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Il Nucleo - GdR Il Forum della Comunità Italiana che tratta solo Giochi di Ruolo in ogni loro aspetto.

Domande sul GdR

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    MyZaEl
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    00 15/01/2003 11:19
    Bene, il mio gruppo ha deciso che vuole prendersi una vacanza dal fantasy e rigiocare a Cyberpunk.

    Dopo un attimo di perplessità, mi sono unito. Il problema è che io non ho mai giocato a Cyberpunk, e a quanto ho capito, anche i miei amici non ci giocano da un bel pò di tempo.

    Quindi lo scopo del thread è quello di riunire tutte le domande dubbi e curiosità che ci verranno in mente, oltre ad ottenere da tutti voi le vostre esperienze e i vostri consigli.

    Gabryk ho aperto questo thread qui perchè tu masteri un pbf su Cyberpunk. Se non dovesse andarti bene fammelo sapere che lo sposterò.

    Ciao
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    MyZaEl
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    00 28/01/2003 16:20
    a causa di impegni lavorativi, ho dovuto e dovrò rimandare parecchie sedute di gioco. anche se manca poco alla conclusione della campagna di D&D che attualmente stiamo giocando, un amico mi passerà il manuale.

    ovviamente dopo averlo letto , scasserò le scatole a gabryk per i 2 miliardi di regole che sicuramente non capirò[SM=g27776]

    cmq fra poco faremo diventare questo thread "bollente"

    ciao ciao
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    Elwood Blues
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    00 28/01/2003 18:31
    Per quanto riguarda Cyberpunk, mi reputo un novello anche io.
    Ho giocato solo un avventura e devo dire che nonostante la brevità mi è piaciuta.
    Myz partiamo con le domande, che ne pensi?

    La prima cosa che ho imparato a Cyberpunk è che i drogati pullulano e che è facilissimo assumere sostanze illegali artificiali.

    Elwood
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 28/01/2003 22:00
    Tutto ciò che è illegale pullula a Cyberpunk!
    E quando si gioca il bello è anche questo, gli accordi poco onesti che puoi stipulare con malavitosi e compagnia bella aggiungono quel non-so-che in più al gioco... [SM=g27776]
    Cmq anche a me era piaciuto dal primo momento, ricordo ancora il mio personaggio Erika Liòn, che riuscivo ad interpretare splendidamente, fredda e calcolatrice nelle mani di una corporazione... ahhhh quelli sì che erano bei tempi! (e io avevo qualche anno in meno sulle spalle... forse addirittura 7!)

    Poi a quella fortunata campagna ne seguì una diversissima in cui eravamo trooper (e a me come sempre era toccato l'esoscheletro più scalercio in circolazione... un mio amico aveva il Commandos! Io un'armatura tipo Vultus V...)

    Tra i Gdr penso che mancasse giusto un tocco di futurismo finchè non scopersi Cyberpunk...

    Cmq ora mi sto perdendo eccessivamente, chiedete e vi sarà dato! (nel limite delle mie capacità)

    AVVISO ALLA CLIENTELA: le capacità di Gabryk sono molto limitate!
    :wall: (istantanea del suo unico neurone)



    Vivi come se dovessi morire subito, pensa come se dovessi vivere per sempre.

    [Modificato da Gabryk 28/01/2003 22.01]

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    pkrcel
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    Nuclearizzato da Praga
    00 29/01/2003 00:14

    Tra i Gdr penso che mancasse giusto un tocco di futurismo finchè non scopersi Cyberpunk



    aaaaaaaaarggggggh!!!!!

