aver fatto un giro e aver recuperato qualche monete, una fiala di un liquido a loro ignoto (cfl) e del sartiame da alcune botti arenate, cercano di trovare una soluzione sul da farsi. Il monaco decide di improvvisare con dei resti della chiglia rinvenuti con loro e le corde, una sorta di spedizione di sulla nave, sperando di recuperare il recuperabile della loro attrezzatura. Messa in acqua l'imbarcazione e sdraiatocisi a pancia in giù, in stile tartaruga si fa strada verso il relitto, mentre sulla spiaggia il chierico colto da crisi mistica cerca di ammucchiare i corpi per dargli degna sepoltura. Sulla nave il monaco con vari tentativi in apnea di cui alcuni prossimi all'affogamento, riesce a rinvenire arma e armatura del chierico, mentre lo stregone si arrangia un nuovo bastone da alcune assi trovate sempre sulla spiaggia, imprecando nel mentre per la perdita dei componenti deperibili che sono stati consumati dall’acqua di mare dalla sua sacca. Dopo circa una mezz'ora (reale) di deliri del gruppo, ipotizzando su una mappa slavata (fornita loro e invecchiata col caffé) e priva di indicazioni (e di conoscenze geografiche) il luogo del loro naufragio (tra cui si fa avanti anche l'ipotesi di essere su una isoletta tipo Piccola Flò e rimanere a girare in tondo), si lanciano in mezzo alla giungla, speranzosi di trovare una qualche "civiltà" al di là di essa. All’interno della giungla si vedono costretti ad avanzare in una vegetazione quasi amazzonica, alberi altissimi tanto da lasciare in perenne penombra il sottobosco, con conseguente crescita di fungoidi, insetti che proliferano più che mai e via discorrendo. Tre tentativi compie il monaco per riuscire ad arrampicarsi sopra gli alberi così da scrutare l’orizzonte, finiti in altrettanti fallimenti, di cui uno concluso con una caduta da 6 metri e conseguente ematoma là dove il sole non batte. Demoralizzato ma fiducioso più che mai, il gruppo dichiara la possibilità di orientarsi con la luna. Tuttavia quando la prima notte scende su loro, sul cielo appaiono non una ma ben dodici lune differenti, e per quel poco che filtra loro dalle chiome degli alberi, sommato all’ancor più misere conoscenze astronomiche di cui son dotati, decidono di utilizzare il metodo scientifico del bastoncino per determinare la giusta via. Grazie a questo nuovo ritrovato di furbizia, il giorno seguente giungono sulla sommità di una conca all’interno della giungla stessa. Questa presenta al suo interno e circa 40 metri più in basso, un edificio in stile tempio azteco. Curiosi ma intimoriti, decidono di aggirare la struttura dall’alto per i quattro lati, prima di eventualmente scendere a dare un’occhiata. Decisione saggia, in quanto sul lato a loro coperto scorgono una figura ai piedi di una scalinata, che scruta l’edificio in tutta tranquillità, con indosso una veste. Decisione avversa fu invece quella di voler rimanere a osservarla spostandosi più vicino, dato che un piede in fallo dell’ormai fortunato monaco, fa rotolare giù alcuni sassi, sufficienti a svelare la loro presenza. Il gruppo tenta invano di appiattirsi sul terreno, ma da lì a poco una forza soverchiante li solleva in aria e li scaraventa ai piedi dell’essere. Lo stregone sviene sul colpo, mentre il chierico ancora sveglio seppur incapace