Sistema di Gioco: Consigli e Domande

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Vykos
00sabato 2 agosto 2008 17:12
Allora...

Esempio di azione multipla con una mano: 4 colpi di pistola
Destrezza + Armi da Fuoco - 3 per il primo colpo
Destrezza + Armi da Fuoco - 4 per il secondo
Destrezza + Armi da Fuoco - 5 per il terzo
Destrezza + Armi da Fuoco - 6 per il quarto

Esempio di azione multipla con due mani: 4 colpi di pistola (2 con la destra e 2 con la sinistra)
Destrezza + Armi da Fuoco - 4 per il primo colpo
Destrezza + Armi da Fuoco -5 -2 per il secondo (-2 per la mano non dominante)
Destrezza + Armi da Fuoco - 6 per il terzo
Destrezza + Armi da Fuoco -7 -2 per il quarto (-2 per la mano non dominante)

La differenza a questo punto è palese perchè un ambidestro che non ha quei fastidiosi -2 può eseguire la seconda azione senza troppi problemi se ha punteggi alti, mentre un non ambidestro sarebbe limitato probabilmente a tre colpi nonostante le due pistole.
_BlackJack_
00sabato 2 agosto 2008 20:35
Immagino che nel primo esempio tu naturalmente intendessi:

Esempio di azione multipla con una mano: 4 colpi di pistola
Destrezza + Armi da Fuoco - 4 per il primo colpo
Destrezza + Armi da Fuoco - 5 per il secondo
Destrezza + Armi da Fuoco - 6 per il terzo
Destrezza + Armi da Fuoco - 7 per il quarto

Come infatti hai scritto nel secondo esempio aggiungendo eventualmente la penalità per la mano secondaria che a me comunque risultava essere un + 1 alla difficoltà in ogni attacco e non due dadi in meno...

Però quello che + mi interessava era sapere il vostro parere in merito... In fin dei conti con questa regola è assolutamente inutile, se non per fini scenici, avere due armi "bianche" e anche trattandosi di armi da fuoco semplicemente si "raddoppia" il caricatore, quindi mi chiedevo se qualcuno, per esempio avesse ovviato con una home rules...
Vykos
00sabato 2 agosto 2008 21:09
Fini scenici non direi, se per caso ti passa anche solo un successo con i danni dell'arma sono tanti danni in più nello stesso turno, non è affatto detto che l'altro faccia altrettante azioni multiple per schivarti, anzi...
_BlackJack_
00sabato 2 agosto 2008 21:20
No, no, ci siamo fraintesi [SM=x77419] : per fini scenici intendevo l'andare in giro con due spade; puoi averne 1 e sdoppiare ugualmente le azioni come averne due e dire che attacchi con tutte e due (e sdoppiare le azioni)
Vykos
00sabato 2 agosto 2008 23:19
(Non riesco a trovare le regole per le azioni con la mano non dominante, quindi assumerò che ci sia un -2 ai dadi; nel caso poi si trovi che c'è un +1 alla difficoltà, il resto del ragionamento rimarrà invariato)

Capito... uhm, si, in effetti è strano, ma devi considerare che il fare doppi attacchi avendo doppie armi è una superficiale invenzione dei gdr fantasy: gli stili a due spade non consentono "più attacchi" ma attacchi migliori con una spada in quanto a difesa c'è l'altra, inoltre usare una spada con una mano o magari anche con due è molto, molto più semplice che usare due spade, sia per questioni di ingombro che di coordinazione. Volendo sintetizzare con i più attacchi, cosa che personalmente non farei, forse si risolverebbe trattando come serie di azioni parzialmente separate le due armi:

Esempio: 4 attacchi alternando le due spade

-4 alla prima azione perchè ne devi fare 4 in totale
-6 alla prima azione del secondo braccio perchè hai il malus e ne devi fare 4
-5 alla seconda azione del primo braccio
-7 alla seconda azione del secondo braccio

Abbiamo considerato quindi di partenza il totale delle 4 azioni ma poi abbiamo scalato come se fossero due serie diverse.
Così però la cosa diventa seriamente potente, richiederei Mischia 4 con specializzazione apposita per le due armi per poter usufruire di questo sistema.
_BlackJack_
00domenica 3 agosto 2008 10:32
Mmmh... Non sono andato a vedere ma credo che almeno un accenno alla cosa sia scritta nel pregio "Ambidestro" in cui dice che cancella la penalità di -1 alla mano secondaria.

