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[Ambientazione] Benvenuti nella Cospirazione

Ultimo Aggiornamento: 09/01/2005 21:52
23/12/2004 23:23
 
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Benvenuti nella Compagnia
0790401 - File X>\\AC144322archives.blacknet.xxx
Discorso di Benvenuto alle reclute, 1997
Oratore: Generale Davis Steele

Okay. Siete bravi. Questo è un dato di fatto. Siete bravi in un mucchio di cose o non sareste qui. Siete assassini e guaritori, cacciatori ed ombre, costruttori e distruttori. Per i prossimi cinque anni, vivrete in un luogo dove tutto e tutti sono, come minimo, bravi.
Siete bravi, o sareste morti già da tempo. Siete bravi, o sareste cibo per i pesci in qualche lago sfigato del Canada; con una pallottola nella nuca, sparata dai miei agenti, su mio ordine, perché io avrei voluto che così fosse. C'è molta gente che avrebbe voluto essere qui con voi, ma non c'è. Perché non è brava abbastanza. E loro, ora, sono morti.
Ma andiamo oltre. Dimentichiamoci quanto siete bravi, perché non ha importanza. Potrei anche dire che state respirando, perché ha lo stesso quantitativo di importanza.
Siete dei Veri Figli di Puttana, vero? Vi vedo sbuffare come se aveste già sentito discorsi del genere. Beh, fate meglio ad aggrapparvi a questa illusione, perché vi servirà. A partire da oggi, tutto quello che avete imparato sul mondo è sbagliato.
Non tenterò di ingannarvi. Questo è l'inferno. Sarete allenati, indottrinati, umiliati e pestati fino a divenire un mucchio di carne sanguinolenta. Vi faremo affamare e faticare. Scopriremo i limiti del vostro corpo, sfonderemo la vostra resistenza, vi faremo scoprire i piaceri più sublimi e le agonie più mostruose. Vi faremo sopportare stress insostenibili e vi costringeremo a mettere in dubbio le vostre motivazioni, la vostra fede e la vostra volontà di vivere. Vedrete in faccia la morte. Difatti, molti di voi moriranno proprio.
E se sopravviverete, vi capiterà di svegliarvi nella notte, sudati e gelidi, e chidervi se ne vale la pena.
Ne vale la pena.
Quando uscirete da qui, sarete parte degli 800 più competenti, più letali figli di puttana del pianeta. Sarete migliori di sei miliardi di persone, la crema dell'umanità. Nessuno, tra colo che incontrerete durante il resto della vostra vita, sarà capace di superarvi in qualsiasi campo, a meno ché non sia un altro Black Op. Avrete la libertà di fare ciò che più vi pare, con risorse illimitate, per portare a termine i vostri incarichi. Sarete dei tra gli uomini.
Starete all'inferno per cinque anni; passato questo periodo, inizierete a vivere una vita più ricca e interessante di chiunque altro. Farete cose che la gente reputa impossibili. Farete esperienza diretta di cose che generalmente infestano gli incubi dei pazzi e dei visionari, ucciderete cose che ora pensate siano leggende inventate per spaventare i bambini. Fidatevi di me, è tutto un'altro livello. E' l'affare della vostra vita.
E se non volete fare questo affare, potete sempre guardare cosa c'è dietro la Porta Numero Due. Una pallottola.
A riposo.

-Generale Davis Steele
(pagina 29 del manuale GURPS Black Ops)


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“Si svuotino gli arsenali, si colmino i granai."
-Sandro Pertini

[Modificato da Squarepusher 05/01/2005 10.30]

05/01/2005 11:29
 
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L'Accademia
Tenterò di essere estremamente sintetico e "minimalista" nel raccontare il vostro addestramento. Ho deciso di sfrondare questa parte del background di ogni orpello narrativo per non appesantirlo troppo.
L'Accademia è, apparentemente, una zona militare del New Mexico (stile Area 51), sperduta nel deserto. Ovviamente non è gestita dal governo e nessuno conosce la sua esistenza (o meglio, chi ne viene a conoscenza viene generalmente ucciso oppure gli cancellano la memoria con robusti psicofarmaci).
Il discorso di Steele è stato il cappello alla vostra esperienza all'interno dell'Accademia. Dopo averlo ascoltato, siete stati condotti davanti alla Spirale, un monolito spiraliforme (appunto) di pietra nera in cui sono stati incisi i nomi di tutti i Black Ops morti.
Circa 2000.
Dopodiché vi è stato affidato un posto letto all'interno di massiccie caserme. Passato un giorno, hanno cominciato a farvi desiderare la morte.

