Due cose: innanzitutto posto la scheda completa di questo barbaro deficente (grazie Jo).
FOR 14
DES 13
INT 8
COS 13
Velocità 6,5
MOV 6
Schivata 6
Parata 8
VANTAGGI
Aspetto attraente +1
Resistenza al dolore
Determinazione +2
Pelle dura +1
SVANTAGGI
Indigente
Analfabeta (gratis)
A caccia di gloria (GLORY HOUND)
Barbaro (si riferisce allo status sociale)
Generosità
Salto le peculiarità ed andiamo alle abilità:
Cavalcare 12
Nuotare 13
Estrarre rapidamente 13
Usare spadone 16
Rissa 13
Usare spada 12
Arrampicarsi 13
Sex appeal 12
Muoversi furtivamente 13
Evadere 11
Come vedete questo è un perfetto guerriero barbaro, una macchina da guerra, esperto in abilità naturalistiche, e poco avvezzo alla civilità. Le abilità mentali?? Non sa che farsene (e più realisticamente, chi gliele ha insegnate???)
Questo è vero più in generale. Non è obbligatorio per ogni pg essere bravo in entrambe le abilità. Ad un guerriero che voglia veramente fare bene il suo lavoro, INT 10 basta ed avanza, perchè tanto non ha interesse ad avere più di una o due abilità mentali. Che ci stanno a fare i maghi nel gruppo? Il fatto poi di stare in un gruppo serve proprio a far si che uno non debba essere esperto in tutto, perchè dove non arriva lui ci pensano i suoi compagni. Un pg non deve essere necessariamente autosufficente in tutto; uno deve scegliersi un campo di azione in cui deve essere sicuro di far bene, di essere il migliore. Questo barbaro non ha bisogno di abilità mentali, non gli serve persuadere, non gli serve scassinare. Ha forse una INT troppo bassa, io personalmente non scenderei sotto il 10, ma sono cavoli del giocatore. E poi qualche abilità mentale può comprarsi dopo, è meglio essere in grado di sopravvivere PRIMA. Questo guerriero fa a pezzi ad occhi chiusi Ettore Franceso, lo devasta di pizze. Gli occhi e le orecchie di questo pg sono il suo gruppo, lui deve saper far bene quello che fa.
Vi posto un'altro barbaro del gruppo, Twyl di Cimmeria, questo ha INT 10, ma è una bestia assassina, altro che Ettore Francesco.
FOR 13
DES 13
INT 10
COS 14
Velocità 6,75
MOV 4 (per le armature, che avendo per singole parti del corpo, è difficile descrivere)
Schivata 4
Parata 7
Bloccaggio 8
VANTAGGI
Pelle dura +1
Resistenza al Dolore
SVANTAGGI
Inferiorità sociale, barbaro
Nemico personale
Sincerità
Lascio stare le peculiarità e vediamo le abilità:
Usare spada 15
Usare scudo 16
Nuotare 12
Estrarre rapidamente 12
Rissa 13
Muoversi furtivamente 13
Seguire tracce 10
Avendo speso molto nelle caratteristiche, aveva poco per le abilità, cmq è molto forte, forse più dell'altro, perchè con la DP dello scudo ha un bloccaggio fra 13 e 14, Quell'altro fa molto più male se colpisce, però difende peggio.
Questo è un perfetto barbaro, non ha abilità mentali rilevanti perchè non sa che farsene. Orecchi ed occhi del gruppo è invece questo assassino, Nadir Balsh.
FOR 10
DES 15
INT 13
COS 10
Velocità 6,25
MOV 5 (per l'armatura,leggera di cuoio, DP 2 RD 2)
Schivata 5
Parata 12
VANTAGGI
Sesto senso +2
Talento spionistico +2 (è una cosa nostra)
SVANTAGGI
Sfortuna
Intolleranza verso il Turan
Segno distintivo
Nemico personale
Mancanza di senso dell'umorismo
Andiamo alle abilità:
Cavalcare cavalli 14
Acrobatica 14
Nuotare 14
Saltare 15
Rissa 15
Scherma 18
Estrarre rapidamente 15
Arrampicarsi 16
Borseggiare 15
Conoscenza malavita 15
Conoscenza veleni 14
Costruire trappole 14
Evadere 15
Muoversi furtivamente 16
Scassinare 14
Pedinare 15
Seguire tracce 14
Pronto soccorso 13
+ alcune lingue dell'epoca
Questo pg, insieme ad un altro che ha INT 12 (non ci sono maghi) è il cervello del gruppo, i guerrieri fanno le braccia.