Sì possiamo assumere che ai fini del combattimento in VtM non ci sia da fare particolari distinzioni...

Ci puoi giurare che è potente ma considera: uno che ti quadruplica le azioni O è disperato [SM=x77408] e spera di aver fortuna O ha almeno 7 dadi (Il minimo per dividere in 4 le azioni) quindi sì è probabile che abbia anche 4 in mischia...
Vykos
00domenica 3 agosto 2008 12:42
La probabilità lasciamola ai matematici e i moventi delle azioni agli psicologi criminali =P Io sono dell'idea che O sei così cazzuto in mischia da poterti permettere di usare due armi (ovvero Mischia 4, il livello necessario per la prima specializzazione) oppure ti ci affetti da solo prima di arrivare all'avversario.

Alla descrizione del Pregio Ambidestro dice:
"Possedete un'ottima manualità anche con la mano "secondaria" e potete utilizzarla senza penalità. Si applicano sempre le regole per le azioni multiple, ma non si riceve alcuna penalità se, per esempio, vengono utilizzate due armi o si è obbligati ad usare l'altra mano."
Marsilius Rayne
00lunedì 4 agosto 2008 12:34
Sulla faccenda del Grtangrel Bambino vorrei precisare che se il pg in questione non è un infante abbraccato l'altro ieri ma ha già qualche anno di non vita alle spalle la sua mente sarà cresciuta (pur conservando alcuni aspetti bambineschi ) e i fatto sarà un adulto imprigionato nel corpo di un bambino (vedi l'esempio classico Claudia in Intervista con il Vampiro)

_BlackJack_
00venerdì 8 agosto 2008 13:40
Creazione e vita dei personaggi...
Alors...

Da narratori quali "paletti" mettete in ciò che possono comprare i personaggi alla creazione e durante il gioco? Prendiamo come parametri:

a) Le discipline: nello specifico il loro livello; quanto concedete da subito in creazione, quanto durante il game, come livello di potere [SM=x77479] ?

b) Forza di volontà: che agli alti livelli è decisamente una difesa potente da: rituali, vie taumaturgiche, necromantiche, poteri che manipolano la sfera mentale e emozionale etc.

c) Abilità: quanto tempo è necessario per la specializzazione (4°O) o il massimo umanamente concepibile (5°O). Volendo allarghiamo anche lo stesso discorso ance ai background.

Allora io sono giocatore ma da noi funziona così:

a) In creazione al massimo il 2° livello (che ci può ancora stare) e durante il gioco abbiamo miracolosamente iniziato a vedere i 4° Livelli nelle discipline (dopo anni [SM=x77406] ) ; Inoltre nessuno di noi può pomparsi nemmeno quelle di Clan (cosa che va un po' contro le regole e contro la quale mi batto da anni [SM=x77418] ) senza che qualcuno faccia da teacher...
b) Massimo 6: motivazione (abbastanza plausibile) è che volendo mettere la volontà almeno di un matusalemme sulla scala questa sarebbe 10, quindi quella di un PG non può essere maggiore di 6 indipendentemente dalle vicissitudini che può aver vissuto...
c) Background massimo 3 tranne risorse, il 4° conquistabile InGame e abilità al massimo 4.
Din-Draug
00venerdì 8 agosto 2008 17:04
a) Non vedo perché limitare le Discipline. Il regolamento è preciso: non si può superare il 4° pallino con i punti di creazione, ma bisogna investirci dei Punti Liberi.
Secondo me funziona, anche perché se c’è necessità di tenere a bada un giocatore incline al PP il narratore ha infiniti modi…
Il PG Brujah è esaltatoda Potenza 5? Vediamo che gli serve in una sessione politica/sociale fondamentale per la cronaca… E via dicendo.
Inoltre ho visto giocatori far salti mortali per prendere alti livelli di Discipline durante la creazione del PG, con il risultato di scialacquarvi tutti i punti liberi, con ciò che ne deriva: niente punti extra in Abilità, Background e Volontà, pochi Pregi salvo caricarsi con Difetti pesanti, e nel peggior dei casi statistiche troppo basse per sfruttare adeguatamente un potere così avanzato. Raramente questa strategia dà buoni frutti.
Inoltre avere un potere non vuol dire usarle in continuazione, anzi V:tM è l’esatto contrario. Ad esempio nell’ultima cronaca (per ora 2 sessioni), non ho ancora usato una sola Disciplina.

