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Magie oltre il 9° livello

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    Saan Raal
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    00 26/02/2002 14:40
    Avete mai pensato che fare quando i maghi del vostro gruppo arriveranno ad usare sciame di meteore per arare il campo che si trova di fronte alla loro torre o quando si accenderanno il sigaro con una fireball?? Voglio dire , arriva il momento in cui , una campagna di alto livello necessita dell' introduzione di magie nuove e più potenti di quelle comuni , e non intendo dei semplici incantesimi di 10°, i quali sono più potenti si dei comuni incantesimi conosciuti , ma ne sono solo l'upgrade ; io intendo una nuova forma di magia , qualcosa che va quasi oltre la mortalità , la suprema magia arcanista!! Sono magie che spesso richiedono poco meno di qualche secondo per essere lanciate ed hanno una potenza inimmaginabile , voi avete mai creato qualcosa di simile , o vi siete anche solo posti l'interrogativo di cosa possa esserci dopo le comuni magie ?
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    AR ADUNAKHOR
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    00 26/02/2002 15:17
    Ho introdotto incantesimi fino al ventesimo livello di poter, ma il pg mago più potente può accedere al massimo al 10 livello di potere (con un complesso espediente)...gli altri livelli sono ancora proibitivi per lui cmq ritengo che oltre l' 11° non sia più magia utilizzabile da alcun umanoide mortale, ma solo da entità superiori...


    <<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
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    Gornova
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    Sciamano
    00 27/02/2002 12:25
    francamente non vedo la necessità di avere incantesimi così potenti... se vuoi che i pg diventino delle divinità penso che il gdr in se vada a farsi benedire....

    che avversari possono incontrare?
    mi spiego: io odio il power play... e poi penso che dopo un pò le partite diventano ripetitive, a mo di dragonball..
    non se mi sono spiegato...
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    Lord Kaos
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    00 28/02/2002 03:51
    per AD&D 2a EDIZIONE:
    Gli incantesimi di 10° livello sono descritti nel manuale "HI LEVEL CAMPAIGNS" così come i modi di utilizzarli e le regole per crearne di nuovi. Oltre ai cosidetti "true dweormes" esistono poi, nella sfera della magia clericale, le QUEST SPELL, garantite dagli dei ai PG chierici + meritevoli. Se da una parte le quest spell, almeno stando a quanto ho potuto leggere nei manuali ufficiali di AD&D, sono versioni rivedute e corrette di alcuni incantesimi, ma elevati all amassima potenza, gli incantesimi di 10° livello no, sono qualcosa di decisamente differente. I tempi di preparazione sono lunghissimi (nell'ordine di interi giorni, settimane, quando addirittura non di mesi) e prevedono effetti che esulano da quelli comni a una campagna di AD&D. Alcuni di questi potenti sortilegi richiedono la presenza di più di uno stregone o di un sacerdote per essere formulati, altri invece sono individuali. Un'altra forma di magia eccezionalmente potente descritta nei manuali ufficiali della TSR (aka WIZARD OF THE COAST) è "l'alta magia elfica", come quella descritta ai tempi di MITH DRANNOR.
    L'alta magia elfica è impressionante, e i suoi effetti interessano intere città, rendendola paragonabile in tutto e per tutto ai True Dweomers.

    Da notare ke nonostante l'impostazione di AD&D, in cui la sfera della magia sacerdotale ha solo 7 livelli contro i 9 degli stregoni, entrambe le classi accedono agli stessi "true Dweomers" senza ke per i chierici vengano istituiti incantesimi di 8° e 9° livello.

    Il manuale "HI LEVEL CAMPAIGNS" in cui vengono descritti i nuovi poteri di tutte le classi di personaggio oltre il 20° livello, presenta numerosi spunti per utilizzare tali poteri come spina dorsale per una avventura, e sconsiglia di permettere ai PG di farne uso come di comuni incantesimi. Tali poteri sia per costo, ke per preparazione ke per tempo di lancio sono + utili per fare background o far compiere al PG l'ultima grandiosa azione prima di ritirarlo per iniziare a giocarne uno nuovo, che non per far piazza pulita dei nemici nel mezzo di una azione.




