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1000 idee per una campagna e 1000 campagne

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    Alonzo Ruppetti
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    00 25/07/2004 12:44
    EVERESKA (3)
    Il portale per cui son fuggiti i personaggi conduce alla città segreta degli elfi, Evereska. Immaginate quindi la sorpresa degli elfi quando si vedono spuntare fuori questi tizi. I personaggi sono fatti prigionieri, il loro caso è sottoposto agli anziani della città. Fra i personaggi, ricordate, c'è anche il giovane mago elfo che stavano cercando. Questi è di una nobile ed antica famiglia e perora la causa dei pg davanti al concilio. Alla fine riescono a spuntarla: dato che sono venuti con un portale non sanno realmente la strada per raggiungere Evereska. Verranno quindi bendati e portati via.

    Ma è veramente un caso che i pg siano arrivati in questo momento? E' la domanda che si pone il capo del consiglio, un vecchio elfo cieco. Sulle Colline Mantogrigio, poco distanti, gli elfi hanno fatto una scoperta di incredibile importanza. Sono stati rinvenuti due antichi artefatti, oggetti di potere che si dice risalgano ai tempi di Netheril, due Oggetti del Millennio (omaggio a Yu-gi-oh (: ). Degli sconosciuti hanno tentato di entrare nelle tombe che custodiscono gli oggetti, riuscendo a rubarne uno. Ed ora i pg sono arrivati sul posto, ed il vecchio sente qualcosa che accomuna i due eventi. Il vecchio ha ragione: Malark, il terzo fratello, mago malvagio di un certo potere, si è intrufolato nelle tombe rubando uno degli Oggetti del Millennio. Ed ora i suoi fratelli arrivano ad Evereska.

    Gli Oggetti del Millennio sono oggetti magici molto particolari. Essi possono essere usati da chiunque, ma il loro vero potere segreto viene mostrato solo a colui cui sono destinati. Un fato quindi avvolge gli Oggetti del Millennio, e li lega alla sorte dei fratelli. Il vecchio cieco dona allora l'altro oggetto, il Cuore del Millennio (una collana d'oro con un rubino, con poteri di empatia e ricerca) al paladino, Padishar, e la luce che sprigiona il Cuore non lascia dubbi, è lui la persona destinata ad averla. La riscoperta degli Oggetti è però foriera di altri avvenimenti: si dice infatti che quando un oggetto viene scoperto, anche gli altri ritorneranno alla luce, e da sempre maghi e stregoni bramano di impossessarsi di tutti gli Oggetti. Nessuno vi è mai riusciuto, ma si dice che la riunione di tutti gli oggetti sotto un'unica persona darà a questa poteri mai visti prima nel Faerun. Vero o falso che sia, ora il paladino dovrà stare attento.

    Il giovane elfo apre finalmente la lettere lasciatagli dal nonno. E' un addio: il vecchio salpa per Evermeet, la lontana terra degli elfi e desidera lasciare al giovane la sua preziosa eredità, un oggetto magico da sempre appartenuto alla loro famiglia. Il vecchio salperà da Waterdeep tra 10 giorni (da quando ha consegnato la lettera ai pg), ne saranno rimasti 4 o 5, occorre fare in fretta. C'è però un problema: il paladino, dopo il dungeon, è rimasto vittima di una sorta di malattia che sembra impossibile da curare. Per fortuna, nei pressi di Evereska, vive un potente druido, Pheszeltan, nella Foresta Dimenticata. La deviazione fa perdere tempo ma è indispensabile al paladino, e poi il giovane elfo ha un debito con il gruppo.

    I pg arrivano a Waterdeep, ma troppo tardi, il vecchio è già salpato...
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    Alonzo Ruppetti
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    00 25/07/2004 12:58
    Sono un pò sintetico perchè sono avventure giocate vari mesi fa, non ricordo tutti gli incontri di cui era composta. I vari png poi avevano tutti dei nomi, solo che non ricordo, e ho dovuto formattare il computer quindi non ho più i file originali delle avventure.

    Sto aspettando anche le vostre storie, eh?;)

    A fra poco per il resto della campagna...
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    olidammara
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    00 25/07/2004 16:45
    COMMENTO/PROLOGO
    Alonzo sei un grande!!!!
    Aspetto anche gli altri!!!!