Primo Anno: Resistenza
Durante il primo hanno, l'addestramento è stato focalizzato sull'intensificazione delle vostre resistenze mentali e fisiche. La routine: la mattina dedicata a studi accademici e la sera a snervanti esercizi fisici, con qualche ora residua per farvi dorimire. Lo studio e l'allenamento erano intercambiabili, a caso, in modo da stressarvi maggiormente. Vi è stata fornita una conoscenza delle scienze di base, parascienze, tecnologia, filosofia e logica, scienze sociali, storia (la vera storia del mondo), Letteratura, Arte, Xenobiologia e vi è stato chiesto di scegliere due lingue da imparare.
Questo corso di studi sarebbe continuato fino al quarto anno.
Ogni tanto, a sorpresa, venivate condotti in località speciali per esercizi particolari, tra cui maratone di 15 chilometri, triathlon, free climbing e simili. Oppure mantenere una matita attaccata alla parete. Per 3 ore. Con il naso.
E capitato che vi facessero correre per 25 chilometri, poi vi caricassero su un aereo e vi mollassero in mezzo alla giungla per una settimana (l'85% di voi è sopravvissuto).
Per quanto riguarda gli esercizi per rafforzare la vostra mente, vi è capitato di essere messi davanti a enigmi logici e doverli risolvere prima che una siringa contenente un liquido sconosciuto vi penetrasse nel collo.

Secondo anno: Competizione
Il primo anno era basato sul vostro tentativo di sopravvivere agli esercizi. L'unica competizione è stata contro la routine dell'Accademia e contro i vostri demoni interiori. Nel secondo anno, è stata stimolata la competizione interpersonale attraverso un complesso sistema di graduatorie ("stimolata" vuol dire che chi era ultimo nella graduatoria viveva nel costante terrore di essere ucciso, cosa che a volte capitava). Avete avuto modo di impegnarvi in scontri mentali e fisici, tra cui scacchi, sport, dibattiti, quiz e nuoto.

L'Arruolamento
Alla fine del secondo anno, era chiaro che il sistema di graduatorie aveva come unico scopo quello di selezionarvi per ogni dipartimento sulla base delle vostre inclunazioni: Guerra, Scienza, Intelligence, Sicurezza e Tecnologia.
Siete stati arruolati nei vostri rispettivi Dipartimenti ed il vostro corso di studi è proseguito con una progressiva specializzazione nelle materie di studio (per esempio, una recluta del Dipartimento della Guerra studierà il quadruplo degli altri le materie relative all'uccisione).

Terzo Anno: Combattimento
Molti di voi erano eccitati all'idea di imparare le arti del combattimento. Ovviamente non pensavano che questo consistesse nell'essere massacrati ogni giorno da un sergente grosso come un toro. Durante quest'anno (oltre alla solita routine di studio ed esercizi fisici) vi è stato insegnato lo Skullcracking e il Manhandling, due arti marziali che si focalizzano la prima sull'uccidere sul colpo e la seconda sul paralizzare (karate e judo, anche se integrano jeet kune do, aikido, wing tsun e varie altre). Avete imparato ad usare armi bianche, a sparare e a maneggiare gli esplosivi.

Quarto Anno: Società
Vi sono state insegnate le basi per il mantenimento della cospirazione: infiltrarsi in stabilimenti militari, recitare e tutta una caterva di abilità sociali basate sull'inganno e l'occultamento della verità. Avete imparato abbastanza Savoir Fare per poter pranzare con la Regina d'Inghilterra sapendo quale forchetta usare oppure poter infiltrarvi nella Mafia senza essere sospettato (ovviamente è iperbolico, ma avete avuto un addestramento abbastanza completo).

Quinto Anno: Lavoro di Squadra
Dopo quattro anni, siete stati umiliati, picchiati, torturati, forgiati e raffinati. Vi sentivate pronti a tutto: sapete come servire il tè ad un industriale e come spezzargli il collo con una mano. Ovviamente vi sbagliavate: le prove più dure erano ancora da venire.
Siete stati divisi in quadre e gettati in situazioni assolutamente letali. Tra queste, un palazzo imbottito di barili di kerosene e cyborg che vi vogliono uccidere. Un labirinto infestato da animali affamati e voi, lì, con un coltello e basta.
Cose simili.
Ma, alla fine, ce l'avete fatta. Delle reclute che erano entrate con voi ne sono sopravvissute solo un quinto. Siete stati messi sotto i ferri di un chirurgo che vi ha innestato l'Omicron Device (che serve per localizzarvi) dietro l'orecchio sinistro e vi hanno concesso una vacanza di un mese in un paradiso tropicale.
Dopo tutto questo, siete divenuti Black Ops.
05/01/2005 11:56
 