b) Mai messo limitazioni. Abbiamo avuto addirittura un PG con 9 di creazione!
Normalmente senza Punti Liberi oscilla tra 2 e 4, ma non è facile vedere un valore superiore al 6 (eccetto per Ravnos e taumaturghi).

c) Metti il 4° pallino e ti puoi prendere subito la specializzazione. Te lo meriti in fondo, 4 pallini vuol dire che sei già uno strafigo a fare quella cosa.
Personalmente il sistema di specializzazioni del WOD non mi è mai piaciuto molto. Molto più sensato e sfruttabile quello di Exalted: compri e paghi la specializzazione come un’abilità, il che ti fornisce dadi extra al dice-pool quando il test con la dada Abilità interessa il campo di competenza della specializzazione.
Vykos
00sabato 9 agosto 2008 12:04
a) Nessun paletto, per i motivi già espressi da Din.

b) Non si può fare una distinzione come la tua... si può dire al massimo che un Matusalemme più probabilmente (e non necessariamente) avrà una forza di volontà più elevata, ma non si può limitare un soggetto solo perchè giovane, se così fosse taumaturgo o no non significa niente, non è la Taumaturgia che fa crescere la FdV, e sul CB Tremere c'è diversa gente con 5 e 6. Il massimo della limitazione che dò è "se la tua FdV è sopra il 7 in creazione voglio che il background lo giustifichi", questo perchè sparare alto in genere è solo una tattica per subire più difficilmente Dominazione oppure per tirare più dadi su Taumaturgia.

c) Già spiegato il mio sistema, appunto più simile ad Exalted: le specializzazioni sono elencate in una mia lista ma ogni personaggio può specializzarsi in cosa vuole previa approvazione del Narratore, hanno dei prerequisiti e sono strutturate esattamente come le Abilità, 5 pallini, ogni pallino un dado in più; i pallini nelle specializzazioni costano 3,4,6,8,10. Specializzazioni d'esempio sono Scherma, Tiro a Segno, Chimica, Armi Pesanti, Salti Acrobatici.
I Background per me possono arrivare anche ben oltre il 5 se giustificati, Bill Gates è umano e non un Anziano, eppure ha Risorse 6 come minimo, Berlusconi idem ma avrà Contatti e Alleati 8, per cui il massimo generazionale non ha alcun senso di esistere qua e l'ho abolito. Tutto purchè sia sensato.
Marsilius Rayne
00domenica 10 agosto 2008 09:11
Per le discipline all'inzizio del gioco pretendo che si abbia almeno un pallino in ognuna di quelle dic lan (detestavo i personaggi che per partire con una disciplina a 5 mettendo i tre in una e poi comprandosi gli ultimi due livelli con i punti liberi)

Per le discpline di clan non serve un maestro (tratte ovviamente per taumaturgia e Nceromanzia) ed è questa la loro forza (io permetto anche di acquisire senza maestro i primo due livelli delle discipline fisiche Potenza, Robustezza, Velocità senza maestro in quanto rappresentano un generale potenziamento fisico del vampiro man mano che invecchia)

La volontà massimo 6 o 8 per i praticanti di arti magiche (che presumono un addestramento specifco alla volntà mentre vengono addestrati dal loro sire alla arti magiche)