    Allora la mia avventura non è ambientata nei F.R. ma in un mondo under costruction creato da noi, l'avventura è pseudo seria come la maggior parte dei manga legati al tema fantasy.
    Alcuni dei miei player partono da una accademia tipo garden di balamb, altri no.
    Gruppo:
    Astaroth (guerriero tiefling legale malvagio): non ricorda molto del suo passato, si è iscritto all'accademia per trovare sfogo nella sua passione per la morte dei nemici in maiera legale, si sporca le mani in un combattimento solo se c'è ne bisogno, è forse il soggetto più serio ed equilibrato del gruppo nonostante la sua malvagità mista a cupidigia.

    Viconia De Vir (ladra drow neutrale malvagia): l'ennesima drow fuggita dal sottosuolo, stavolta per un motivo abbastanza particolare, lei è aracnofobica e la paura di sostenere la prova di Lolth e di diventare Drider l'ha fatta fuggire dal sottosuolo, dopo un vagare per diverse città ha trovato rifugio nell'accademia che per definizione accetta quasliasi razza, qui ha sfruttato le sue doti naturali per portare avanti ciò che più le era congeniale, l'arte del raggiro e del sotterfugio.

    Giorgio D'Anchise (stregone umano caotico neutrale):figlio di Mario D'anchise e Elena D'Anchise, suo padre è scomparso in mare 5 anni prima, vive con la madre e con la sorella Beatrix in una casa nella cittadina di belia sull'isola che ospita anche l'accademia, come sua sorella detiene il potere da stregone ma ignora il motivo. caratteristica importante è il primo player con saggezza 5!.

    Beatrix D'Anchise (stregone tigre mannara caotica malvagia): sorella di Giorgio ha contratto da tempo la licantropia da una tigre mannara che l'ha attaccata in una collina senza però ucciderla, anche lei ignora sia il suo potere da stregone che il fatto di essere una tigre mannara, fa lavoretti in città insieme al fratello per tirare avanti e proteggere sua madre malata.

    Kusariaku Skukkiateke (monaco umano legale neutrale): studia l'arte monastica all'accademia ormai da 6 anni, non ha partioclari ambizioni o un passato partioclare per il momento, il più delle volte resta un tipo equilibrato ma ladieta di rape inizia a far sortire i suoi effetti.
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    Alonzo Ruppetti
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    00 25/07/2004 17:47
    Un gruppo divertente...quasi tutti con LEP, accidenti!:: Senti un pò, spiegami la faccenda dell'accademia, cosa è? Mi sembra un'idea interessante ma dimmi di più...[SM=x77418]

    _____________________________________________________________________
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    [Modificato da Alonzo Ruppetti 25/07/2004 17.48]

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    Alonzo Ruppetti
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    00 25/07/2004 18:00
    LE MOONSHAE (4)
    Il giovane elfo decide di partire per mare, sperando di trovare il nonno. Da alcune informazioni raccolte nel porto, la nave del vecchio farà tappa alle Moonshae, con lui ci sono anche altri vecchi elfi.
    I personaggi decidono di aiutare il giovane mago (beh, ovviamente mica gratis!(: ) e trovano un passaggio su una nave che ha la stessa rotta. Il viaggio in mare comincia, ed ovviamente è pieno di pericoli: creature marine, pirati e quanto altro. C'è poi un'altra nave che sta seguendo il vecchio, chi la comanda è un mistero, ma ha infiltrato un uomo sulla nave del vecchio, i suoi scopi non devono essere troppo buoni quindi...

    Tutto si risolve alla fine: la nave misteriosa è più veloce di quella dei personaggi e assale quella del vecchio, i pg arrivano solo quando il massacro è già mezzo compiuto, ma il vecchio è ancora vivo...scatta un furioso arrembaggio, e la vittoria tocca ai pg. Ma dalla nave misteriosa esce il suo capitano, un mago oscuro...Malark in persona!!! Eh già, il terzo fratello appare sulla scena, il suo scopo era rubare al vecchio l'oggetto magico che voleva passare al nipote, una spada d'oro con notevoli poteri magici (nonostante la forma non è un'arma, ma un oggetto da mago. Inoltre, per chiarire, NON è un oggetto del millennio). Malark si fa avanti, i pg sono impotenti di fronte a lui, ma il paladino lo affronta a viso aperto. Malark gli intima di togliersi di mezzo, il paladino rifiuta ed è pronto a morire...ma non oggi, perchè Malark non è pronto ad ucciderlo, la sua malvagità non riesce a spingerlo a questo punto. Furibondo abbandona la nave, teletrasportandosi, ma i pg sono vivi e fanno rotta sulle Moonshae.