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Storia della Compagnia
(scusate la sintesi e l'approssimazione ma, non essendo questo strettamente legato alla campagna, lo tratto un pò sbrigativamente)

Come avete avuto modo di constatare, la Compagnia non ha base governativa. In realtà, i governi non conoscono la sua esistenza. E' una cospirazione mondiale che combatte in segreto il cosiddetto "paranormale" in ogni sua manifestazione, massacrando ogni creatura del pianeta che non sia un essere umano oppure un animale catalogato dalla zoologia classica.
Ma lo scopo principale della Compagnia è mantenere Il Silenzio (come la Masquerade, per chi è un giocatore di Vampire).
Se Scully e Mulder dicono "La Verità è là fuori", i Black Ops dicono "Scopri la Verità - ed uccidila". Tra le attività collaterali della Compagnia, tra l'altro, c'è proprio l'uccisione di personaggi indiscreti (alla Scully e Mulder).
E' stata fondata nel 1945.
Il generale Davis Steele (che da poco ha compiuto 80 anni) era un agente dei servizi segreti, impegnato nell'offensiva antinazista della Seconda Guerra Mondiale. Fu il primo ad imbattersi, durante una missione, in quello che poi sarà chiamata "un orda di figli di puttana succhiasangue". Anzi, più che imbattersi, fu abbattuto. Riuscì a salvarsi per miracolo.
Il rapporto concernente l'avvenimento risalì per la gerarchia militare fino ad arrivare nelle mani del presidente Truman. Egli decise di fondare un dipartimento speciale dell'esercito che combattesse in segreto contro i succhiasangue (il Sabbat), ignaro del fatto che il Sabbat è solo una minuscola parte delle creature orribili che strisciano in segreto nel mondo.
La Masquerade era stata violata ed era nato il primo embrione di quella che poi sarà la Compagnia.
Truman radunò i 12 scienziati e militari che lui riteneva adatti (tra cui lo stesso Steele, Einstein, Oppenheimer ed altri) e fondò un gruppo di studio chiamato Argo.
I 12 membri di Argo istituirono la Compagnia, arruolando militari (prima) e poi addestrando direttamente civili con le giuste caratteristiche.
In 50 anni, la Compagnia si è espansa a dismisura, proprio come uno stato segreto, ed aveva tagliato tutti i ponti con il governo (uccidendo o cancellando le memorie di chi sapeva).
Nessuno conosce gli attuali membri di Argo.
Contattano segretamente i direttori dei vari dipartimenti fornendogli le direttive principali dei Black Ops, mensilmente, e loro organizzano le missioni.
La Compagnia si finanzia tramite una fitta rete di corporazioni fantasma o di facciata, che immettono sul mercato un piccolo quantitativo delle conoscienze scientifiche della Compagnia e guadagnano il sufficiente per mantenerla in ottimo stato (da dove pensate che sia uscito Windows?).
La Compagnia, generalmente, ha un vantaggio di circa 50 anni sulla tecnologia del mondo, proprio grazie agli artefatti che è riuscita a sottrarre a creature aliene oppure a strappare alle grinfie di antichi scienziati vampiri.
L'ultima innovazione è stata il Big Boy, un cannone elettromagnetico che (garantiscono gli Op della Tecnologia) serve per ammazzare cose inammazzabili e far saltare il cervello ai tirannosauri.
Per quanto riguarda le conoscienze scientifiche dei Black Ops: hanno una buona conoscienza del lato fisico del mondo, ma comprendono a stento i fenomeni "metafisici" come gli spettri, i fantasmi e le apparizioni. La teoria imperante, portata avanti da scienziati come Kala Meenakshi, è che esista una sorta di Inconscio Collettivo del genere umano da cui provengono tutti i fenomeni soprannaturali come la magia, gli strani poteri dei vampiri, licantropi e fate.
Tali poteri vengono considerati manifestazioni delle capacità psioniche latenti nel 70% del genere umano (e non umano), il successivo passo nell'evoluzione della specie.
Ma sono ricerche nuove, sperimentali e si sta iniziando solo ora a percorrere quella via.
Attualmente, i Black Op con poteri psichici sono una cerchia ridotta (di cui non ci si fida particolarmente) e tenuta sotto controllo.