    [SM=g27782]


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    Signora dei Draghi
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    00 24/02/2003 01:21
    Un po' espertina..
    Io ho cominciato a giocare a Cyberpunk nel 95, mi sono innamorata di questo gioco, lo trovo bello, strutturato nella sua novità non male, magari un po' complicatino nei congegni futuristici e per il Master, il ruolo del Net runner( che personalmente "odio" perchè, quando entra in scena il netrunner, il gioco svanisce: è un dialogo fra lui e il Povero MAster..e la seduta va a farsi un giro data la lungaggine) trovo bellissimo come personaggio il solitario, ma non didegno ne il rocher, ne il corporativo ( anche se parte "vantaggiato") ne il ricettatore o il tecnomedico..l'ambientazione mi piace, e uno che ha un minimo di pazzia in circuiti e TANTA fantasia può creare quello che vuole...io ho creato gli esoscheletri per esempio...un casino farne le caratteristiche...:wall:
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 24/02/2003 22:32
    Cmq sono già contemplati diversi modelli di esoscheletri nel gioco, hai mai letto l'espansione di Natan Never? Ci sono nuovi accessori, veicoli, esoscheletri niente male!
    Mi ricordo la prima avventura che giocai con l'espansione, io avevo uno di quegli esoscheletri tipo Mazinga Z, enorme, lento, poco pratico, scarsa potenza di fuoco, un mio amico invece aveva il Commandos, tipo muta da sub, praticissimo, volava, faceva praticamente tutto... poi c'era un cretino... aveva voluto impersonare a tutti i costi un solitario benchè sapesse che la missione sarebbe stata popolata di robottoni...

    Andava tutto bene, stavamo mazzuolando i cattivoni, ma il solitario (per sentirsi utile) decise di sparare qualche colpo col suo Arasaka e per sbaglio prese (più volte) me e il mio amico. Quindi, (giustamente) incazzati come pochi, abbiamo preso il caro solitario e ce lo siamo lanciati in una specie di pallavolo robotica, finchè io lanciai un po' oltre, l'altro esoscheletro non riuscì a prenderlo e il poveretto si sfracellò a terra in un bagno di sangue... belle queste storie...
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    Signora dei Draghi
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    00 24/02/2003 22:59
    mi spiace che la tua avventura sia stata così brutta...so che l'espansione di Nathan Never ha gli esoscheletri, ma non mi piace come sono usati o trattati..malgrado usi quelli che si vedono nel fumetto, li ho modificati...di solito compro poco le espansioni, devono essere molto particolari per attirare la mia attenzione.Preferisco lavorare molto di più di fantasia...credo che faccia parte del gioco di ruolo dopotutto...:angel:
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 25/02/2003 11:51
    Viva la fantasia!
    Anch'io ho sempre preferito inventare quello che secondo me mancava... e magari qualche "di più" ogni tanto non guasta... [SM=g27777]
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    Signora dei Draghi
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    00 25/02/2003 23:55
    Sono d'accordo nel dare spazio alle aggiunte, alle modifiche, ma purchè l'equilibrio si mantenga e il divertimento pure! Giocherai ancora a Cyberpunk??:angel:
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 26/02/2003 21:32
    Certo che ci giocherò!
    Perchè fai questa domanda? Proprio attualmente sto masterizzando un PBF cyberpunkeroso qui sul Nucleo... e ci stiamo anche divertendo da pazzi... viva Cyberpunk! E viva i robottoni super-assassini! [SM=g27780]cchi: [SM=g27776]
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 04/03/2003 11:25
    MiZael? Ho aperto il forum principalmente sotto tua richiesta... che fine hanno fatto le domande su Cyberpunk?
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    MyZaEl
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    00 04/03/2003 12:18
    per prima cosa io mi chiamo MyZaEl!!!

    [SM=g27776]

    Cmq, purtoppo ho fatto un mese di trasferta in Emilia e Marche. Ma adesso sono tornato e potrò sfogarmi. [SM=g27775]

    Intanto ho una richiesta per te: il mio Master ( essere sadico e con poco cervello ) mi ha passato il materiale su Cyberpunk. L'unico problema è che tutto il materiale è in inglese. Viste le mie scarse capacità, avrei bisogno di materiale in italiano.

    Puoi darmi una mano?