    per D&D 3a EDIZIONE:
    Gli incantesimi di 10° livello esistono gia senza bisogno di alcuna regola aggiuntiva. Guardate i Forgotten Realms, ci sono personaggi con slot di incatesimi anke di 16° livello. Nella 3a edizione parlare di livello di incantesimi superiore al 9° è molto più facile. Tanto per iniziare maghi e chierici hanno sfere di magia entrabe di 9 livelli, il che costituisce una base + standard da cui partire. Nella 3a edizione di D&D è molto più facile di quanto si pensi imbattersi in incantesimi di livello effettivo superiore al 9°, basta infatti applicare agli incantesimi esistenti dei talenti di metamagia, ed ecco creati i super poteri che stavate cercando. Citando ancora i Forgotten Realms, porto l'esempio del mago HALASTER BLACK CLOACK, che dispone di slot di 14° livello per gli incantesimi, in cui potrebbe memorizzare uno sciame di meteore potenziato (infligge una volta e mezzo i dadi di danno) e massimizzato (ogni dado infligge sempre il massimo danno) oppure il lich Szass Tam che dispone di slot di 16° livello in cui memorizza risucchio di energia (di nono livello) rapido e massimizzato, ottenendo effetti devastanti oltre ogni immaginazione.
    Le regole per gestire tali poteri, sono raccolte nel manuale dei livelli epici di D&D 3a edizione, ma un accenno si può trovare anke sul manuale dei Forgotten Realms di 3a edizione alla pagina 285 (se avete l'edizione italiana), in cui tra l'altro, si ribadisce ke non esistono incantesimi di livello superiore al 9° al momento del concepimento, ma ke tale limite può essere superato applicando effetti di metamagia (applicando tutti gli effetti di metamagia possibili pubblicati nei vari manuali come Forgotten Realms, Manuale del Giocatore, Tome & Blood, Defenders of the Faith ecc.. non è difficile a questo punto nemmeno immaginare incantesimi di 20° livello, tipo sciami di metore massimizzati, velocizzati, estesi, potenziati, silenziosi, intensificati ecc... ecc... fino ad ottenere i poteri di cui si parlava in un intervento precedente su questo stesso forum).

    In parole povere, le regole di cui si parla ci sono gia. Se avete l'opportunità di dargli un'occhiata, magari per ispirarvi e migliorare e correggere le vostre (o le loro ;) ). Cmq, come gia ricordato, tali poteri sono accessibili ai PG solo in circostanze eccezionali...incantesimi tanto potenti poi, perderebbero il loro fascino se diventassero comuni.

    Spero di esservi stato utile, ciao !!!