Marsy
Vykos
00domenica 10 agosto 2008 11:27
Però non si direbbe che fra i Tremere la volontà sia allenata più della pura conoscenza delle arti magiche, lo dimostra il numero di Reggenti con FdV 5 o 6... non è una cosa che cresca con l'esercizio ma con l'esperienza, è più facile a mio avviso che la volontà sia allenata dai Ventrue e dai Lasombra più orgogliosi tramite l'uso massiccio di Dominazione, cosa che invece solo un Tremere particolare farebbe. Ricordiamoci poi che i Tremere non sanno di "tirare su FdV un dado ogni pallino", è sia difficilissimo capire quanta volontà uno abbia sia capire come farla crescere, non basta volerla allenare, questo è più un artificio suggerito ai giocatori dalle regole, ma di ambientazione ha poco o nulla.
Din-Draug
00lunedì 11 agosto 2008 03:04
Marsilius Rayne, 10/08/2008 9.11:

Per le discipline all'inzizio del gioco pretendo che si abbia almeno un pallino in ognuna di quelle dic lan (detestavo i personaggi che per partire con una disciplina a 5 mettendo i tre in una e poi comprandosi gli ultimi due livelli con i punti liberi)


Non la vedo così drammatica. Se un giocatore vuol pomparsi a manetta solo una Disciplina che faccia pure, vuol dire che il suo PG per chissà quale motivo ha un talento innato nella sfera di competenza di quella data Disciplina.
Poi sta al narratore sfruttare la sua eccessiva specializzazione per rovinargli la nonvita. Tutti si aspettano che un Nosferatu sappia oscurarsi, ma se il Topo di Fogna in questione si è voluto prendere Animalità a 5 avrà tutti i problemi del caso, oltre a deludere le aspettative di PG e PNG, nel bene e nel male. Idem per un Tremere che pompi solo Taumaturgia, gli verrà a mancare Auspex e Dominazione, le vere regine delle Discipline “ne abbiamo assolutamente bisogno ma nessuno ce le ha!”.

Marsilius Rayne, 10/08/2008 9.11:

Per le discpline di clan non serve un maestro (tratte ovviamente per taumaturgia e Nceromanzia) ed è questa la loro forza (io permetto anche di acquisire senza maestro i primo due livelli delle discipline fisiche Potenza, Robustezza, Velocità senza maestro in quanto rappresentano un generale potenziamento fisico del vampiro man mano che invecchia)


Da noi non poniamo limitazioni sulle Discipline comuni (Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza, Velocità), in fondo sono tutte insite nel sangue vampirico, anche quando non si manifestano. E poi 10 PX per il primo pallino e il moltiplicatore x7 per avanzarle sono già un bel conto da pagare.
Ecco, l’unica cosa richiesta è un po’ di coerenza. Ad esempio il mio Gangrel di Città (Fisici primari, Sociali terziari, cacciatore e combattente) sta facendo i salti mortali per farsi Robustezza e ci stà, è credibile. Se volessi prendere Ascendente tutti mi riderebbero in faccia e avrebbero anche ragione.
Vykos
00lunedì 11 agosto 2008 13:12
Premessa: posto qua e non nel topic sulle Discipline perchè parlo dell'incremento dei loro valori, non del sistema di utilizzo nè dei vari livelli.

Io permetto di sviluppare le Discipline di clan senza un insegnante a patto di aver avuto un Sire che abbia spiegato quantomeno cosa era possibile fare con la Disciplina in questione, le altre, comuni o meno, devono essere insegnate eccezion fatta per Potenza, Robustezza e Velocità che possono esser portate avanti anche da soli. Quelle specifiche non solo vanno insegnate ma servono circostanze particolari generalmente legate all'aver ingerito sangue dei clan che le possiedono: Vicissitudine può esser portata avanti anche senza insegnanti se si "contrae" a costo di alienazioni mentali (questo non vale per gli Tzimisce), Ottenebramento e Chimerismo richiedono un tiro ogni volta che si cerca di apprenderle per via di concetti estranei alla comune realtà, Demenza può essere contratta ma è sviluppabile solo impegnandocisi (anche qua a costo di alienazioni mentali: un individuo sano di mente non può concepire follie così disorientanti da proiettare nelle menti altrui). Taumaturgia e Necromanzia... beh, o si imparano da testi o da maestri o niente. Stregoneria Koldun non si impara se non si è Tzimisce: o si impara da un maestro o da un testo (in possesso di un maestro o di qualcuno che non sa cos'ha in casa) o - dopo aver appreso i rudimenti - si imparano dagli spiriti o dai demoni evocati con tali rudimenti.

