E' uscito: il nuovo GDR del Signore degli Anelli!

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pagolo81
00giovedì 27 marzo 2003 17:14
Posso rispondere io se volete, dato che ho giocato e letto il manuale (in inglese)

Effettivamente è molto difficile lanciare gli incantesimi, o meglio, per lanciarne uno magari ce la fai ma gia due o tre di fila sono quasi impossibili.
Uccidere una persona con un incantesimo è impossibile essendo che tutti, PG emostri, hanno molti pf.

Se vuoi fare il mago è meglio che li affascini.

Incantesimi di attacco ce ne sono, si basano principalmente sul fuoco ma la classica palla di fuoco non c'è (quello che ci va più vicino è un incantesimo parecchio potente e di alto livello che fa un super fulmine).
Ci sono poi parecchi incantesimi per aumentare la tua capacità di intimidire e incantesimi per legare (ammaliare) le altre persone.

N.B. In uno scontro uno contro uno il mago vince (blocca l'avversario o la fa scappare). Se invece tenti di ucciderlo con flumini (incantesim presente) è impossibile. Ne tiri due, forse tre (con i punti coraggio) e poi sei morto. Ho provato ed è cosi!

Alonzo Ruppetti
00giovedì 27 marzo 2003 19:52
Leggo solo oggi il msg di corbysim: il manuale base basta e avanza per giocare, anche se, quando uscirà l'espansione su mostri e magia, consiglio di prenderla perchè le info sul manuale base (soprattutto per i mostri) sono poche.

Pagolo, un Fulmine o una Fiamma di Anor fa maluccio, e 2 o 3 per scontro si riescono a tirare, se hai buone caratteristiche o specializzazioni (e se usi insieme anche Parola di Comando fai il massimo danno possibile). Se poi usi le regole suggerite a pag.270 sui nemici che muoiono dopo 1, 2 o 3 colpi, allora anche la magia può uccidere.

pagolo81
00venerdì 28 marzo 2003 16:32
Beh, il Fulmine non fa poi cosi male, sono 5d6 se non sbaglio. Certo, se poi usi la regola opzionale che con un +3 di difficoltà fai il 25% di danni in piu o con +6 il 50% e usi anche parola di comando...OK
Ma prova tu a lanciarla con un PG appena creato. Forse con i punti coraggio...non so, avendo fortuna con i dadi.

Cmq a mio avviso alcuni incantesimi rispecchiano lo spirito Tolkeniano, limitando al massimo la magia troppo distruttiva (fulmine e Fiamma esclusi, ma sono poi i soli) puntando su incantesimi di altro genere.

Va però detto che in cattivi sono decisamente più potenti dei buoni. Fare un PG cattivo sarebbe difficle ma un PNG cattivo ha degli incantesimi distruttivi (Fiammata mi pare) e tutta una serie di orrori e paure che bastano la metà.
smrole
00domenica 30 marzo 2003 17:57
Alonzo, lo consiglieresti a gente che non ha la minima idea di cosa sia un gioco di ruolo?
La mia ragazza ed alcuni amici sono entusiasti dei film, e vorrei provare a mesterizzare loro qualcosa (non appena avrò il tempo!!!! ARRRRGH!).
Consigli l'acquisto di questo manuale o consigli di usare un altro sistema, tipo GURPS o D&D?

Domanda due: abbiamo stabilito che i maghi, da soli, non sono tutto questo gran che in combattimento... ma sono scamorze come in D&D? Voglio dire, insieme ad altri personaggi, dovrebbero correre comunque a nascondersi oppure potrebbero partecipare senza troppi problemi? Ed in che modo, visto che gli incantesimi d'attacco non sono numerosi?

Inoltre, c'è qualcuno che mi sa dire se è prevista una revisione, o un qualcosa del genere che incorpori le errata (per lo meno?)