di muoversi, riesce a scorgere una figura femminile dai capelli bianchi, snella e alta, con una tunica decorata con complicati disegni azzurri e violacei e un elaborato copricapo che raccoglie una massa fluente di capelli color indaco, di una bellezza ultraterrena. Subito dopo le forze ultime gli vengono meno, e sviene. Passate alcune ore lo stregone riprende conoscenza, trovandosi sulla sommità della struttura a piramide, con i suoi 2 compagni disposti su altri 2 lati della cima. Svegliati, si apprestano a scappare da là, intimoriti per l’incontro appena avvenuto e per l’avventatezza da loro dimostrata. Cercando di mettere più distanza possibile tra loro e l’accaduto, avanzano fin che non vi è pericolo di rompersi l’osso del collo, per poi accamparsi nella prima zona “sicura”. Questa si rivela essere la rovina di una abitazione, crollata per metà e priva di tetto. Approntato un mini accampamento al suo interno, il chierico suggerisce di far fuoco con dei legni secchi avvistati vicino alle mura dell’edificio, così da tenere le bestie più lontane che vicine a loro, durante la notte. Tuttavia, privi di acciarino o pietra focaia, di incantesimi o qual si voglia strumento per realizzare quest’idea, tutto sommato valutano che anche stare al buio ha i suoi vantaggi. Scambiate le ipotesi su chi potesse essere quella donna, sul perché non li ha uccisi, e soprattutto su quella strana tunica, che a detta dello stregone portava dei marchi del drago impressi sopra, decidono di andare a dormire, istituendo dei turni di guardia. Durante la notte, al turno dello stregone, vengono presi di sorpresa da un gruppo di arbusti viventi, che camuffati da fascine di legno vicino all’abitazione, attendevano le loro prede per poi colpirle di soppiatto. Gli avventurieri riescono senza difficoltà a sconfiggere anche questo nemico, e cercano speranzosi di dormire una notte “tranquilla” da là in poi. Il giorno dopo, appena il chierico ha pregato i suoi incantesimi e i suoi compagni compiuto le abluzioni mattutine, riprendono il cammino verso una ipotetica direzione. La giornata scorre tranquilla, e così il giorno dopo e l’altro ancora, se non fosse per una leggera pioggerella che non li ha mai lasciati e che li costringe a vivere ancora più nel disagio questa traversata. Il quarto giorno, durante l’ennesima marcia forzata (si nutrono attraverso acqua e cibo trovati/purificati dal chierico), interrotti da un rumore sordo “spaf!”, chierico e stregone si voltano per vedere il loro compagno nella retrovia levarsi manciate di feci dal collo, mentre giace a terra carponi per il colpo preso. Imprecando per lo schifo cerca l’origine di tutto ciò, per poi notare tra i rami alti degli alberi un’agile figura indicata dallo stregone saltare di ramo in ramo. Nuovi proiettili di feci vengono a flagellare il gruppo, che rapido decide di ripararsi dietro alcuni tronchi per mettere assieme delle idee. Lo stregone scaglia verso l’alto il suo fido dardo incantato, cogliendo l’avversario mentre transitava in volo tra due rami e rovesciandolo rovinosamente a terra. Quel che si rialza è un ammaccato gorilla, che non indugiano a finire a suon di pugni, mazzate e incantesimi. Stanchi e sporchi, arrancano ancora nella giungla, frustrati e non più tanto sicuri di uscirne…