    Intanto, un Malark furioso giura che mai più soccomberà alle emozioni ed all'affetto per i fratelli, la prossima volta sarà la loro fine...
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 25/07/2004 18:09
    Qualche spiegazione sulla storia dei fratelli, così da capire meglio. Malark, in origine almeno, era solo molto ambizioso. Ovviamente l'ambizione può essere una facile strada per il male, anche se ancora non l'ha compiuta tutta.

    Il punto di rottura con i fratelli (ma soprattutto con il paladino) avvenne quando erano giovani: erano già orfani di padre (un incidente sul lavoro) quando la madre morì di peste. Padishar rimase con lei e l'accudì, prendendosi anche la peste ma guarendo (spiegazione per il suo 8 di Costituzione). Impedì però ai più piccoli Godor e Malark di assistere la madre, per evitargli la malattia. Un nobile gesto, che non gli risparmiò però l'odio di Malark, che lo accusò della morte della madre. In seguito Malark lasciò il villaggio (sono di Quervarr, nelle Marche d'Argento) per diventare apprendista di un mago molto potente, ma anche malvagio.

    P.S. ovviamente il padre di Padishar, essendo un mezzelfo, non è lo stesso di Godor e Malark. Teoricamente è vivo, ma abbandò la madre per tornare ad Evermeet e non si è più visto.

    P.P.S. mi sono dimenticato che nell'avventura di Sottomonte e di Evereska nel gruppo ci fu un png, un ladro halfing mattacchione di nome Junko. Mezzo morto dopo le avventure passate con i pg, li abbandonò quando questi salparono per le isole. Era un png a tutti gli effetti, mi serviva per aiutarli contro trappole ed affini.
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    toluk
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    00 25/07/2004 21:38
    alonzo, l'avventura è bella davvera, ma ho una domanda... con quale scusa gdristica i Pg si sono avventurati a Sottomonte solo per consegnare una lettera... non hai forzato troppo?


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    liveforplaying
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    00 26/07/2004 00:59
    scusa alonzo...ma la tua storia mi ricorda un po yughi ho con tutti gli oggetti del millennio...ben vengano cmq avventure del genere!
    [SM=x77414] alla salute!
    prossimamente le mitiche avventure di quel gruppo impavido di eroi che per entrare in un pozzo hanno finto di far parte dell'"ASSOCIAZIONE MANUTENZIONE POZZI!"(è tutto vero!)
    =========================
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    [Modificato da liveforplaying 26/07/2004 1.01]

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    olidammara
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    00 26/07/2004 02:01
    COMMENTO
    L'accademia è una sorta di enorme istituzione semi-militare molto vicina ai garden di Final Fantasy 8 se l'hai mai giocato. Una sorta di enorme istituzione tenuta da maestri e direttori composta da quattro branchie principali, corrispondenti a 4 discipline ed a 4 classi in termini di gioco. ladri, guerrieri, monaci e maghi. Qui in pratica i player iniziano la loro avventura se corrispondono alle classi sopra elencate. Tra un pò do il via alla mia avventura.