[Modificato da smrole 30/03/2003 17.57]

pagolo81
00lunedì 31 marzo 2003 18:24
smrole, se vuoi ti rispondo io.
Per giocare in un ambientazione del signore degli anelli innanzitutto ci vuole:
1. Un avventura che si ispiri al signore degli anelli
2. Una grand dose di interpretazione
Certo, uno lo può giocare tipo d&d ma a questo punto tanto vale d&d.
L'avventura secondo me è molto importante perchè se uno a letto il libro ha in mente un certo tipo di approccio e certo un avventura investigativa non è nell'ambientazione tolkeniana (a mio avviso).

I maghi sono forti nell'uno contro uno (con una buona dose di intimidire e incantesimi per intimidire, e ce ne sono, fanno scappare via il potenziale nemico). Contro più avversari c'è sempre il fulmine (lanciabile anche da pg umani appena creati).
Devi poi considerare l'atmosfera del SdA. Se vedi un tizio che invoca un fulmine la prima cosa che fai è scappare e quindi gli incantesimi di attacco servono si a fare male ma anche (e soprattutto) ad intimidire gli aversari che stanno intorno al bersaglio dell'incantesimo.
Il mago va poi giocato bene. Inteso, non avrai limite agli incantesimi giornalieri ma lanciarne troppi di fila comporta un pesante affaticamento.

Alonzo Ruppetti
00sabato 3 maggio 2003 15:40
Smrole, leggo solo ora la domanda, e per quanto vale ormai: SI, è consigliabile per giocare con gente nuova, abbastanza semplice e veloce, più di D&D.

Volevo invece chiedere alla multitudine del forum se qualcuno, anche per sbaglio, ci ha fatto una partita, così ci dice com'è andata...

P.S. com'è lo schermo del GM? Prima di acquistarlo sempre meglio informarsi...
Alonzo Ruppetti
00martedì 6 maggio 2003 18:40
Non affrettatevi...piuttosto, qualcuno con cui posso parlare di regole, ho alcuni punti oscuri che vorrei chiarire.
SirLuke
00lunedì 12 maggio 2003 16:51
Anch'io avrei qualche dubbio da chiarire sul libro. Io possiedo il gioco di ruolo del signore degli anelli in ita. Qualcuno potrebbe spiegare bene la storia delle specializzazioni nelle abilità? (cioè ad esempio combattimento armato:lame). Perchè il libro non mi pare spieghi quante specializzazioni si possono fare nel momento in cui crei un personaggio:?: .

E a proposito del dormire e del mangiare:si possono gestire come vuole il master o ci sono delle regole specifiche nel manuale?
SirLuke
00lunedì 2 giugno 2003 20:12
Gente, ma ci siete? Nel forum non vedo nessuno da almeno un mese?Qualcuno lo legge?[SM=x77420]

Alonzo Ruppetti
00mercoledì 4 giugno 2003 09:06
Re:

Scritto da: SirLuke 12/05/2003 16.51
Anch'io avrei qualche dubbio da chiarire sul libro. Io possiedo il gioco di ruolo del signore degli anelli in ita. Qualcuno potrebbe spiegare bene la storia delle specializzazioni nelle abilità? (cioè ad esempio combattimento armato:lame). Perchè il libro non mi pare spieghi quante specializzazioni si possono fare nel momento in cui crei un personaggio:?: .

E a proposito del dormire e del mangiare:si possono gestire come vuole il master o ci sono delle regole specifiche nel manuale?



Le specializzazioni: ok, ascolta. In sostanza ogni abilità può avere delle specializzazioni, cioè dei campi ristretti nell'usa di quella abilità in cui il personaggio eccelle.

Alla creazione del personaggio, puoi scegliere liberamente UNA specializzazione per ogni singola abilità. La lista (non completa, puoi inventarne di nuove) delle specializzazioni la trovi a pag.119 del manuale.

Facciamo un esempio: Lavorazione dei metalli. Puoi avere come specializzazioni forgiare armature, oreficeria, forgiare gioielli (solo Elfi Noldor), forgiare armi. Quando compi un'azione che è relativa al campo della specializzazione, hai il bonus di +2.

Ancora un esempio: ci sono delle abilità così vaste che, in realtà, non sono abilità. Combattimento Armato entra in questa categoria. Queste abilità sono in realtà gruppi abilità, ed avere bonus in un gruppo NON da alcun bonus nell'altro. Ad esempio, nel Combattimento Armato ci sono queste categorie:

armi naturali
armi su asta
asce
lame
randelli

Ogni categoria è un'abilità a se, quindi conoscere come usare un ascia NON da alcun bonus per usare i randelli. In questo caso la specializzazione rigurda la singola categoria, e quindi puoi avere la specializzazione Combattimento Armato: Lame (spada lunga). Leggi pag.116, dove spiegano bene questa faccenda e i gruppi di abilità.

Avere specializzazioni DOPO la creazione del pg (su una nuova abilità, per esempio, oppure un'altra specializzazione su un'abilità già conosciuta, è possibile) costa 1 punto avanzamento, come indica la tabella a pag.278 del manuale.

Non ricordo se l'ho letto o se è una regola inventata di cui discutevo su un altro forum, ma si richiedere, come prerequisito nella specializzazione, un bonus minimo nell'uso dell'abilità, come +3. Ovviamente questa regola NON varrebbe durante la creazione del pg, dove la specializzazione è libera.


Per l'ultima domanda, il dormire e il mangiare, non mi pare che si dettano regole specifiche. Il manuale ne accenna per le regole dei viaggi, ma tutto sommato mi sembra a libertà dei giocatori.
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 4 giugno 2003 09:19
OK, RICOMINCIAMO
Adesso che il manuale l'ho letto ben 2 volte, ed ho fatto alcuni scontri fittizzi, devo dire che il gioco mi sembra veramente ok, proprio carino. Ma vediamo meglio:

PREGI

1) la semplicità: niente da dire, il sistema (ispirato al d20 system, ad Ars Magica e adesso che ho letto HERO SYSTEM pure un pò a lui [l'autore è lo stesso]) è semplice, scorrevole, per nulla complicato, ma non banale e realistico quanto basta. Si voleva un gioco per tutti, anche giocatori nuovi che, affascinati dal film, decidessero di provare.

2) il rispetto di Tolkien: qui mi inchino veramente, ed ho poco da dire, tranne che è tutto come avrebbe voluto il maestro.

3) il fascino: la Terra di Mezzo è la Terra di Mezzo. Andate a nascondervi FR e compagnia bella, qui si gioca in serie A!


DIFETTI

1) anche se il gioco è semplice, non è detto che questa semplicità traspaia appieno: il manuale è pieno di errori, qualche contraddizione, tabelle sballate e quanto altro. Manca una sezione chiara sulla creazione del pg, devi ricercarti le norme un pò ovunque. Cmq non facciamola troppo tragica, giocatori esperti ci si trovano subito, e basta una rapida occhiata a FAQ e errate (di poche pagine, mica i mattoni di D&D) per chiarire subito tutto. In alternativa chiedete a me, che ho pure tradotto qualcosa.
Arvegil
00giovedì 5 giugno 2003 14:14
Ottimo Alonzo! :D

Gran bella prova powerman, mi hai fatto venire voglia di dargli un'occhiata.

TheKeeper
00giovedì 5 giugno 2003 17:37

Com'è l'avanzamento dei pg?
A px a punti? Ci sono i livelli?

Fembren
00venerdì 6 giugno 2003 14:23
Sai se prevedono di fare uscire un manuale corretto o bisogna andare di FAQ ed errata?
Alonzo Ruppetti
00sabato 7 giugno 2003 14:47
Re:

Scritto da: TheKeeper 05/06/2003 17.37

Com'è l'avanzamento dei pg?
A px a punti? Ci sono i livelli?




Non ci sono livelli. Il GM assegna dei punti esperienza (da dividersi fra il gruppo) per il raggiungimento di vari obiettivi (primari, secondari, della scena, buona interpretazione, prove superate). Quando il personaggio raggiunge 1000 PX, può scambiarli per un 1 avanzamento, cioè 5 punti con cui può migliorare/acquistare abilità, pregi, attributi etc...C'è un apposita tabella che ti dice quanti punti costano le singole migliorie.