  • takui
    00 28/09/2006 19:24
    Fase 2°
    Ancora dispersi nella giungla, persa ormai la speranza che il loro contatto stia ancora attendendoli, i pg continuano ad arrancare verso un ipotetico Nord. La pioggia non accenna a smettere (in puro stile terry brooks oserei dire) né il paesaggio a cambiare, sino al passaggio di altri 2 giorni di marcia. Il terzo, il passo rallenta in quanto si trovano ad affrontare l'attraversamento di una zona paludosa. Un tiro su osservare del monaco non riesce a scorgere i movimenti appena sotto la superficie dell'acqua qualche decina di metri distanti da loro. Tuttavia la traversata non riserva sorprese fino all'ora di montare la guardia, e si dirigono verso alcuni alberi che si librano sulla superfice melmosa grazie a delle lunghe radici e che racchiudono tra essi una piccola zona verde in grado di reggere il peso del gruppo. Durante il suo turno, il monaco scorge del movimento in un'uguale zona d'alberi distante 20 metri da loro, a seguito del passaggio di un enorme insetto. Gli alberi dall'apparenza innocqui infatti con uno scatto di liane stritolano la bestiaccia e se la ciucciano tra le chiome. Intimorito sveglia i suoi compagni per raccontargli l'accaduto, i quali non molto contenti imprecano e tornano a dormire, per poi venire svegliati nuovamente qualche ora dopo dalle urla del loro compagno. Ripresa coscienza si ritrovano infatti soli nell'accampamento, ma un tiro di osservare concede al chierico di scorgere sopra di loro un'enorme ragnatela di cui precedentemente non hanno notato la presenza ed il loro compagno chiuso in un bozzolo su di essa. Ancora più in alto due grossi ragnacci pelosi sputano verso loro del filo in modo tale tra intrappolarli. Durante lo scontro che vede impegnato lo stregone a lanciare dardi incantati e il chierico a cercare di rompere la ragnatela con una prova di forza (idem il monaco), uno dei ragni aggira un tronco dal retro e li coglie di sorpresa. Il monaco subisce danni da veleno, iniettatogli dal ragno rimasto sopra per fargli smettere di strattonare la ragnatela, mentre il chierico ingaggia un corpo a corpo con il secondo pelosone. Lo stregone esaurisce la sua scorta di dardi, ma l'ultimo andato a segno riesce a uccidere quello rimasto appeso. In questa situazione, riescono in 2 a soverchiare il ragno rimasto e a liberare il loro compagno ferito. Decidono di riprendere il cammino e di lasciarsi dietro sé la palude il prima possibile. Finalmente riescono ad uscire dalla fitta foresta, per ritrovarsi in un'enorme pianura che si perde all'orizzonte. Decidono di accamparsi al limitare della giungla per l'ultima notte così da tenersi protetti tra gli alberi, per poi ripartire il giorno successivo (tenendo d'occhio le cime per evitare altri attacchi di cacca volante). Ancora sotto la pioggia, proseguono il loro cammino attraverso le pianure, che consumerà loro altri 10 giorni. Durante questa traversata, verso l'8° giorno scorgono una presenza di vita umanoide su una collina lontana. Gioisi vanno incontro al forestiero, che si scoprirà MOLTO felice di averli incrociati. Esso si rivelerà, purtroppo troppo tardi per fuggire, un essere rivestito di lunghe punte accuminate su tutto il corpo metallico, cranio deformato (stile baraka di MK), e una lunga spada rugginosa in mano. Il monaco tenta l'approccio a mani nude..e potete immaginarvi il risultato. Chierico e stregone si fanno avanti con le loro armi migliori, ma la creatura li allontana sparando le sue punte in tutte le direzioni e ferendoli. Tuttavia, questo le è costato la protezione dagli attacchi del monaco, con conseguente pestaggio da parte del gruppo tutto. Guardinghi più che mai, si trascinano avanti evitando tutto ciò che ispiri pericolo (fili d'erba compresi) e che si trovi ad una distanza inferiore ai 100 metri da loro. finalmente, all'alba dell'11° giorno in pianura, giungono in vista di un insediamento civilizzato. "Abbiamo raggiungo il nostro obiettivo!" Gridano entusiasti. Come carichi di nuove energie, colmano in brevissimo tempo e con ampie falciate la distanza che li separa dalla città. Salutano con un cenno del capo le guardie poste all'ingresso ed entrano, colmi di gioia e lacrimoni negli occhi. "Dobbiamo trovare la taverna segnalatoci...com'è che si chiamava?" Chiede il monaco. " "raggio di luna. Andiamo, chiediamo a qualcuno del posto. Siamo privi di razioni, e là scorgo un forno per il pane. Chiederemo là" risponde il chierico.
    Un robusto omaccione con un occhio solo di nome Beilur crea con le sue manine delle ottime pagnotte dal sapore speziato (grazie al suo ingrediente segreto di cui non vuole svelare nulla), che i nostri avventurieri decidono di comprare. "Salve a lei, gentile signore" Esordisce il chierico, suscitando una espressione schifata sul panettiere. "Staremo cercando la taverna alba nascente, potrebbe gentilmente indicarcela?" "non conosco nessuna taverna con quel nome" Risponde lui. "Provate a chiedere alla piazza del mercato, là potreste avere più fortuna". Usciti dall'esercizio e trovata la suddetta piazza grazie ad alcune indicazioni (e qualche moneta), cominciano a chiedere informazioni qua e là (e raccattando nell'ordine: topo arrosto da un halfling, carta pergamena, calamaio e bistecca di squirtle con ciuffi di pelo ancora attaccati..), fino ad apprendere una non gioiosa notizia...la taverna che stanno cercando si trova in un'altra città, unicamente raggiungibile via mare..