    Ricordo ai gentili utenti se per cortesia :) i commenti li postate con titolo = COMMENTO e i pezzi di storia come stà facendo Alonzo, giusto per dare un pò di ordine interno...
    ...oppure fate come vi pare...(:
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    olidammara
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    00 26/07/2004 02:35
    (1) L'ACCADEMIA
    E un giorno di pieno sole sull'isola, Astaroth, Kusariaku e Viconia oggi devono sostenere l'esame per diventare membri dell'accademia, tutti e tre non si conoscono se non di vista in mensa, la drow in particolare non lega molto con nessuno se non con la sua compagna di stanza. Il tiefling Astaroth invece ha come miglior amico Glozgloglo, un "umano" deforme, in particolare non si sa esattamente a quale razza appartiene, ha una resistenza incredibile (CA 40 +35 di naturale -5 di destrezza) ma l'intelligenza e l'innocenza di un bambino di 5 anni, porta parecchio sfiga e per il resto si occupa di pulire l'accademia e del giardinaggio. Il gruppo si incontra nell'atrio dove un maestro detta ai 3 le modalità dell'esame, nel frattempo arrivano un nano guerriero ed una maga umana, anche loro devono sostenere l'esame e si uniscono al gruppo nell'atrio per le direttive. l'esame consiste nell'andare in una caverna prestabilita sulle colline nelle vicinanza dell'accademia e riportare la testa di un millepiedi gigante. Il gruppo va.
    Il dungeon della caverna risulta buio labirintico ma scevro di trappole o sfide insostenibili, di tanto in tanto dei millepiedi piccoli rompono la noia del gruppo, la maga da il suo appoggio con luce mentre il nano fa molto del lavoro sporco essendo astaroth particolarmente sfortunato.
    la particolarità è che in tutto il viaggio il nano bisbiglia continuamente sottovoce dei borbottii circa astaroth e Viconia che evidentemente non gli vanno a genio.
    Distruggere il millepiedi gigante non è un problema ma usciti dalla grotta il nano inizia ad insultare pesantemente astaroth e viconia accanendosi ed attaccando in preda ad un odio razziale immotivato (per ora), lo scontro finisce pari, la maga ed il monaco Cusariaku fermano gli animi bollenti delle due fazioni ed i due gruppi fanno ritorno all'accademia, per evitare complicazioni nessuno fa parola dell'accaduto ai maestri.
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    Alonzo Ruppetti
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    00 26/07/2004 10:33
    Re:

    Scritto da: toluk 25/07/2004 21.38
    alonzo, l'avventura è bella davvera, ma ho una domanda... con quale scusa gdristica i Pg si sono avventurati a Sottomonte solo per consegnare una lettera... non hai forzato troppo?



    Non credo, i personaggi sono scesi in primis per saccheggiare, depredare e farsi una certa fama, e solo in via incidentale per trovare quel tizio. Infatti, parecchie volte hanno avuto la tentazione di lasciare il dungeon e la strada scelta al suo interno è sempre stata la più lunga (cioè quella volta a saccheggiare di più) e non la più breve per ritrovare il disperso. Solo il paladino premeva, agli altri non fregava nulla![SM=x77425] E' il classico prendere due piccioni con una fava.

    P.S. quanto a Yu-gi-oh, mi fomenta troppo il cartone, e non solo a me, ho un altro giocatore che mi prega ogni giorni di metterci pure le carte nelle avventure! Penso gli farò trovare un bel mazzo delle meraviglie...[SM=x77425]

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    [Modificato da Alonzo Ruppetti 26/07/2004 10.37]

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    Alonzo Ruppetti
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    00 26/07/2004 10:48
    NAUFRAGHI E FANTASMI (5)
    Nell'attesa di tornare sul continente, accade qualcosa di molto curioso. Una notte piena di nebbia un naufrago viene ritrovato sulle coste dell'isola. Ha la pelle scura, è in fin di vita e porta con se un diario ed una statuetta d'oro.
    Il diario, nei pochissimi punti rimasti leggibili, fa capire che l'uomo era a bordo di una nave che ha tentato di recuperare un leggendario tesoro nascosto; la statuetta d'oro sembra significare la riuscita (parziale?) della missione, ma le condizioni in cui è stato trovato lasciano capire che deve essere successo poi qualcosa.

    Qual qualcosa è una nave fantasma che arriva sull'isola nella notte. Veloci, silenziosi, invisibili e letali, i fantasmi arrivano e cercano l'uomo e la statuetta, uccidendo chiunque cerchi di fermarli. I pg tentano di affrontarli ma non ci riescono, sono troppo forti. Riescono però a tenere il diario dell'uomo, da cui cercano di ricavare più informazioni possibili.
    Il tesoro di cui si parla è una vera leggenda dei mari, il perduto tesoro del Re Stregone, un antico monarca folle che regnò oltre 500 anni fa su un gruppo di isole al centro dell'oceano. Il suo regno fu spazzato via da un cataclisma magico, causato proprio da lui stesso. Tutti hanno cercato il suo tesoro, nessuno ha mai trovato nulla, ed ora uno sconosciuto con una statuetta d'oro lascia sperare il contrario...