    Per quanto riguarda il GdR, dovremmo incominciare a giocare verso Aprile, quindi non ho molto tempo per prepararmi. Help me:joker:

    Ciao
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 04/03/2003 20:29
    Uhm, dunque facciamo così, siccome il libro base conta qualche centinaio di pagine (un bel po' di roba!) e per scannerizzarle tutte dovrei starci un anno: dimmi le cose che ti servono urgentemente e vedrò di mandartele un po' alla volta. Se vuoi chiarimenti particolari chiedi pure.
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    MyZaEl
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    00 04/03/2003 20:31
    Mmmmmmh

    le regole di base, e la distinzione fra classi ( netrunner, ecc.. )

    dopo aver studiato ciò, credo che potrei passare al combattimento.

    cmq GRAZIE

    [SM=g27777]
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    Elwood Blues
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    00 04/03/2003 23:53
    Io usai un Trooper con esoscheletro in una avventura... sinceramente mi sembrava un pò una robottonata.... Era il mio trooper tossico...
    :pianto:
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 05/03/2003 17:02
    In effetti non m'ispira moltissimo usare gli ES, il gioco diventa troppo simile a un cartone giapponese... alabarda spazialeeeee [SM=g27776]
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    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 05/03/2003 18:33
    SUNTO DELLE REGOLE (TUTTE! O QUASI...)
    Le caratteristiche del PG sono 9: Intelligenza, Riflessi, Freddezza (capacità di reagire a paura, stress, pressioni, dolore e tortura. In un certo senso rappresenta la determinazione del PG, un punteggio alto di FRE farà apparire il PG più massiccio e tosto), Tecnica (mettere le mani negli aggeggi elettronici, meccanici, etc), Fortuna (spiegata sotto), Fascino, Movimento (spiegato sotto), Empatia (carisma, da cui si calcola l'umanità, spiegata sotto), Costituzione.

    FORTUNA: E' possibile migliorare le probabilità di successo in un'azione dichiarando (prima che il Master abbia tirato il dado) l'intenzione di usare i punti FORTUNA (devi dire anche quanti ne usi).

    MOVIMENTO: da questa caratteristica derivano CORSA: MOV x 3 e SALTO: Corsa / 4.

    UMANITA': EMP x 10, è il grado di quanto un PG sia umano.

    COSTITUZIONE: Peso sollevato è 40 x COS, Peso trasportato è 10 x COS. Inoltre si fa una distinzione di COS in base al punteggio (COS 2 Punti = Molto debole ; 3-4 = Debole [-1 al danno subito]; 5-7 = Normale [-2]; 8-9 = Forte [-3]; 10 = Molto forte [-4])

    TIRO SALVEZZA: è uguale alla COS, una prova di tiro salvezza riesce se il risultato del dado è <= alla COS.

    ABILITA': Ogni PG sceglie le proprie abilità (40 punti iniziali per quelle di classe e la somma di RIF + INT per quelle opzionali). (siccome l'elenco è piuttosto lungo ti invierò un PDF che contiene la lista delle varie abilità, dammi l'e-mail però!) Le abilità sono suddivise per Caratteristica associata (es: Guidare è sotto la caratteristica RIF, Parlare altre lingue su INT, etc.)
    I punteggi delle abilità servono quando il PG deve affrontare certe situazioni in cui potrebbe non farcela, quindi si tira il d10 e si somma al punteggio dell'abilità che serve + il punteggio della caratteristica legata a quell'abilità + eventuali punti fortuna. Il totale deve essere >= al grado di difficoltà stabilito dal GM.
    Esistono 5 gradi default che sono Facile: 10; Normale: 15, Difficile: 20, Molto difficile: 25, Quasi impossibile: 30. Il GM poi applica a questi fattori base tutta una serie di modificatori positivi o negativi a seconda delle situazioni.
    Quando il risultato del dado per superare una prova è 1 si ha un fallimento automatico (il GM tira i dadi su un'apposita tabella di avvenimenti catastrofici), se al contrario è 10 si ottiene un successo straordinario e si guadagna il diritto di tirare un ulteriore dado da 10 da aggiungere al totale.

    IMPARARE NUOVE ABILITA' O AUMENTARLE: Durante le missioni totalizzerai un certo numero di PI che andranno spesi per incrementare i punteggi delle abilità. Per aumentare di un punto una qualsiasi abilità (tranne quella di classe) devi spendere 10 PI per il punteggio attuale in quell'abilità (es. Fucili 4, per portarla a 5 devi spendere 40 PI, cioè 4x10). Volendo puoi anche acquisire nuove abilità con i PI, il primo punto di qualunque abilità costa 10 PI.

