00 05/03/2003 18:33
SUNTO DELLE REGOLE (TUTTE! O QUASI...)
Le caratteristiche del PG sono 9: Intelligenza, Riflessi, Freddezza (capacità di reagire a paura, stress, pressioni, dolore e tortura. In un certo senso rappresenta la determinazione del PG, un punteggio alto di FRE farà apparire il PG più massiccio e tosto), Tecnica (mettere le mani negli aggeggi elettronici, meccanici, etc), Fortuna (spiegata sotto), Fascino, Movimento (spiegato sotto), Empatia (carisma, da cui si calcola l'umanità, spiegata sotto), Costituzione.

FORTUNA: E' possibile migliorare le probabilità di successo in un'azione dichiarando (prima che il Master abbia tirato il dado) l'intenzione di usare i punti FORTUNA (devi dire anche quanti ne usi).

MOVIMENTO: da questa caratteristica derivano CORSA: MOV x 3 e SALTO: Corsa / 4.

UMANITA': EMP x 10, è il grado di quanto un PG sia umano.

COSTITUZIONE: Peso sollevato è 40 x COS, Peso trasportato è 10 x COS. Inoltre si fa una distinzione di COS in base al punteggio (COS 2 Punti = Molto debole ; 3-4 = Debole [-1 al danno subito]; 5-7 = Normale [-2]; 8-9 = Forte [-3]; 10 = Molto forte [-4])

TIRO SALVEZZA: è uguale alla COS, una prova di tiro salvezza riesce se il risultato del dado è <= alla COS.

ABILITA': Ogni PG sceglie le proprie abilità (40 punti iniziali per quelle di classe e la somma di RIF + INT per quelle opzionali). (siccome l'elenco è piuttosto lungo ti invierò un PDF che contiene la lista delle varie abilità, dammi l'e-mail però!) Le abilità sono suddivise per Caratteristica associata (es: Guidare è sotto la caratteristica RIF, Parlare altre lingue su INT, etc.)
I punteggi delle abilità servono quando il PG deve affrontare certe situazioni in cui potrebbe non farcela, quindi si tira il d10 e si somma al punteggio dell'abilità che serve + il punteggio della caratteristica legata a quell'abilità + eventuali punti fortuna. Il totale deve essere >= al grado di difficoltà stabilito dal GM.
Esistono 5 gradi default che sono Facile: 10; Normale: 15, Difficile: 20, Molto difficile: 25, Quasi impossibile: 30. Il GM poi applica a questi fattori base tutta una serie di modificatori positivi o negativi a seconda delle situazioni.
Quando il risultato del dado per superare una prova è 1 si ha un fallimento automatico (il GM tira i dadi su un'apposita tabella di avvenimenti catastrofici), se al contrario è 10 si ottiene un successo straordinario e si guadagna il diritto di tirare un ulteriore dado da 10 da aggiungere al totale.

IMPARARE NUOVE ABILITA' O AUMENTARLE: Durante le missioni totalizzerai un certo numero di PI che andranno spesi per incrementare i punteggi delle abilità. Per aumentare di un punto una qualsiasi abilità (tranne quella di classe) devi spendere 10 PI per il punteggio attuale in quell'abilità (es. Fucili 4, per portarla a 5 devi spendere 40 PI, cioè 4x10). Volendo puoi anche acquisire nuove abilità con i PI, il primo punto di qualunque abilità costa 10 PI.

REPUTAZIONE: Dopo una missione oltre ai PI aumenterà anche la reputazione del PG, tuttavia questo fattore può essere pericoloso! E' vero che sarete più conosciuti e rispettati dalla città, però qualcuno che ha un conto in sospeso con voi potrebbe riconoscervi mentre passeggiate e potrebbe decidervi di attaccarvi alle spalle.

SOLDI INIZIALI: A seconda della classe e dell'impiego il GM stabilisce il guadagno su una tabella.

CYBER-INNESTI E PERDITA D'UMANITA': Un PG, per accrescere la propria potenza o prestanza in determinate caratteristiche o abilità può farsi innestare parti cybernetiche, tuttavia ogni implanto comporta (oltre a svariate ore di operazione e perdita di PF) una perdita di punti umanità (a seconda dell'accessorio implantato), per ogni 10 punti Umanità persi si perde 1 punto d'EMP, quando l'EMP arriva a 3 punti il PG diventa freddo e privo d'emozioni, a 2 diventa gelido e astioso (infastidito dalla presenza degli altri), a 1 decisamente violento e asociale, gli riesce difficile controllarsi e ragionare. Quando l'EMP è a 0 inizia la Cyberpscicosi (odio verso l'umanità), il PG è perso per sempre, a questo punto il GM ne prende il controllo e lo usa come PNG. Come se no bastasse, quando la polizia è allertata che il PG sta diventando asociale e violento vengono sguinzagliate le Psicosquadre, la caccia al Cyberpsicotico è aperta!
Se l'EMP non è ancora a 0 si può curare la perdita di umanità attraverso terapie lunghe e costose.

ROUND= 3 secondi

INIZIATIVA: 1d10 + RIF (il più alto vince)

AZIONE RITARDATA: si può decidere di perdere l'iniziativa.