    I pg decidono di rischiare e danno fondo ai loro risparmi: prendono una nave e assoldano una ciurma, il loro obiettivo è raggiungere le Isole Morte, il triste nome dato alle antiche terre del Re Stregone. Con le indicazioni del diario l'impresa potrebbe essere possibile!

    Ecco che comincia il nostro viaggio in mare, grandissimo omaggio a One Piece che all'epoca (beh, anche ora!) mi fomentava un cifra![SM=x77410]
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    Alonzo Ruppetti
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    00 26/07/2004 11:17
    FRA ISOLE E MISTERI (6)
    Dovete capire che ogni isola incontrata è stata un'avventura, alcune anche belle lunghe; però, per non disperdere troppo il senso della storia, le descrivo in breve. Inoltre la stessa navigazione è stata piena di rischi.

    Giardino Selvagio
    La prima isola sulla rotta delle Isole Morte è Giardino Selvaggio (altro omaggio a One Piece, e non solo nel nome), un'isola dove i dinosauri esistono ancora. Sull'isola ci sono anche degli umani, che hanno problemi con un traditore della loro tribù, un folle druido di nome Trakagon che controlla i dinosauri mandandoli contro i suoi ex compagni. I pg avranno un bel da fare per fermarlo. Ed infatti muiono nello scontro sia il paladino che il barbaro!

    Il tempio sommerso
    La seconda tappa, di certo non voluta, è un Tempio Sommerso dedicato a qualche oscura divinità del mare. Una tempesta affonda la nave dei pg, che vengono però salvati dai tritoni ed altre creature marine buone (omaggio a DragonLance). Il Tempio è conteso con Skum e Sauhagin, creature malvagie, ma soprattutto un Aboleth. I pg aiutano i tritoni e gli elfi di mare a scacciare queste creature, in uno scenario assolutamente da favola (appunto, in un tempio sommerso). I due pg morti vengono riportati in vita come ringraziamento. I pg lasciano poi il tempio tramite un antico portale, non avendo più la nave.

    Le Isole del Tuono
    Il portale è collegato con le Isole del Tuono, un regno di maghi xenofobi che schiavizzano la popolazione inerme. Questo regno di terrore esiste da centinaia di anni, persino il Re Stregone lo lasciava stare. Capo dell'isola è il misterioso Dio-Re, monarca in stile egizio adorato come una divinità, ma nessuno sa se è reale o solo una leggenda. I pg fomentano una insurrezione, trovando anche insperati alleati (un lich nascosto sulle isole che da tempo aspettava qualcuno per abbattere il Dio-Re), ed affrontano il Dio-Re nella sua gigantesca piramide. Non è leggenda, ma realtà, una mummia folle di grande potere. Uccisa la creatura e distrutto il suo regno, il viaggio può finalmente riprendere...

    L'isola dei Janni
    Breve tappa su un'isola dove abitano dei Janni, dei geni di tipo inferiore. In quest'isola abbiamo un nuovo incontro con gli Oggetti del Millennio! Loren Sunfall, il nonno elfo del paladino, approdò su questa isola mentre viaggiava per Evermeet. Ormai vecchio e stanco, capì di essere al capolinea, ma usò i suoi poteri magici (era un potente mago) per nascondere il suo Oggetto del Millennio. Solo un erede del suo sangue può reclamarlo, e tanto avviene oggi. La Corona del Millennio (poteri di maestà e comando) torna alla luce, e deve subito essere difesa, perchè un diavolo è sulle sue tracce, per conto di qualche altro mago. Il paladino non può però avere due oggetti e dona la Corona a suo fratello. Su quest'isola il gruppo fabbrica, grazie all'aiuto dei Janni, un oggetto molto particolare, l'Occhio Onniveggente che gli permetterà di trovare l'isola del Re Stregone...

    Il Re Stregone
    ...eh già, perchè l'isola di questo è avulsa dalla nostra realtà, si trova su un piano diverso. Grazie all'Occhio è possibile trovare i punti di contatto fra le realtà e superarle. I pg incontrano un'altra nave (della Società del Kraken) che sta cercando il tesoro; la evitano e finalmente trovano l'isola finale. Tutto è morto e silenzioso su quest'isola, popolata solo da spettri. Il bardo viene catturato, gli altri fuggono, ma il barbaro viene ucciso (di nuovo!) da un Bodak.