    [Modificato da takui 28/09/2006 19.35]

    [Modificato da takui 29/09/2006 9.59]

    [Modificato da takui 29/09/2006 10.07]

  • takui
    00 29/09/2006 10:51
    Ma dove siamo?
    Appresa la sconcertante notizia, Vincent (il chierico), Hiroshi (il monaco) ed Evander (lo stregone) si dirigono di comune accordo al porto alla ricerca di un passaggio navale verso la loro destinazione. "Siete pazzi? Quelle rotte sono battute dai pirati, io non ci vado!" potrebbe essere la versione riassuntiva delle risposte loro ottenute. Vincent decide quindi di cercare la capitaneria ed il registro delle imbarcazioni, ci sarà qualcuno che si dirige a Nuovotrono, che diamine! "Beh, in effetti qualcuno c'è..." scoprono dalle carte. "Un certo "Comandante" traffica costantemente in questi mari...dove possiamo trovarlo?" Chiedono all'addetto portuale. "Il Comandante? Probabilmente al mercato dei cavalli, oggi è giorno di acquisti, o alla sua villa, se già ha trovato quel che voleva". Appreso ciò, il gruppo si dirige tra indicazioni più o meno valide alla piazza dove si tiene il mercato dei cavalli. Molto più grande della precedente, in questo ampio spiazzo oltre ad alcuni beni di minor conto, vi si trova anche una lunga schiera di animali in vendita. Tra questi, una folla cinge la zona dove vengono venduti i cavalli. Così incuriositi si avvicinano, e a parte notare che i compratori qua sono tutti elfi, come il battitore, subito vengono attratti da un elfo dall'aspetto duro e vestito in abiti pregiati, al cui seguito si trovano varie guardie del corpo. E in effetti è anche quello che offre di più. Quasi sicuro di aver trovato il loro Comandante, il chierico chiede informazioni sul nobile e viene così a confermare la sua ipotesi. "Seguiamolo" disse. "Sì, così le guardie ci pestano e buttano a mare", protesta lo stregone. "vediamo dove abita e poi chiediamo di parlare con lui" propone il chierico. "Scusate ma perché non chiediamo direttamente ora invece di doverlo tampinare?" risponde invece Hiroshi. Assunta quest'ultima come via più semplice e diretta, tentano l'approccio al mercato. Una guardia gli si pone davanti, impedendo loro di avvicinarsi troppo al suo padrone. "Che volete?" "Vorremmo proporre degli affari al Comandante". "Beh, non ha affari da trattare con straccioni come voi, andate via" "Sarà lui a dirci di andare via, e non prima di aver sentito cosa abbiamo da dirgli" insistono. Pensierosa, infine cede "E va bene, se proprio ci tenete, seguiteci ma a debita distanza" e così fanno. Giunti alla dimora del ricco nobilelfo, la guardia si stacca nuovamente dal suo seguito e fa loro cenno di dirigersi verso un'abitazione di servizio posta alla destra dell'ingresso principale "Andate là. Parlate con un elfo canuto che troverete a rovistare tra alcune carte probabilmente, ditegli quello che avete detto a me". Con questo nuovo obiettivo, gli avventuerieri si recano dall'elfo, all'interno di un edificio ricoperto di librerie e scaffali pieni di pergamene, trovando l'ometto seduto ad una scrivania intento a catalogare alcune missive. "Salve" disse senza alzare gli occhi "Siete venuti qua per un lavoro? Non ne abbiamo ora, ma grazie comunque". "veramente saremmo noi che avremmo una proposta da fare al vostro padrone", l'ometto alzò così gli occhi. "E di quale proposta si tratterebbe?" disse sdegnoso, guardando i loro abiti malconci. "Abbiamo bisogno di un passaggio verso Nuovotrono, nessuno pare ci vada tranne il tuo padrone, hanno paura dei pirati." "così è", risponde l'elfo. "Ci offriamo come scorta alle navi del tuo signore, gratuitamente, in cambio del passaggio. Che ne dici?" "Dico che potete anche scordarvelo, non ingaggiamo mercenari senza arte né parte e garanzie sulle nostre navi". In quel momento un soldato attraversa l'ingresso della costruzione per avvicinarsi all'orecchio dell'impiegato, per poi sparire nuovamente. L'ometto si alza dalla sua sedia, fissando per alcuni attimi il gruppo. "Forse posso darvi un'opportunità, forse no. Siete disposti ad affrontare dei pericoli?" "ne abbiamo già affrontati per arrivare qua" "Bene, allora ascoltate. Mi è stato riferito che alcuni preziosi cavalli elfici sono stati appena rubati dalle stalle del mio signore. Sono cavalli preziosi, più di voi messi assieme, o me. Una spedizione è pronta per inseguirli, ma siamo momentamente a corto di uomini. Dovrete muovervi veloci prima che se ne perdano le tracce. Se riuscirete a riportare indietro sani e salvi i cavalli, potrò permettervi di entrare a far parte della scorta di uno dei mercantili del mio signore. Accettate?" "beh..non credo di avere molto scelta....accettiamo".