    Lord Kaos


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    Saan Raal
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    00 28/02/2002 14:42
    Come sempre do voto 10 al puntualissimo Lord Kaos mentre mi limito a dire che rispetto l'opinione di Gornova ricordandogli solo che un master capace è in grado di tenere viva la campagna a qualsiasi livello senza scadere nella tristezza , che come giustamente segnali anche tu , regna ad esempio in DragonBall; inoltre non capisco perchè magie potenti devano per forza essere collegate al Pwp mentre potrebbero essere utilissime per il contorno della campagnia ....
    Cmq , prendo spunto dall'ottima citazione di Lord Kaos proprio per dire che io intendo parlare di una forma di magia che non è il potenziamento di quella comune come può esserlo ad esempio un incantesimo di 10° rispetto ad uno di 5° , ma una nuova concezione di magia , talmente avanzata e potente che i normali umani non sono abbastanza intelligenti per capirla , e proprio perchè non segue i canoni della comune magia non ha i vincoli che rendono questa inferiore . E' questa magia che concepita da un mio amico ho ribattezzato Suprema Magia Arcanista , ed è quella che usano divinità e personaggi particolari , cioè grandi maghi dotati di un'intelligenza ultraterrena , però il problema è che questa magia è talmente potente da logorare un comune cervello mortale , per questo solitamente la usano solo le divinità . Che ne pensate? E' chiaro?
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    Lord Kaos
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    Eletto
    00 28/02/2002 16:23
    Direi chiarissimo!! Anke io sono daccordo con te sul fatto ke ci si possa divertire anke con elevati livelli di potere senza scadere in stili di gioco troppo legati al combattimento fine a se stesso dove oltretutto il personaggio nn rischia nulla in virtù della sua potenza disumana.
    Aggiungo in oltre, per completare il mio precedente intervento, cha regole addizionali sull'uso della magia si trovano pure sul manuale Legends & Lore della TSR per AD&D 2a edizione. Qui non vengono riportati nuovi incantesimi (a parte una manciata di incantesimi particlarissimi dedicati a culti clericali specifici) ma si discute sull'efficacia della magia IN BASE A CHI LA UTILIZZA. Nello specifico viene analizzato l'uso ke ne fanno i mortali e gli immortali (semidei, dei inferiori, dei intermedi e dei superiori). Prendendo spunto dall'ultimo intervento di Saan Raal, mi riallaccio a quanto riportato nel manuale, ke per ciascuna categoria di immortale, fa un'elenco di poteri comuni e varie abilità standard. Tra i parametri presi in considerazione, ci sono anke i vari livelli di utilizzo della magia: un Dio ha infatti accesso ad ogni tipo di incantesimo, ma un diverso modo di rapportarsi ad esso e agli effetti sugli altri. Mi spiego meglio: un dio maggiore per esempio, potrebbe per esempio godere di una resistenza alla magia del 25% contro gli incantesimi di un suo pari, ma questa salirebbe a 50 e 75% verso le divinità inferiori, fino alla totale immunità agli incantesimi dei mortali. Le varie combinazioni possibili, mostrano palesemente il fatto, ke la magia in questo caso viene alterata per QUALITA' e non per QUANTITA' di danno o di effetti prodotti.
    Non tutte le menti sono uguali, e non tutte sono in grado di gestire nello stesso modo lo stesso potere. Mortali ke abbiano intenzione di misurarsi con gli dei, farebbero bene a affidarsi a qualke antico artefatto per accrescere i loro poteri, o a rinunciare all'impresa. Tutto questo però non va visto solo nell'ottica del powerplayng: spesso ho visto, anke qui sul nucleo, e specialmente da chi disprezza AD&D in favore di altri giochi, bollare come powerplay qualsiasi campagna in cui i poteri dei personaggi raggiungano livelli non comuni. A mio parere però (opinione condivisibile o meno, non certo verità assoluta), chi fa ragionamenti simili sbaglia, e il più delle volte, non me ne vogliate, tali discorsi vengono fatti da DM (o GM, oppure Narratori, se giocate ad altri giochi...) incapaci di gestire campagne non standard.
    Paradossalmente a mio giudizio, anke un'avventura con personaggi divini potrebbe riuscire meglio di una seduta di un GDR "realistico". Il fascino di poteri così enormi e l'inevitabile affezionamento e immedesimazione verso il proprio pesonaggio portato faticosamente dal 1° livello fino allo stato di semidivinità, costituisce un notevole stimolo al gioco, ma in questi casi più ke mai, la buona riuscita dell'avventura è nelle mani del DM e non dei giocatori, che deve riuscire a farla vivere. Certo, qualcuno obietterà ke con simili livelli di potere ci si avvicinerà molto al DICELESS, in quanto l amaggior parte delle azioni sono automatiche, ma il trucco a mio giudizio sta nel saper coinvolgere i giocatori in azioni che non prevedano solo lo scontro con creature, fare comportare i giocatori da dei insomma, fargli architettare piani per insinuare il proprio potere senza dare nell'occhio, in modo da guadagnare fedeli e credibilità. Le possibilità sono infinite, l'unico limite è la fantasia del DM.
    Infine, tornando al discorso da cui siamo partiti, poteri tanto grandi nelle mani di un mortale sono sicuramente un ottimo spunto per avventure, per poter aggiungere ancora un pò di rischio anke ad alti livelli, e aggiungere una alta percentuale di rischio ogni volta che si usa una parte di questo potere può essere un ottimo deterrente ad un abuso dello stesso.
    In fondo esistono tanti giochi di ruolo quanti sono i DM...a ognuno il suo, come meglio crede. :)


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    Saan Raal
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    00 28/02/2002 17:03
    Nulla da aggiungere , Lord Kaos ha esposto quello che è anche il mio pensiero .
    Vai fratello .. [SM=x77409]
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    Vittek
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    00 02/03/2002 16:48
    D'accordo con Lord Kaos.

    Comunque vorrei aggiungere due cose: la prima è che il manuale "Netheril Emipre of Magic" (c'è sul sito della Wizards) ritrae l'antico regno di Netheril dei Forgotten Realms, ed al suo interno ci sono un sistema di magia leggermente diverso dal normale, e gli incantesimi di 10° e 11° livello, più "Karsus' Avatar", l'unico incantesimo 12° mai esistito in forgotten realms.

    seconda cosa, avevo pensato ad un sistema di magia basato sulle anime: risucchiando le anime o procurandosele in qualche modo (non deve essere una cosa troppo semplice) si è in grado di distruggere il potere in esse contenuto per creare un incantesimo (una cosa alquanto malvagia direi, quasi necromantica).