    Un nuovo pg e lo scontro finale
    Sull'isola si trova anche un'altra persona, un chierico umano, Lord Jabilon, prigioniero del Re Stregone. Il chierico è il nuovo pg del gruppo, prende il posto del barbaro, dato che il giocatore ha voluto cambiare. Il suo background ve lo dico dopo. Il nuovo gruppo sconfigge i fantasmi del Re Stregone e si confronta con il Re in persona. In realtà è un trucco, quello vero attende in segreto, colpisce all'improvviso e si impadronisce del bardo! Il suo scopo è ritornare davvero in vita. Il gruppo si salva dalla trappola mortale preparata dal Re Stregone per farli fuori e va a salvare il bardo: uno scontro violentissimo ma alla fine il Re Stregone è battutto. Giusto il tempo di arraffare parte del tesoro che il semipiano dove si trova la sua isola collassa, non più mantenuto dall'energia del Re Stregone. Il gruppo ha compiuto un'impresa leggendaria (e si è pure preso un bel tesoro...) e sono pronti per tornare a casa.

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    Alonzo Ruppetti
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    00 26/07/2004 11:29
    INTERMEZZO (7)
    Per adesso siamo a questo punto, dopo l'estate riprendiamo. In teoria, sulla lista delle cose da fare, ci sono delle avventure al nord, nelle Marche d'Argento. Subito dopo dovrei fare la Città della Regina Ragno e quindi risolvere la storia degli Oggetti del Millennio e il destino dei fratelli. Ma, ripeto, tutto in teoria, l'arrivo di Eberron, la nuova ambientazione, potrebbe portare anche qualche spostamento planare della campagna, dipende quanto ci piacerà.

    Qualche dettaglio sul gruppo però si rende necessario. Il giocatore del bardo ha lasciato il gruppo! Questo è un problema non tanto in se, quanto per il fatto che stavo costruendo la campagna sui fratelli. Certo, potrebbe tornare, ma per adesso il bardo è fuori dal gruppo; resterà come png, da riprendere al momento opportuno della storia. "In gioco" abbiamo deciso che il bardo vuole girare un pò il mondo e migliorare la sua arte, conoscere canti e leggende...

    Veniamo al nuovo personaggio. Lord Jabilon è un chierico umano di Garagos. Non sa chi sono i suoi genitori, è cresciuto in un tempio della divinità, istruito dal vecchio chierico che lo trovò. Ovviamente il suo destino (e la sua origine) è legata sia agli Oggetti del Millennio sia alla famiglia Creel (quella del paladino). Da un lato è una forzatura, vero, però non mi va di farmi rovinare la storia da quel cretino del giocatore che ha lasciato. Vedrete cosa ci siamo inventati (io e il giocatore del chierico), per adesso basta dire che il Cuore del Millennio (che ha poteri di empatia) ha reagito in maniera particolare all'arrivo di Jabilon, e da sempre lui ha sogni su questi oggetti, tanto che crede sia la divinità stessa a mandarglieli.

    Beh, io ho finito, sotto con le vostre storie.[SM=x77414]

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    [Modificato da Alonzo Ruppetti 26/07/2004 11.38]