    Riempite le file degli inseguitori e dato loro dei cavalli, i 3 si dirigono a tutto spiano verso la direzione nella quale il battitore individua le tracce dei cavalli rubati. "Li raggiungeremo per il tramonto, a questo ritmo", asserì l'elfo. Poche ore dopo che il sole cala su di loro, in effetti riescono ad avvistare un accampamento qualche centinaio di metri avanti loro. "Aspettate qua", disse l'elfo prima di scomparire tra le rocce. Dopo circa mezz'ora dalla sua partenza, fa ritorno dai suoi compagni. "Allora: sono loro, ho avvistato i cavalli rubati. Sono in 3, e hanno dei dracodi come scorta" "Cosa sono i dracodi?" domanda Vincent "piccoli lucertoloidi grossi quanto un cane o poco più, un fascio di muscoli e molto feroci all'occorrenza" "perfetto.....". "Ecco cosa faremo. Noi andremo incontro loro dal davanti, mentre voi 3 li accerchierete dai lati in modo tale da non lasciarli fuggire e da doversi difendere su 3 fronti, preparatevi ad agire". Lo scontro si rivela meno arduo di quanto avessero potuto credere. Gli elfi non riescono a tenere testa agli assalitori grazie al vantaggio dato loro dall'accerchiamento, e mentre i Dracodi combattono fieramente, i loro padroni vengono soggiogati dai soldati. Riportato in giornata indietro il carico di cavalli rubati, l'impiegato decide quindi di poter dare loro fiducia e concedere la possibilità di scortare una delle loro navi. "Fatevi trovare svegli per le 5 del mattino. Il mio signore è gentile e vi concede una stanza alla taverna portuale, verrete scortati alla nave da un marinaio. Ora andate a riposare, avete poco tempo prima della sveglia".
  • takui
    00 30/09/2006 20:27
    ayeye serrr 4°
    Svegliati all'alba (o alla notte sarebbe meglio dire), Vincent, Evander e Hiroshi vengono accompagnati lungo i moli da un marinaio che li guida tra la fitta nebbia con una lanterna. "Siamo lieti di salire a bordo della vostra nave, Capitano" esordisce subito Vincent. L'uomo, vestito di una fusciacca rossa e calzoni infilati negli stivali, nonché indossante un cappello ad ampie falde con una piuma in cima, non è molto felice di avere a bordo dei "passeggeri". "sisi, voi sareste i mercenari che dovrebbero farci da scorta vero?" "Sì, è il nostro compito. Ci hanno informato che queste acque sono infestate dai pirati" "ahah, non avete nulla da temere dai pirati, i nostri incarichi non subiscono mai ritardi di tal genere, fidatevi di me. Ora levatevi di mezzo, ho da far salpare una nave". Liquidati senza troppi ossecui, i nostri si mettono in un cantuccio ad osservare i preparativi per la partenza. Issata l'ancora, la bassa nave si appresta a lasciare il porto a suon di remi e rematori, fino a poter navigare a vele spiegate in mare aperto. "Nave curiosa, non vedo che il capitano a governarla" osserva Vincent guardando l'uomo al di sopra della postazione di comando a poppa. Scende la sera senza ulteriori quesiti, dubbi o incertezze, fino al giungere della cena. "Signori, c'è una regola a cui dovete sottostare per trovarvi sulla mia nave: l'accesso al ponte di notte vi è negato salvo mie precise disposizioni, non tollero trasgressioni a riguardo" dice il capitano a pasto finito "beh...se questo è ciò che volete, così sia", risponde Vincent "possiamo chiedere quanto durerà la traversata?" "7 giorni se tutto va bene". E bene va: anche la seconda e la terza notte passano senza intoppi, ed una noia mortale si diffonde su tutto il gruppo. Il quarto giorno differenti disposizioni arrivano da parte del capitano "Stanotte