AZIONI POSSIBILI IN UN TURNO:
- Spostarsi per l'intera capacità di movimento (MOV x3)
- Attaccare in mischia o con la massima cadenza di fuoco dell'arma
- Schivare (solo negli attacchi in mischia)
- Parare
- Divincolarsi
- Prendere la mira
- Ricaricare l'arma o cambiarla
- Salire o scendere da un veicolo
- Riparare qualcosa o curare qualcuno
- Eseguire un'azione estranea al combattimento

Ogni azione oltre la prima (eseguite nello stesso turno) subisce una penalità

Per l'offesa è possibile utilizzare:
ATTACCO RAPIDO (bonus all'iniziativa e malus al tiro per colpire)
AGGUATO (bonus al TxC se riesce la sorpresa sul difensore)
ATTACCO

Usare 2 armi contemporaneamente è permesso ma comporta unapenalità di -3 ad entrambe

DANNI: il totale dei danni di un attacco su un PG va sottratto al punteggio d'armatura della parte del corpo colpita, il resto dell'operazione rappresenta i danni subiti. Quindi: per prima cosa va diminuito il valore dell'armatura colpita (es: tot danni= 25 sul braccio dx, l'armatura ha 15 punti, 25-15=10 sono i danni effettivi subiti dal PG, però l'armatura scende a 0. Se i danni fossero stati 14, 14-15=-1 quindi l'armatura sarebbe rimasta a 1 e il PG non avrebbe subito danni.)

FERITE LIEVI: Nessun limite all'attività del PG
FERITE GRAVI: -2 ai RIF
FERITE CRITICHE: RIF, INT e FRE sono dimezzate (arrotonda per eccesso)
FERITE MORTALI: RIF, INT e FRE sono ridotte ad 1/3. Il PG effettua un tiro salvezza contro morte (1d10-gravità della ferita, da 0 a 6) e se lo supera lo ripete ogni turno finchè non è curato o finchè non lo fallisce, se lo fallisce muore.

FERITE SPECIALI: un danno di 8 o più punti concentrati su un solo arto comporta l'esplosione dello stesso (esplosione nel senso che è reso inutilizzabile), il PG deve effettuare subito un TS contro morte o restarci secco.

COMBATTIMENTO A DISTANZA: RIF + abilità con l'arma + 1d10 il tot deve essere >= ad un punteggio ricavato secondo la distanza dal bersaglio (Bruciapelo=10, Ravvicinato=15 [1/4 gittata], Medio=20 [1/2], Lungo=25 [entro], Massimo=30[fino al doppio]) calcolato sulla gittata massima dell'arma usata.

MIRA:
In Cyberpunk è possibile mirare in quanto è prevista la suddivisione del corpo in "zone", quando si prende la mira bisogna dichiararlo all'inizio del proprio turno e dire dove s'intende mirare. Prendere la mira comporta un +1 al tiro per colpire per ogni round consecutivo (fino al MAX 3 round) e ma un -1 in iniziativa.
Nel combattimento normale le zone colpite sono determinate col dado.

ARMI INCEPPATE: a seconda dell'affidabilità dell'arma questa si può inceppare ogni volta che il PG realizzi uno scarso risultato per il TxC. Molto affidabile s'inceppa con 3 o meno, Normale con 5 o meno, Inaffidabile con 8 o meno.

RAFFICA di 3 COLPI: +3 TxC a distanza ravvicinata o media.

FUOCO AUTOMATICO: Ravvicinata= +1 TxC ogni 10 colpi.
Media, lunga, massima= -1 TxC ogni 10 colpi.
Questo attacco si basa sulla Cadenza di Fuoco dell'arma. la CDF / il numero di bersagli da il proiettili sparati su ogni bersaglio. Ora il GM fa il TxC per ogni raffica e calcola i danni in questo modo: per ogni punto del TxC in eccesso al minimo necessario per colpire conta un proiettile andato a segno, alla fine avrà il totale dei proiettili che hanno colpito e potrà tirare i danni.

FUOCO DI SBARRAMENTO: rende difficile la vita di chi vi segue! Il numero di colpi sparati / l'ampiezza dell'area coperta (in metri) vi da un valore che chi vuole passare indenne attraverso l'area deve superare con un TS.

ATTACCHI IN MISCHIA: RIF attaccante + abilità + 1d10 CONTRO RIF difensore + abilità + 1d10

SCHIVARE: -2 al TxC dell'attaccante; -3 alla successiva azione del difensore.

PARARE:-3 alle azioni del difensore

DANNI DA SCAZZOTTATA: a seconda dell'attacco effettuato + un modificatore in base alla COS. Molto Debole= -2; Debole= -1; Media= 0; Forte= +1; Molto forte= +2.

- LE CLASSI -
ROCKER: si commenta da solo.
REPORTER: idem
TECNICO: idem
POLIZIOTTO: idem
CORPORATIVO: di solito qualche figlioccio dell'alta finanza, schiavo delle Limousine e delle ventiquattrore
RICETTATORE: criminale cattivo cattivo
NOMADE: un branco di sfigati senza fissa dimora e strane regole d'orgoglio tipo branco di lupi o cosca mafiosa...
NETRUNNER: un mezzo pazzo che vive per navigare nella realtà virtuale e fottere soldi agli altri... beh, no... fa anche altre cose, tipo attaccare le difese dei PC delle principali corporazioni.
SOLITARIO: la classe standard.

Secondo me il Netrunner, il Rocker, il Reporter e a volte il Corporativo sono classi poco giocabili. Consiglio a tutti un sano Solitario e chi s'è visto s'è visto.

HO OMESSO SOLO LE PARTI CHE RITENGO AD USO ESCLUSIVO DEL MASTER! :leggi: