Ho un pò di materiale in merito... :)
Dopo 10 anni di campagna (ambientata nella IV era) sono in possesso di una quantità impressionante di materiale fatto in casa su Arda.
Ovviamente sono anche in possesso di Tutto ciò che è stato pubblicato da ICE e simili sull'ambientazione (che è stato debitamente espanso a sud ecc...).
Ovviamente né Girsa né Rolemaster (regolamento dal quale siamo partiti) impersona perfettamente l'ambientazione di Tolkien, giocandoci alla lunga abbiamo iniziato a personalizzare il materiale.
Il sistema di magia è stato in particolare totalmente rivisto. In tolkien l'unico mago con la veste lunga ed il cappello a punta infatti è Gandalf (e gli altri Istari) che oltretutto era un grande combattente in quanto invece che mago era più che altro un maiar.
Tutti gli altri praticanti di magia interpretavano il loro potere indipendentemente dalla loro classe (Feanor era un grande alchimista ma combatteva a colpi di spada i balrog, Ar-Murazon re stregone di Angmar era stato un cavaliere di numenor, i nazgul erano stregoni ma con tanto di spada e corazza, senza parlare di Eldrond e così via...).
Quindi noi abbiamo impostato la magia come una serie di poteri che si acquisicono mediante abilità e ottimi punteggi di partenza indipendentemente dalla classe.
Poi abbiamo creato diversi sistemi di magia molto differenziati:
1 - La magia oscura è in realtà corruzione pura, che tramite un'emanazione emotiva del proprio male permette modificare il mondo circostante (producendo maledizioni,ombre, malattie e simili).
2 - La magia di numenor è il potere di singole parole e comandi, in grado di influenzare per lo più la materia (tipo grida che scaraventano il mago contro il muro ecc...),
3 - La magia elfica è un insieme di abilità magiche (dal camminare sulla neve al "sussurrare il sonno" all'avversario a chiamare gli spiriti di un fiume ecc...).
4 - Infine abbiamo aggiunto la "magia di alatar" che esiste nell'oriente della Terra di Mezzo da noi inventato, che è mentalismo, ovvero potere della mente e dell'intelletto.
5 - A questo si unisce una "magia umana" fatta non di incantesimi ma di riti che producono determinati effetti. E poteri di erboristeria ed alchimia basati su abilità molto complesse da acquisire, dalla conoscenza di rune (es. le rune lunari), dall'uso di materiali ed erbe in particolari condizioni e così via.
Praticamente ci siamo scritti interi manuali e manuali di regole, in continua evoluzione da 10 anni di campagna e oltre 150 di gioco. :D