    "Sono il Fantasticatore, la passione che brucia la carne" - Iscrizione del sigillo del Fuoco
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    Saan Raal
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    00 02/03/2002 18:54
    Riguardo al succhiaggio dell'anima da trasformare in "combustibile magico" direi che tutto è possibile , basta sviluppare una magia che si basi su regole adatte e non vedo poi dove stia il problema ... per un buon master tutte le buone idee sono possibili , in fondo si gioca per divertirsi e se si ha una buona idea non vedo xchè non metterla in pratica solo xchè magari un manuale non la contempla
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    AR ADUNAKHOR
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    00 03/03/2002 01:52
    Ho da qualche giorno finito di leggere il modulo di Netheril è devo confessare che la cosa mi ha interessato molto! Lo strapotere della magia è una cosa eccezionale....In effetti dalla guida si evince anche un altro aspetto: la correlazione con l'ambientazione. Dal modulo ad esempio una volta caduta Netheril l'immortale Mystra chiuse i canali dlla magia 8o qualcosa di simile e quindi nei FR attuali il max che si può lanciare è il 10°-11°?? (non ricordo)....questo per dire che:

    1: tali incantesimi ci possono essere solo in una campagna high-magic se si vuole che vengano lanciati da mortali
    2) bisogna vedere le divinità, o chi si trova su gradini superiori a quelli dei mortali,permettano l'utilizzo di incantesimi così potenti da minacciare gli immortali stessi, poichè come si è appunto detto l'incantesio di 12° livello di potere "Karsus's avatar" era al di là della magia mortale e minacciava gkli dei, rientrando quindi nella discussione da noi portata avanti su magie che vanno al di là....


    <<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
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    Vittek
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    00 03/03/2002 21:33
    x Saan: non ho mai detto che non fosse possibile, ma non ho mai avuto tempo di svilupparla adeguatamente.

    x Ar: No, appunto da quell'episodio Mystril, rinata in Mystra, deise di proibire ai mortali l'uso di magie superiori al 9°, mentre prima era possibile.

    "Sono il Fantasticatore, la passione che brucia la carne" - Iscrizione del sigillo del Fuoco
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    Saan Raal
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    00 04/03/2002 14:55
    Vittek , il mio era un invito affinchè tu portassi a termine il lavoro su questa tua idea , volevo dirti di non fermarti solo xchè magari la tua idea è in contrasto con quanto detto da un manuale... Ciauz
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    AR ADUNAKHOR
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    00 04/03/2002 17:48
    X Vittek: Ecco appunto :) a volte mi perdo anche io...9° 9° 9°


    <<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
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    Vittek
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    00 06/03/2002 21:33
    Scusa, Saan, avevo interpretato male.
    Comunque, il fatto di non giocare mi toglie tutta la voglia di mettermi a scrivere. E come la testerei? Ma sto divagando, torniamo alle magie.

    "Sono il Fantasticatore, la passione che brucia la carne" - Iscrizione del sigillo del Fuoco
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    Saan Raal
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    00 21/09/2002 21:14
    Ho pensato di introdurre la magia immortal, una magia utilizzabile solo dagli immortali e non dispellabile ne contrastabile da quella umana. Che ne dite? In fondo non trovo molto logico il fatto che un dardo incantato di un Dio possa essere fermato da uno scudo lanciato da un mago di 1° livello
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    Snogar
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    00 22/09/2002 09:01
    Il fatto è che si dovrebbe aggiornare il sistema di magia .......attualmente l'unico parametro del sistema di magia è quello del livello di potere .....un pò poco se comincia a far interagire gente del calibro di una divinità con dei maghi umani .......lo scotto da pagare però sarebbe la riduzione di velocità e semplicità del sistema di magia attuale >: .

    Tutto ciò è molto avvilente non trovi Saan ???? Migliorare il sistema di gioco rendendolo più serio OOOOooo aumentare il carico di lavoro del master riducendo così la velocià del gioco????? ......."Per la serie ....DECISIONI CRITICHE!!!! :) ."
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    Saan Raal
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    00 23/09/2002 15:47
    Io ho rifatto tutto il sistema della magia, c'è voluto tempo e lavoro ma sembra venuto bene. Lo feci un anno fa ed è basato sulle sfere di influenza della magia, ogni incantesimo appartiene ad una sfera (ma non quelle assurde di D&D) che può essere Tempo-Pensiero-Gravità-Veleno-Le 4 Elementali.....
    Ovviamente ogni Sfera ha la propria lista di incantesimi divisi in 9 livelli e lo stesso mago non può appartenere a Sfere in antitesi come Bene-Male
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    AR ADUNAKHOR
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    00 24/09/2002 16:24
    Uà! Sembra moolto interessante! E come bilanciamente? E' aumentata o diminuita la potenza degli utenti di magia???
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    Gornova
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    Sciamano
    00 24/09/2002 22:27
    beh, direi che ci sta bene un bel mega-post che spiega il tutto, no ?
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    Saan Raal
    Post: 136
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    00 25/09/2002 16:31
    Il bilanciamento a bassi livelli sembra buono.
    Oggi però sono reduce da una "segata" all'esame da parte della solita assistente vecchia e incazzata col mondo, quindi non ho voglia di spiegare bene la cosa, ma lo farò nei prossimi giorni.
    State sintonizzati se vi interessa!
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