sarete di guardia sul ponte, andate a dormire, vi voglio svegli". La notte i 3 si recano sul ponte buio, e individuano subito il capitano "Eccoci capitano, qual'è il nostro compito?" "avremo degli ospiti. Tutto ciò che dovete fare e stare a guardare e intervenire se le cose dovessero richiederlo" "Che ospiti?" "Non sono affari vostri, io faccio il mio lavoro, voi il vostro. Intesi?". Passata un'altra ora sul ponte buio, un segnale luminoso giunge finalmente al largo, al quale corrisponde un altro segnale dalla nave dei nostri. Poco dopo una scialuppa si avvicina alla nave, e 3 figure salgono sul ponte. Il capitano si avvicina a loro e discute dapprima in modo pacato poi animatamente, fino a che i 3 non ritornano sulla loro nave, mentre il capitano osserva la scena dalla balaustra. "Capitano, il nostro compito è finito?" Chiede Vincent. "Al contrario, comincia ora. Nostromo!" " Si capitano?" "inseguili, luci spente e silenzio assoluto sul ponte" "che accade?" Chiede nuovamente Vincent, spaesato "ci prendiamo la nostra merce, ecco che accade" Risponde il capitano fregandosi le mani. "Mettetevi nel mezzo del ponte, il vostro compito è questo". Eseguiti gli ordini, i 3 attendono il da farsi, ancora non avendo chiara la situazione. Appena scorta la nave inseguita, il capitano dà alcuni ordini al suo equipaggio con dei gesti silenziosi, fino a giungere a circa 30 metri dalla nave inseguita "L'ho sempre detto io, i giorni migliori per fare affari sono i giorni di luna nuova. Nostromo! Caricare i cannoni runici, prepararsi all'arrambaggio!" "Che cavolo succede???!?" chiede Evander allarmato "...non sarà che i pirati siamo noi vero?" risponde Hiroshi. "Capitano! Vogliamo una spiegazione!" Urla in risposta Vincent. "Siete dei mercenari no? Potreste immaginarvi da soli che sta accadendo. Un affare è andato male e ora ci prendiamo ciò che ci spetta, siete stati assunti per darci una mano, niente storie o vi butto in mare!" "Porca misera ma siamo veramente noi i pirati??!?" dice Hiroshi "No no...ci dev'essere dell'altro..." cerca di convincere tutti Vincent, fino a che un cigolio non attira la loro attenzione e mentre sollevano la testa, vedono la bandiera calare per far posto ad un inquietante Jolly Roger.....
    "Booom!" un rumore assordante li coglie di sorpresa e li costringe in ginocchio per il contraccolpo, mentre 2 cannonate di magia vengono scagliate contro la nave avversaria, infrangendosi su una barriera invisibile che la attornia. "Hanno dei maghi a bordo! Arcieri, pronti all'attacco!"
    "Dobbiamo fare qualcosa!" grida Vincent. "E cosa vorresti fare? Siamo in trappola!" risponde Hiroshi. "Non voglio fare il pirata, possiamo cercare di prendere il comando della nave e far finire tutto questo, non voglio essere coinvolto in un'azione del genere" "Sei pazzo? Non voglio finire in mare per queste tue idee cretine, non esiste!" Risponde Evander. "Preferisci essere coinvolto dalla parte dei pirati?" "E che ne sai che non siano gli altri i pirati?" "La bandiera sulle nostre teste ti dice niente, Evander?" "Beh io cmq non ci sto a farci uccidere dal nostro stesso equipaggio ooo oooooo!!!" "BOOOM!!"
    "ci hanno colpito!" Grida il capitano, mentre per poco Hiroshi non finisce fuori bordo.
    "Legatevi alla vita delle corde se non volete finire in pasto agli squali, e state al centro!"
    "Ma tu sei scemo se pensi che stiamo al centro a fare da bersaglio per gli incantesimi o frecce di quegli altri!" Dice Vincent "Nascondiamoci dietro qualcosa..." "Non c'è niente su questo diamine di ponte!" Grida Hiroshi.
    "Ehi, ci stanno per scagliare addosso un incantesimo!" Avverte Evander che osserva la scena dalla balaustra "Che diavolo è?" Chiede Vincent "Non so...non vedo molto bene da questa distanza..porca misera, è una palla di fuoco!!! A Terra!!!!"
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    Ayor
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    00 23/03/2007 14:59
    Vampiri
    Avete mai pensato di convertire il sistema molto narrativon di Vampire per il sistema picchiero di D&D?