Din-Draug
00lunedì 11 agosto 2008 16:27
Quello di richiedere dal PG un minimo di conoscenza della Disciplina per apprenderla anche se non è contemplato dal regolamento è una buona cosa per la narrazione. Pensa poi quelle Discipline che non sono esplicitamente “visibili” come Ascendente o come Demenza – che in tutto il CB Malkavian nessuno vi ci si riferisce come Disciplina, ma una cosa che a volte fanno e altre sembra andare da sola.
Vykos
00lunedì 11 agosto 2008 17:52
E' anche un discorso di quelle visibili: uno Tzimisce non potrà mai diventare sangue a forza di plasmarsi la faccia o di diventare Zulo, bisognerà che sappia di poter diventare sangue e che provi attivamente a farlo.
Din-Draug
00martedì 12 agosto 2008 02:08
Giusta osservazione. Ad esempio quasi nessuno sospetta che Demenza sia una Disciplina… Spesso neppure i Malkavian! [SM=x77408]

Doppie Armi

Sulla questione delle doppie armi noi utilizzavamo un sistema un po’ pasticciato, ma che secondo me era valido.
Innanzitutto ci ispirandosi al Pregio Ambidestro in Werewolf: the Apocalypse che riporto diligentemente…

Ambidestro (2 pt. Pregio)
La tua "mano secondaria" è quasi precisa quanto quella dominante. Se normalmente sei destrorso, hai ottime capacità motorie anche con la mano sinistra, e vice versa. In termini di gioco, hai solo una penalità di +1 alle difficoltà quando usi entrambe le mani per compiere azioni differenti - come ad esempio combattere con due armi. Se cerchi di fare qualcosa con la mano secondaria, che normalmente fai con quella dominante (come scrivere o usare un tastierino numerico), hai solo una penalità di +1 alla difficoltà. Un personaggio non Ambidestro ha una penalità di +1 alla mano dominante e di +3 a quella secondaria quando tenta di compiere azioni differenti con entrambe le mani.

Tralasciamo che potevano pensare che anche in Vampiri a qualcuno sarebbe venuta l’idea di menare due spade e che potevano dedicarci un paio di righette.
Il sistema secondo me funziona ed è credibile e parlo per esperienza diretta, combattere con una seconda arma complica anche l’uso di quella impugnata nella mano dominante.

Le penalità sono però piuttosto pesanti, per cui avevamo cassato il fatto che per usare due armi bisogna comunque dividere l’azione, considerando l’azione della seconda arma all’interno dell’azione principale, causa troppe penalità e poca praticità. Me ne sono accorto con un Assamita che cercava di usare spada e pugnale assieme: se per soddisfare il mio ego e tirare ogni tanto anche qualche coltellata avessi dovuto dividere l’azione subendone tutti i malus… Al diavolo! Avrei tenuto solo la spada e tirato solo spadate che fanno anche più danno.
L’uso delle due manine sarebbe risultato praticamente impossibile. Ne è un esempio estremo il calcolo delle penalità fatto qualche post fa: capisco che non è da tutti splittare in 4 azione (sono tantissime!) ma giusto un matusalemme sperare di aver successo con una penalità di -6/7!! [SM=x77412]

Il sistema da noi applicato trovava la gabbola definitiva se accoppiato con Velocità. Risparmiandosi le penalità di azioni multiple, in ogni azione si poteva compiere due azioncine, una per l’arma destra (-1 dado) e una per la mano sinistra (-3).
Può sembra sgravato, ma l’ho testato con due PG entrambi con un dice-pool Destrezza+Mischia di 7 e non più di Velocità 2, e devo dire che dà le sue soddisfazioni con moderazione. Qualche azione di Velocità talvolta è meglio usarla per difendersi, le penalità si sentono, la sfiga dei dadi fa il resto ed è difficile accumulare tanti dadi di accuratezza che pompino il danno.
Vykos
00mercoledì 13 agosto 2008 16:17
Quindi avremmo:

PG non ambidestro: +1 alla difficoltà della mano dominante e +3 all'altra

PG ambidestro: +1 e +1

considerando i due spari/fendenti/frizzini come facenti parte della stessa azione.