    REPUTAZIONE: Dopo una missione oltre ai PI aumenterà anche la reputazione del PG, tuttavia questo fattore può essere pericoloso! E' vero che sarete più conosciuti e rispettati dalla città, però qualcuno che ha un conto in sospeso con voi potrebbe riconoscervi mentre passeggiate e potrebbe decidervi di attaccarvi alle spalle.

    SOLDI INIZIALI: A seconda della classe e dell'impiego il GM stabilisce il guadagno su una tabella.

    CYBER-INNESTI E PERDITA D'UMANITA': Un PG, per accrescere la propria potenza o prestanza in determinate caratteristiche o abilità può farsi innestare parti cybernetiche, tuttavia ogni implanto comporta (oltre a svariate ore di operazione e perdita di PF) una perdita di punti umanità (a seconda dell'accessorio implantato), per ogni 10 punti Umanità persi si perde 1 punto d'EMP, quando l'EMP arriva a 3 punti il PG diventa freddo e privo d'emozioni, a 2 diventa gelido e astioso (infastidito dalla presenza degli altri), a 1 decisamente violento e asociale, gli riesce difficile controllarsi e ragionare. Quando l'EMP è a 0 inizia la Cyberpscicosi (odio verso l'umanità), il PG è perso per sempre, a questo punto il GM ne prende il controllo e lo usa come PNG. Come se no bastasse, quando la polizia è allertata che il PG sta diventando asociale e violento vengono sguinzagliate le Psicosquadre, la caccia al Cyberpsicotico è aperta!
    Se l'EMP non è ancora a 0 si può curare la perdita di umanità attraverso terapie lunghe e costose.

    ROUND= 3 secondi

    INIZIATIVA: 1d10 + RIF (il più alto vince)

    AZIONE RITARDATA: si può decidere di perdere l'iniziativa.

    AZIONI POSSIBILI IN UN TURNO:
    - Spostarsi per l'intera capacità di movimento (MOV x3)
    - Attaccare in mischia o con la massima cadenza di fuoco dell'arma
    - Schivare (solo negli attacchi in mischia)
    - Parare
    - Divincolarsi
    - Prendere la mira
    - Ricaricare l'arma o cambiarla
    - Salire o scendere da un veicolo
    - Riparare qualcosa o curare qualcuno
    - Eseguire un'azione estranea al combattimento

    Ogni azione oltre la prima (eseguite nello stesso turno) subisce una penalità

    Per l'offesa è possibile utilizzare:
    ATTACCO RAPIDO (bonus all'iniziativa e malus al tiro per colpire)
    AGGUATO (bonus al TxC se riesce la sorpresa sul difensore)
    ATTACCO

    Usare 2 armi contemporaneamente è permesso ma comporta unapenalità di -3 ad entrambe

    DANNI: il totale dei danni di un attacco su un PG va sottratto al punteggio d'armatura della parte del corpo colpita, il resto dell'operazione rappresenta i danni subiti. Quindi: per prima cosa va diminuito il valore dell'armatura colpita (es: tot danni= 25 sul braccio dx, l'armatura ha 15 punti, 25-15=10 sono i danni effettivi subiti dal PG, però l'armatura scende a 0. Se i danni fossero stati 14, 14-15=-1 quindi l'armatura sarebbe rimasta a 1 e il PG non avrebbe subito danni.)

    FERITE LIEVI: Nessun limite all'attività del PG
    FERITE GRAVI: -2 ai RIF
    FERITE CRITICHE: RIF, INT e FRE sono dimezzate (arrotonda per eccesso)
    FERITE MORTALI: RIF, INT e FRE sono ridotte ad 1/3. Il PG effettua un tiro salvezza contro morte (1d10-gravità della ferita, da 0 a 6) e se lo supera lo ripete ogni turno finchè non è curato o finchè non lo fallisce, se lo fallisce muore.

    FERITE SPECIALI: un danno di 8 o più punti concentrati su un solo arto comporta l'esplosione dello stesso (esplosione nel senso che è reso inutilizzabile), il PG deve effettuare subito un TS contro morte o restarci secco.