Di buono c'è che è facilmente manipolabile, per fare gli avanzamenti di esperienza come vuoi. Di negativo è che la spiegazione su come dare i PX è un pò vaga (spendere i punti invece è facilissimo, ed in effetti ci può chiedere: perchè prima i PX e poi l'avanzamento? Non si potevano assegnare direttamente i punti?).
Alonzo Ruppetti
00sabato 7 giugno 2003 14:50
Re:

Scritto da: Fembren 06/06/2003 14.23
Sai se prevedono di fare uscire un manuale corretto o bisogna andare di FAQ ed errata?



Il manuale italiano, per fortuna, già incorpora varie errate. A ridosso dell'uscita italiana, però, ne uscirono delle altre, tra cui alcune consistenti (la tabelle delle armi per esempio), però era troppo tardi.
La cosa ridicola è che l'uscita dello schermo del GM, almeno, poteva contenere la nuova tabella delle armi, invece c'è quella vecchia!!!:(

Penso che devi lavorci da solo, anche se immagino che, con le successive ristampe, dovranno correggere gli errori. Con D&D l'hanno fatto, non vedo perchè non dovrebbero farlo qui. Cmq è roba facile, io ho 4 pagine Word, tradotte da me, con tutto quello che serve.
pagolo81
00martedì 1 luglio 2003 19:15
State parlando del manuale della Decipher?
Scusate l'ignoranza
Alonzo Ruppetti
00sabato 5 luglio 2003 10:54
Si.
pagolo81
00mercoledì 9 luglio 2003 09:33
Beh, io ho letto quello in inglese.
Abbiamo fatto uno scontro fra mago (1 livello) e guerriero (1 livello).
Da li è sorto che il combattimento non è proprio il massimo.

Vabbe che gli Elfi gli hanno fatti molto potenti, ma forse è giusto cosi.

Inoltre un fulmine fa male certo ma alla lunga in uno scontro uno contro uno vince il guerriero.
E non c'è modo di farcela.
Ho provato con quelle sfere di fuoco e anche li non c'e l'ho fatta.
Il mago arriva a fare male all'inizio ma poi è troppo stanca per poter fare altri incantesimi e allora li il guerriero si diverte.


Arvegil
00venerdì 11 luglio 2003 21:32
E' giusto così secondo me...
Anche se, forse e IMO, il mago dovrebbe fare UN PO' più male o, quntomeno, fare male ad area anzichè al singolo.
pagolo81
00lunedì 14 luglio 2003 16:28
Mah, il mago nel SdA dovrebbe essere letale.
Se un essere umano prende in pieno un fulmine, beh, addio umano (anche se sei Aragorn).

D'altra parte, lasciando la possibilità di essere maghi si è dovuto depotenziarli.

Poi vabbe, per il singolo non c'è problema.
Se uno tenta una prova di intimidire, ci sono due incantesimi che ti rendono spaventoso e mi pare che a me veniva fuori che potevo far scappare il guerriero per non so quanti round, facendoli cadere pure le armi.

Poi c'è l'incantesimo di incantamento mi pare, anche quello è comodo. O meglio, se lo lanci l'altro non ti può fare più nulla.

Premetto, nei dadi ho fatto 12 su 12, calcolando che Saruman ha 16 ed io era vecchio (+2) avevo 14 in presenza (adesso non mi ricordo bene la caratteristica, la prima mi pare).


Alonzo Ruppetti
00lunedì 21 luglio 2003 11:51
Il mago nel SdA E' letale, ma devi sapere come usarlo bene. Esistono incantesimi che servono a potenziare altri incantesimi (mi pare Parola del Potere) ed è possibile acquistare più volte lo stesso incantesimo migliorandolo, oltre ad avere delle specializzazioni. Un buon mago che sfrutti tutto questo, con un bel bonus di Resistenza per lanciarne fino a 2 o 3, può schiantare quasi (il condizionale è d'obbligo) ogni cosa.

C'è poi l'incantesimo Trasformazione, che tramuta una persona in quello che vuoi, senza che quella possa fare nulla (ed infatti è troppo sgravato)!!! Con questa roba quale guerriero può batterti?