A occhio mi piace, però come hai detto può sembrare sgravato e a me lo sembra abbastanza. Merita un beta test in game, però.
Din-Draug
00giovedì 14 agosto 2008 02:03
Uhmm… Ora che ci penso mi sà che invece di applicare l’aumento della difficoltà (+1/+3) avevamo bellamente convertito questa penalità in perdita di dadi al dice-pool (-1/-3) [SM=x77406]
Questo lo renderebbe un po’ più fruibile: difficoltà 9 è decisamente inconcepibile!

Comunque è da un po’ che non gioco con il mio Gangrel e non ricordo bene. Inoltre come home-rules è stata usata poco e quasi sempre in abbinanamento con Velocità, che ne distorce un’effettiva valutazione – ma secondo me sempre meglio delle presunte regole ufficiali per i motivi che ho già descritto.
Vykos
00giovedì 14 agosto 2008 12:06
Sottrarre dadi mi sembra decisamente troppo grosso, porta chiunque a portarsi due armi solo perchè così si fanno più azioni, invece dev'essere una questione diversa e cioè che pochi possono permettersi di non tagliarsi le mani combattendo efficaciemente con due spade... al limite si può stabilire +1 e +2.
Din-Draug
00venerdì 15 agosto 2008 01:58
+1/+2??… Un +2 mi sembra sempre tosto, ma in fondo abbordabile.
Con un PG con un dice-pool di combattimenti di 7 - che ritengo di tutto rispetto – la sottrazione di dadi invece dell’aumento di difficoltà ti assicuro che si faceva sentire parecchio… O era la sfida dadistica che mi perseguitava?!?! [SM=x77430]
Vykos
00venerdì 15 agosto 2008 12:02
Dici che +2 è tosto? Ricorda che in fondo basta un successo per sommarci i danni dell'arma, il tiro per il danno rimarrebbe al 6 e l'arma non sarebbe penalizzata in nulla.
Din-Draug
00venerdì 15 agosto 2008 17:11
Tosto? Bè, difficoltà 8 è un bel daffare, soppratutto se l'altro può parare. Ma comunque mi sembra un buon sistema, vedrò di farlo applicare non appena ci disintossicheremo da V:tM e ricomninceremo a giocarci.
Vykos
00venerdì 15 agosto 2008 17:38
Si ma se l'altro para vuol dire che o fa un'azione multipla per parare due volte e quindi para con meno dadi o si prende in pieno l'altro attacco, quindi non è poi questa tragedia. Poi, ehi, "un bel da fare", se non vuoi sudare usi un'arma sola finchè non sei bravissimo [SM=x77408]
_BlackJack_
00domenica 17 agosto 2008 01:51

Mmmh.. Il sistema sembra abbastanza buono, però dobbiamo tenere conto che più si alza la difficoltà più si lascia al caso il risultato mentre più la si abbassa più inizia a contare quanti px il giocatore ha speso in una determinata abilità/attributo... (Prendendo dei casi estremi è facile da capire: a difficoltà 10 conta il c**o più che il numero di dadi mentre a difficoltà 3 è vero l'incontrario)

Detto questo se dipendesse da me preferirei giocare con penalità ai dadi anzichè alla difficoltà in quanto mi parrebbe di aver più voce in capitolo sulle possibilità di successo di del mio personaggio in mischia.

Inoltre come diceva Vikos basta che entri un successo (Magari facendo tante azioni multiple in modo che l'altro non possa schivare) e poi entrano tutte le paste dell'arma, della forza e della potenza... Mentre se io tolgo dadi devo limitare il numero di azioni multiple per forza...