    Ho un gruppo di giocatori molto piccha-mena-spacca-arraffa-e-se non-riesci-fai-delle-domande e stavo pensando per la prossima campagna di proporre un'ambientazione vampiri like.

    Volevo prendere il vampiro di D&D e differenziarlo a seconda dei vari cln, ma i poteri di vampiri sono troppo squilibrati tra i clan. Finirei col dare agli stregoni Tzmisce la pioggia di meterore e aio salubi uno o due curaferite. Fosre stigmatizzo un pò troppo la cosa, ma in fondo potrebbe finire così.

    Volevo un vostro parere.
    Grazie
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    Tyris
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    00 25/03/2007 22:58
    Purtroppo conosco pochissimo Vampire, e solo attraverso il Videogame e qualche lettura del manuale.
    Per il discorso "tecnico" il vampiro di D&D è molto potente...ha un LEP di 8 (7 in 3.5 mi pare). Io ne ho masterizzata una, e per non disequilibrare il party, le ho spalmato le capacità su più livelli. In pratica ad ogni livello sceglieva se salire come classe o come "vampiro" (e quindi senza PF, BaB ecc).

    Per le discipline la vedo molto dura. Un primo passo puoi farlo cercando di assimilare le "scuole" di magia alle discipline...ad es ammaliamento con dominazione.
    Oppure puoi assegnare a ciascun personaggio UN potere caratteristico per livello, così come accade al mezzo immondo e al mezzo celestiale.


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    Ayor
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    00 28/03/2007 00:30
    Interessante il potere ogni livello...
    Non so se hai letto i clan come sono strutturati, ma pensavo di mettere una specie di classe preferita per ongi clan. Es:
    Tremre - maghi
    Bruja - barbari
    Ventrue - guerrieri
    ravnos - ladri
    gangrel - ranger
    malkavian - bardi
    cappadociani - negromanti
    tzmisce - guerrieri o invocatori


    ma samedi, nosferatu, setiti, lasombra, e gli altri che ora non ricordo sono troppo multiclasse se incasellati in D&D...

    PS
    ma sei rimasto vivo solo tu di sto forum tyr?


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    Tyris
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    00 31/03/2007 22:01
    Beh devi decidere, ovviamente, qual'è il risultato che vuoi raggiungere. Per come la vedo io, eviterei gli incasellamenti delle classi.

    Forse il meccanismo della "classe di prestigio" potrebbe darti una mano. Ad esempio, mantenendo la tua divisione, puoi assegnare sia le capacità di classe che gli incantesimi. Se, mettiamo, vuoi diventare del clan ravnos, devi avere come prerequisito un tot gradi in furtività, e guadagni come privilegio di classe l'attacco furtivo più altre capacità "stealth". Se invece biclassi Bruja, devi avere tot in Tempra, e guadagni ira X volte al giorno.

    Così lasci intatto il gioco base, e aggiungi un tocco di originalità. In rete, una volta, si trovava il CLASS CONSTRUCTION ENGINE: un bel pdf con capacità schematizzate e "soppesate" in modo da avere CdP non troppo squilibrate. Potresti, magare, dare uno sguardo a quella.

    Resta però il grosso problema dei punti sangue...magari lo modelli sulla falsariga dei punti psionici.


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    Ayor
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    00 18/06/2007 17:16
    Fuori le menti raga!
    Ho bisogno di un aiuto:
    Trovatemi un'idea originale per distruggere il mondo!

    Sto pensando a come concludere la mia campagna, ma mmi sembra troppo scontato metterci un mostrone finale o una minacia classica. Come concludereste voi una campagna col botto?
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    00 18/06/2007 20:12
    Vedo che il mio old topic va che è una emraviglia a distanza di anni... bene bene... [SM=x77407]
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    olidammara
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    00 18/06/2007 20:14
    Re:

    Scritto da: Ayor 18/06/2007 17.16
    Fuori le menti raga!
    Ho bisogno di un aiuto:
    Trovatemi un'idea originale per distruggere il mondo!