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    olidammara
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    00 26/07/2004 13:21
    (2) CITTADINA DI BELIA
    mentre All'accademia si sostengono esami Giorgio e Beatrix D'Anchise, fratello e sorella, sono nella loro casa nella cittadina di Belia ad accudire la loro madre che è molto malata, quando una mattina bussa alla porta un tipo armato di spada lunga ma non proprio un vero guerriero. Questi richiede l'aiuto dei due, in quanto i loro poteri da stregoni provetti sono noti agli abitanti dell'isola, per una questione delicata. Da qualche giorno i locatah attaccano i pescatori in mare, prima sembravano interessati solo al carico, adesso hanno iniziato a rapire anche i pescatori. L'uomo dice ai due fratelli che maggiori informazioni saranno fornite nel consorzio di pescatori vicino al porto e da li dopo molto bla bla partono per un alcova in una scogliera a picco sul mare dove, pare, siano stati visti molti movimenti di Locatah.
    Arrivano con una spedizione in barca i due fratelli Giorgio e Beatrix, aluni combattenti (4) e un esperto, ma appena scesi dalla barca da dietro gli scogli escono 4 locatah armati con balestre, non dovrebbero cotituire un problema, se non fosse che altri 4 locatah arrivano dal mare. La spedizione viene trucidata tranne l'esperto ed i fratelli D'Anchise che vengono invece catturati dai Locatah e portati in una grotta nell'alcova, non molto grande ma tale da contenere una fossa di 8 metri dove i prigionieri vengono gettati.
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    olidammara
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    00 26/07/2004 13:39
    (3) LA PRIMA MISSIONE
    Astaroth, Viconia e Kusariaku sono nelle loro rispettive stanza accademiche crogiolandosi con il loro diploma che li ha resi dopo anni di duro lavoro membri effettivi dell'ODA (orgoglio dell'accademia) la sigla che identifica i corpi speciali che si diplomano in questa istituzione e che in pratica fungono da mercenari (una sorta di legione straniera). Dopo un breve riposo arriva la loro prima missione, il consorzio dei pescatori di Belia ha provato a risolvere con i propri mezzi una faccenda delicata con dei Locatah ma ha fallito, ora richiede l'aiuto delle forze armate dell'accademia per trovare eventuali superstiti.
    In poco tempo i tre partono per belia e dopo aver raccolto un pò di informazioni decidono di partire per la scogliera. Qui trovano una nave vuota ancorata vicino all'alcova e mentre la esplorano un gruppetto di Locatah salta fuori a farsi trucidare, trovano anche Beatrix e Giorgio insieme a due pescatori ormai ridotti pelle e ossa nella fossa. Dopo averli tirati fuori questi dicono di aver sentito durante la loro prigionia un rumore di rocce smosse venire dalla grotta, evidentemente deve esserci qualche passaggio che però ddirittura la ladra drow Viconia non riesce a trovare. Decidono allora di aspettare l'arrivo di altri Locatah per costringerli a dire la verità ma Viconia si schiera contro questa idea affermando che la loro missione è ormai completata, hanno trovato i superstiti e possono tornarsene a casa, di tutt arsiposta prende l'unica barca a remi (c'è il barcone ma chi sa portarlo?), carica i due pescatori svenuti e torna a Belia.
    Li altri vanno avanti col loro piano e per tutta risposta vengono stesi!
    Viconia dopo aver portato i pescatori in salvo torna all'accademia.
    Gli altri si svegliano in una strana grotta piena di cadaveri di pescatori e quintali di pesce marcio...
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    toluk
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    00 27/07/2004 01:02
    COMMENTO
    Oli, ma come hai fatto a separare le avventuree per i due gruppi di personaggi? hai giocato prima con tre persone e poi hai fatto una sessione con gli altri due oppure alternavi i due gruppi all'interno della stessa sessione? io mi trovo in difficoltà a gestire due gruppi divisi, quindi le tue idee potrebbero essere uno spunto...


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    Scende la notte. Si alzano le Nebbie. LE TENEBRE TI AVVOLGONO.

    [Modificato da toluk 27/07/2004 1.02]

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    Squarepusher
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    00 27/07/2004 05:54
    Moonshae Blues - Capitolo Primo
    Questa è una campagna di cui non sono il DM (è la prima volta in sette anni che faccio il giocatore !!!). Ha preso una strana piega, quindi ho deciso di scriverla tra le vostre.
    D&D 3E, ambientazione Forgotten Realms.
    Il gruppo è di terzo livello, composto da:

    Jergal Dren, uno stregone/guerriero NM nato a Thay. Un mago rosso mancato che ha deciso di darsi alla caccia di glorie (che, dal suo punto di vista, sono i SOLDI). Pur non essendolo, si comporta come fosse un Necromante.

    Jèppa, una nana chierica del dio Garagos, CN. Anche lei di Thay. E' stata cacciata dall'ordine di Tempus per la sua palese incuranza dei dogmi religiosi.

    Karan Dren, fratello acquisito di Jergal, drow ladro/guerriero NM. Discriminato per la sua razza dalla società di Thay, si è associato a suo fratello nella ricerca della gloria.