Vincere una battaglia vuol dire molte cose: il mago può paralizzare il suo nemico (e se è malvagio lo fa molto meglio!) oppure può tentare di spaventare a morte il suo nemico e farlo fuggire se non peggio.

Sicuramente, se neppure Gandalf, il più potente mago/stregone della Terra di Mezzo, compie nel libro imprese magiche incredibili, non si vede perchè un mago "normale" quale il pg debba poter fare chissà cosa. Ricordate bene che Gandalf PORTA e USA una spada, e che il Balrog l'ha schiantato a fendenti!
Alonzo Ruppetti
00lunedì 28 luglio 2003 11:39
Ragazzi, ieri prima partita, molto carina, del nuovo SdA. Poichè però Mr. Alonzo è in partenza, saprete tutto al mio ritorno, dopo che avremo giocato altre partite. Per adesso tutto liscio come l'olio, e grandi chicche dei miei giocatori (nel senso da ridere a crepapelle).:D
pagolo81
00lunedì 28 luglio 2003 15:10
Per correttezza il balrog l'ha "schiantato" con un fulmine... ma questo nel libro.

Lo ha colpito e lo ha scagliato contro la montagna che gli è crollata addosso.
SirLuke900
00giovedì 25 settembre 2003 17:53
Re: Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 04/06/2003 9.06


Le specializzazioni: ok, ascolta. In sostanza ogni abilità può avere delle specializzazioni, cioè dei campi ristretti nell'usa di quella abilità in cui il personaggio eccelle.

Alla creazione del personaggio, puoi scegliere liberamente UNA specializzazione per ogni singola abilità. La lista (non completa, puoi inventarne di nuove) delle specializzazioni la trovi a pag.119 del manuale.

Facciamo un esempio: Lavorazione dei metalli. Puoi avere come specializzazioni forgiare armature, oreficeria, forgiare gioielli (solo Elfi Noldor), forgiare armi. Quando compi un'azione che è relativa al campo della specializzazione, hai il bonus di +2.

Ancora un esempio: ci sono delle abilità così vaste che, in realtà, non sono abilità. Combattimento Armato entra in questa categoria. Queste abilità sono in realtà gruppi abilità, ed avere bonus in un gruppo NON da alcun bonus nell'altro. Ad esempio, nel Combattimento Armato ci sono queste categorie:

armi naturali
armi su asta
asce
lame
randelli

Ogni categoria è un'abilità a se, quindi conoscere come usare un ascia NON da alcun bonus per usare i randelli. In questo caso la specializzazione rigurda la singola categoria, e quindi puoi avere la specializzazione Combattimento Armato: Lame (spada lunga). Leggi pag.116, dove spiegano bene questa faccenda e i gruppi di abilità.

Avere specializzazioni DOPO la creazione del pg (su una nuova abilità, per esempio, oppure un'altra specializzazione su un'abilità già conosciuta, è possibile) costa 1 punto avanzamento, come indica la tabella a pag.278 del manuale.

Non ricordo se l'ho letto o se è una regola inventata di cui discutevo su un altro forum, ma si richiedere, come prerequisito nella specializzazione, un bonus minimo nell'uso dell'abilità, come +3. Ovviamente questa regola NON varrebbe durante la creazione del pg, dove la specializzazione è libera.


Per l'ultima domanda, il dormire e il mangiare, non mi pare che si dettano regole specifiche. Il manuale ne accenna per le regole dei viaggi, ma tutto sommato mi sembra a libertà dei giocatori.



Ciao! Scusa se ti ho risposto tardi ma sono stato via in questi mesi e non ho avuto tempo per guardare il forum. Grazie mille ora mi sono chiarito le idee!;)
Alonzo Ruppetti
00venerdì 26 settembre 2003 21:08
Tutto ok allora![SM=x77419]
subbuglio
00venerdì 7 gennaio 2005 15:38
Sto pensando di comprare il manuale in questione... le recensioni sono un po' discordanti, in realtà, ma se non altro sarà bello da avere [SM=x77423]
dopo questo tempo che cosa ne dite? l'avete spulciato meglio? Alonzo: mi manderesti gli errata?

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