    Sto pensando a come concludere la mia campagna, ma mmi sembra troppo scontato metterci un mostrone finale o una minacia classica. Come concludereste voi una campagna col botto?



    Con una spada delle dimensionid di un grattacialeo che sbuca dal terreno, poi il motivo lo sai tu...
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    Arjuna
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    00 19/06/2007 18:12
    Re:

    Scritto da: Ayor 18/06/2007 17.16
    Fuori le menti raga!
    Ho bisogno di un aiuto:
    Trovatemi un'idea originale per distruggere il mondo!

    Sto pensando a come concludere la mia campagna, ma mmi sembra troppo scontato metterci un mostrone finale o una minacia classica. Come concludereste voi una campagna col botto?



    Un mago geniale, ma stupido crea un nuovo incantesimo CREARE BUCO NERO.

    Decide di lanciarlo per provare se funziona.

    L'incantesimo funziona perfettamente. [SM=x77414]
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    leilond
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    00 21/06/2007 11:33
    Re:

    Scritto da: Ayor 18/06/2007 17.16
    Fuori le menti raga!
    Ho bisogno di un aiuto:
    Trovatemi un'idea originale per distruggere il mondo!

    Sto pensando a come concludere la mia campagna, ma mmi sembra troppo scontato metterci un mostrone finale o una minacia classica. Come concludereste voi una campagna col botto?



    Tanto tempo fa un mago potentissimo inventò un incanteismo che creava un campo di "disintegrazione" mobile: una specie di sfera che disintegrava qualsiasi cosa toccava. Non era utilissimo in "combattimento", poichè la sfera si muove 1,5m a round e necessità di 5 round per "caricarsi", dando quindi l'opportunità a qualsiasi nemico di allontanarsi. Era però utilissimo per effettuare scavi, gallerie e similari, visto che aveva una durata non indifferente. Un giorno però, una sfera creata dal mago finì in un campo di "magia selvaggia" (vedi Forgotten Realms), ingrandendosi istantameamente e inglobando il mago e disintegrandolo.
    La sfera, da quel momento, grazie all'influenza della zona di "magia selvaggia" non si è mai estinta e ha continuato a crescere. Ora le sue dimensioni sono "preoccupanti" e c'è il rischio che inglobi qualcosa che non deve essere inglobato, il che può essere
    1) Un artefatto potentissimo che in contatto con la sfera, nel campo di magia selvaggia potrebbe avere effetti assolutamente imprevisti e devastanti
    2) Un campo di antimagia, che tramite la sfera si "fonderebbe" con il campo di magia selvaggia creando un'esplosione disintegratrice di dimension devastanti
    3) La sfera sta per inglobare un'altro campo di magia selvaggia ancora più potente, il che renderebbe la "velocità di crescita della sfera" tanto rapida da consumare abbastanza "pianeta" da alterare gli equilibri planetari (il peso e quindi la gravità del pianeta) e far perdere l'orbita intorno al sole.
    4) Altre cose che possono sembrarti fiche ;)
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    Ayor
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    00 21/06/2007 12:59
    bella l'idea di leilond.
    Ma ho bisogno di altri suggerimenti, anche se non posso darvi altere indicazioni perchè so che un mio giocatoee ogni tanto bazzica da queste parti.

    Grazie cmq per la collaborazione
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    Ayor
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    00 01/06/2009 16:21
    Nuova campagna
    .... triste ma devo constatare che questo thread è morto dopo che me ne sono andato...

    Volevo un suggeriemnto fantasioso, ma lascio perdere.

    Chiudo [SM=x77406]
    Il perdono è tra loro e Dio: Il mio lavoro è farli incontrare
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    olidammara
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    00 01/07/2009 11:29
    Ciao a tutti!
    Sono 3 anni e più che non torno qui... come va il mio Topic? Purtroppo ho abbandonato da tempo le campagne (causa giocatori non interessati al ruolo), chi c'è della vecchia guardia? Possibile che nessuno posta più avventure?

    "scegli la tua agonia: pestilenza gravosa o colicististe scandalosa"
    Isar l'immondo
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