Comunque sì è da provare ingame
Vykos
00domenica 17 agosto 2008 12:09
Il discorso che fai è giusto, però difficoltà 8 è un livello normalmente raggiunto da molti tiri complessi e non, tra cui i tiri per colpire dovuti a normalissimi malus (ad esempio quello del tiro mirato o quello da lunghe distanze) e a quella soglia conta ancora molto il numero di pallini nelle caratteristiche correlate. L'innalzamento della difficoltà serviva ad evitare minuti e minuti di gioco passati a fare "-2 perchè è braccio secondario, -3 perchè è la seconda azione delle due..."
Devi anche notare che si, togliendo dadi limiti "de facto" le azioni multiple, ma anche uno con una somma di 10 dadi dubito ne faccia più di 4 (e se uno ha speso tutti quei pallini allora si che si merita di farle).
D'altronde se è vero che alzando la difficoltà si porta tutto più sul c**o che sui pallini, è vero anche che togliendo molti dadi si arriva ad una situazione pressochè equivalente e che quando nel mondo reale si fa qualcosa di molto difficile il c**o serve quasi al pari dell'abilità. E poi insomma, diff.8 ad un tiro che si esegue con 7-8 dadi non è così poco fattibile.
BlackRose.
00sabato 3 gennaio 2009 14:48
Dunque...ho un ennesimo dubbio...
noi giochiamo in terza edizione...non mi è chiaro un meccanismo per la spesa di sangue e aumento temporaneo delle caratteristiche...
A pagina 135 del manuale "Vampiri la masquerade" sono spiegati i meccanismi... tuttavia dalla descrizione non si capisce se in una scena sia possibile aumentarsi un solo attributo fisico (for, des, cos) o anche tutti e tre...

Noi abbiamo sempre giocato che se ne poteva aumentare solo uno, in quanto avevamo inteso "singolo attributo" nel senso che se ne poteva aumentare solo uno, ma ora rileggendolo mi è sorto il dubbio che sia riferito al punto sangue speso e non so bene come intenderlo.

Voi come lo interpretate?

Certo che se si potessero aumentare tutti e tre la via del sangue a tre diventerebbe davvero temibile visto che non è poi così difficile scendere a una terza generazione e portare a inizio turno tutti gli attributi a 8 per poi aumentarli nel secondo turno a 10....
Vykos
00domenica 4 gennaio 2009 12:14
Si possono aumentare tutti e tre. Il "singolo attributo" sta a significare che per ogni punto sangue speso si aumenta di un punto un solo attributo, onde evitare di dare a pensare che spendendone uno si potessero "aumentare di un punto gli attributi fisici" ovvero spendi un punto e hai +1 forza, +1 destrezza e +1 costituzione.
Puoi spendere un punto per aumentare un attributo fisico, dopodichè un altro per aumentarne un altro e poi un terzo per aumentare l'altro, oppure anche due per aumentare di 2 un attributo fisico ed uno per aumentarne un altro, e spendere insomma X punti sangue a seconda di quanti la tua generazione ti permetta per mettere X pallini negli attributi fisici.
Il terzo livello della Via del Sangue è sicuramente temibile, anche se scendere alla Terza generazione essendo un Tremere medio delle Ultime Notti non è così banale, devi praticamente avere FDV 8-9 e fare parecchi successi, spesso conviene / è necessario fermarsi alla Settima-Sesta ed aumentare eventualmente la durata.

BlackRose.
00martedì 6 gennaio 2009 10:55
Vykos, sai per caso se sui manuali ufficiali c'è qualche citazione a favore della tua ipotesi?...perchè prendendo il manuale della Masquerade effettivamente la cosa non è troppo chiara ed immediata e può essere interpretata in 2 modi...(anche se io sono d'accordo con la tua interpretazione)...certo che se fosse presente in più punti nei manuali non lascerebbe dubbi...

In linea generale il mio master segue le regole alla lettera, ma fintanto che non ne ha la prova continua a giocarla secondo quella che a suo parere è l'interpretazione più logica (cosa giusta sicuramente, ma che in certi contesti penalizza non poco i giocatori)
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