    Lord Gargamoth Scuotichiappe, chierico CN del Dio dello Stupro e del Vizio (Triel il Caduto). E' un debosciato di Waterdeep che si è rifugiato nelle Moonshae dopo aver fatto scandalo nell'aristocrazia cittadina ed aver gravemente compromesso la rispettabilità di una nobile (in una faccenda con animali esotici... beh, lasciamo stare). Che sarei io, tra l'altro.


    Karan e Jergal abitano in un borgo a Nord di Thay (nel Surthay), e sono figli adottivi del piccolo feudatario locale. L'amministrazione della città pullula di corruzione, e ben presto si trovano a gestire parte dei traffici criminali del padre. Hanno una certa fama e tutto va per il meglio. Si stanno preparando per unirsi ad una spedizione di guerra dei Maghi Rossi, quando accade l'impensabile.
    Un alchimista del paese, nel tentativo di curare il figlio dalla peste, ha scatenato un'epidemia di una malattia sconosciuta e letale.
    Il paese è scarsamente popolato, tutti gli abili sono già partiti per la guerra. Rimangono vecchi, bambini e donne, nessuno dei quali capace di fronteggiare la pestilenza o tantomeno guarirne gli infettati. Jergal e Karan si impegnano per indagare sulla facceda e scoprono che l'alchimista è fuggito dalla città con suo figlio, per continuare le sue ricerche in un complesso di caverne, lontano dal caos e dalla morte. Jèppa (troppo scarsa per la guerra) viene inviata dalla chiesa di Tempus per dare sollievo ai malati ed aiutare i due signorotti a debellare l'epidemia.
    I tre si inoltrano nelle caverne (e vi si perdono).
    Dopo qualche giorno di incessante vagare senza meta, giungono in una zona che pare stranamente artificiale: non fanno in tempo a razionalizzare la situazione, perché si trovano coinvolti nello scontro tra alcuni ghoul ed una creatura innominabile. Si schierano con i ghoul (che mostrano un'insolita intelligenza) ma la bestia immonda è troppo forte e fuggono insieme.
    I ghoul li conducono verso una rozza fortificazione e li introducono al loro mondo. Un'intera comunità di non-morti intelligenti e non palesemente malvagi abita là sotto. Un sacerdote spettrale li introduce alla società e gli spiega che la loro "devianza" rispetto ai normai non-morti è dovuta alla benefica influenza di Colui Dai Mille Angoli, il loro Dio. Egli abita tra loro, dietro un massiccio portone che non viene mai aperto. Il sacerdote è la sua Voce.
    Tra l'altro trovano l'alchimista. Anche lui è rifugiato presso la società non morta (certo non si poteva aspettare un casino del genere quando è fuggito dal paese).
    L'unico problema è che è impazzito totalmente. Vivere tra i morti fa questo effetto, generalmente. Parla con il figlio morto e ci gioca. Si rifiuta di credere che sia morto a causa sua e lo tratta come se fosse vivo. Soltanto che il figlio non è un non-morto, è proprio un cadavere DOC.
    A questo punto, i PG sclerano brutalmente.
    Non vogliono sapere nulla.
    Fuggono a gambe levate e non gli frega nulla di tutta la faccenda dei non-morti. Non vogliono neanche sapere COSA sia quella schifezza che li ha attaccati precedentemente. Non gli importa dell'alchimista e dell'eventuale cura che protrebbe dargli per porre fine all'epidemia.
    Insomma, il DM rimane spiazzato.
    Fuggono dalla società sotterranea e...
    Alla prossima puntata!!!

    Questo è solo l'inizio, quando io non ero ancora stato introdotto. Nei prossimi episodi si passa da un Dio sotterraneo alla fondazione di un bordello nelle Moonshae. Ditemi se vi interessa il seguito o se è una campagna troppo improbabile per essere vera.

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    Alonzo Ruppetti
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    Adepto
    The Powerman
    00 27/07/2004 13:15
    Ti prego, vai avanti, più le cose sono strane più mi diverte!(:
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    toluk
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    00 27/07/2004 13:28
    COMMENTO
    square, qualsiasi cosa al di fuori della classica avvenutura "recuperate la principessa e avrete la ricompensa" va raccontata!!!
    mi unisco alla richiesta di Alonzo: va avanti...


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    [Modificato da toluk 27/07/2004 13.28]

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