    COMBATTIMENTO A DISTANZA: RIF + abilità con l'arma + 1d10 il tot deve essere >= ad un punteggio ricavato secondo la distanza dal bersaglio (Bruciapelo=10, Ravvicinato=15 [1/4 gittata], Medio=20 [1/2], Lungo=25 [entro], Massimo=30[fino al doppio]) calcolato sulla gittata massima dell'arma usata.

    MIRA:
    In Cyberpunk è possibile mirare in quanto è prevista la suddivisione del corpo in "zone", quando si prende la mira bisogna dichiararlo all'inizio del proprio turno e dire dove s'intende mirare. Prendere la mira comporta un +1 al tiro per colpire per ogni round consecutivo (fino al MAX 3 round) e ma un -1 in iniziativa.
    Nel combattimento normale le zone colpite sono determinate col dado.

    ARMI INCEPPATE: a seconda dell'affidabilità dell'arma questa si può inceppare ogni volta che il PG realizzi uno scarso risultato per il TxC. Molto affidabile s'inceppa con 3 o meno, Normale con 5 o meno, Inaffidabile con 8 o meno.

    RAFFICA di 3 COLPI: +3 TxC a distanza ravvicinata o media.

    FUOCO AUTOMATICO: Ravvicinata= +1 TxC ogni 10 colpi.
    Media, lunga, massima= -1 TxC ogni 10 colpi.
    Questo attacco si basa sulla Cadenza di Fuoco dell'arma. la CDF / il numero di bersagli da il proiettili sparati su ogni bersaglio. Ora il GM fa il TxC per ogni raffica e calcola i danni in questo modo: per ogni punto del TxC in eccesso al minimo necessario per colpire conta un proiettile andato a segno, alla fine avrà il totale dei proiettili che hanno colpito e potrà tirare i danni.

    FUOCO DI SBARRAMENTO: rende difficile la vita di chi vi segue! Il numero di colpi sparati / l'ampiezza dell'area coperta (in metri) vi da un valore che chi vuole passare indenne attraverso l'area deve superare con un TS.

    ATTACCHI IN MISCHIA: RIF attaccante + abilità + 1d10 CONTRO RIF difensore + abilità + 1d10

    SCHIVARE: -2 al TxC dell'attaccante; -3 alla successiva azione del difensore.

    PARARE:-3 alle azioni del difensore

    DANNI DA SCAZZOTTATA: a seconda dell'attacco effettuato + un modificatore in base alla COS. Molto Debole= -2; Debole= -1; Media= 0; Forte= +1; Molto forte= +2.

    - LE CLASSI -
    ROCKER: si commenta da solo.
    REPORTER: idem
    TECNICO: idem
    POLIZIOTTO: idem
    CORPORATIVO: di solito qualche figlioccio dell'alta finanza, schiavo delle Limousine e delle ventiquattrore
    RICETTATORE: criminale cattivo cattivo
    NOMADE: un branco di sfigati senza fissa dimora e strane regole d'orgoglio tipo branco di lupi o cosca mafiosa...
    NETRUNNER: un mezzo pazzo che vive per navigare nella realtà virtuale e fottere soldi agli altri... beh, no... fa anche altre cose, tipo attaccare le difese dei PC delle principali corporazioni.
    SOLITARIO: la classe standard.

    Secondo me il Netrunner, il Rocker, il Reporter e a volte il Corporativo sono classi poco giocabili. Consiglio a tutti un sano Solitario e chi s'è visto s'è visto.

    HO OMESSO SOLO LE PARTI CHE RITENGO AD USO ESCLUSIVO DEL MASTER! :leggi:
  • OFFLINE
    Gabryk
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    Accolito della Fratellanza
    00 05/03/2003 18:36
    [SM=g27782] Non mi sono reso conto della lunghezza del post mentre scrivevo... azz' che mattone! Spero che sia chiaro... :-P [SM=g27776] :-D :crazy: [SM=g27777]
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    Elwood Blues
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    00 05/03/2003 21:46
    Ottimo post Gabryk!
    Spero che sia utile a chi come me conosce poco Cyberpunk.

    Elwood
1