Argo
I 12 membri di Argo sono personaggi sconosciuti. I Black Op, specialmente i nuovi arrivati, tendono a fare le ipotesi più bizzarre circa la loro identità (Elvis, Hitler, il Papa e via dicendo).
L'unico contatto tra Argo e la Compagnia è un elite di membri del Dipartimento dell'Intelligence chiamata "Il Muro". Il Muro è composto da 25 agenti veterani, che fungono da guardie del corpo ad Argo e mantengono Blacknet. Il Muro conosce le identità di Argo, ma fino ad ora non ha mai parlato.

Blacknet
Blacknet esiste fin dagli anni '50. E' il precursore di Internet, una rete d'informazione elettronica che contiene tutti i dati raccolti dai Black Ops durante le sue missioni. E' informaticamente blindata, inaccessibile. Solo gli Op del Dipartimento della Tecnologia possono accedervi grazie ai loro Cistron (computer portatili che li mantengono collegati costantemente alla loro base e Blacknet quindi, per estensione, con tutti gli altri membri del loro Dipartimento).
Per questo motivo è diffusa la credenza che avere un Techie (così vengono chiamati) nella squadra è come averli tutti.

Le Corporazioni di Facciata
Sono centinaia, spesso inserite in campi come la tecnologia. La Dynatronics Corporation è una di queste. Nessuno, in queste corporazioni, è a conoscenza della Compagnia, tranne l'Amministratore Delegato (che comunque è sempre un Black Op).
Le corporazioni di facciata sono numerose e riforniscono la Compagnia di fondi pressocché illimitati, grazie a bizantini giochi bancari su conti fantasma che rendono non rintracciabili i versamenti.
A volte queste corporazioni vengono prese di mira da gruppi di licantropi. Dopo la cattura e l'interrogatorio (tortura) ad uno di questi, ci è stata fornita una bizzarra storia che parla di inquinamento, Wyrm e cazzate del genere. Si è scoperto che i licantropi sono delle specie di Hippy ambientalisti.
Per quanto possa essere ridicolo, questo non li rende meno letali.
Un'altra delle funzioni delle corporazioni di facciata è quella di mandare in fallimento, tramite sapienti strategie economiche, le corporazioni controllate da creature soprannaturali (o quelle che, comunque, hanno connivenze con queste ultime).


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[Modificato da Squarepusher 05/01/2005 12.38]

05/01/2005 13:40
 
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Paranoici & Nichilisti: dentro e fuori la Compagnia
Fuori
Uno dei principali vantaggi della compagnia è che il mondo (compresi i nemici) non ha idea della sua esistenza. La Compagnia ha combattuto una dura campagna mediatica per diffondere nel mondo notizie di avvenimenti bizzarri e grotteschi: riempiono i tabloid e i deliri dei paranoici. Alieni che sezionano mucche, misteriosi uomini in nero, vampiri nel frigorifero di una fattoria del Maine... sono tutte leggende metropolitane diffuse dalla Compagnia per far si che l'opinione pubblica reputasse ridicole e deliranti le notizie sulle attività paranormali.
Grazie alla Compagnia, buona parte del mondo non è disposta a credere agli avvenimenti soprannaturali, protetta da un grasso strato di razionalismo.
Gli altri due metodi per mantenere segreta la cospirazione sono il Cocktail e il puro e semplice Omicidio. Mentre il secondo metodo è ovvio, il primo potrebbe non essere molto chiaro. Il Cocktail è un concentrato di droghe e psicofarmaci molto potenti: viene inettato nelle vittime e queste perdono i ricordi della settimana precedente. Generalmente il Cocktail risveglia turbe psichiche latenti nell'individuo, sopratutto psicosi e paranoia, ma questo effetto collaterale è utile perché scredita maggiormante la sua affidabilità agli occhi della società.
Per quanto riguarda le creature soprannaturali, è possibile che sospettino dell'esistenza della Compagnia, ma non hanno prove certe. In seguito ad un operazione militare (come, per esempio, tirare una bomba atomica su un antico castello rumeno pieno di Matusalemme Tzimisce), le missioni di "pulizia" della Compagnia non lasciano mai prove, cancellano quelle esistenti e forniscono sempre una spiegazione "razionale" ad eventuali testimoni e alla stampa locale (è stata una piccola cometa, non una bomba atomica). Chi non può essere convinto viene strafatto di Cocktail. Chi non può essere strafatto di Cocktail viene ucciso.
Tre fondamentali da ricordare:
Disinforma.
Confondi.
Cancella.

Dentro
Lo sanno tutti: la Compagnia sta perdendo.
Ci sono troppi orrori nel mondo e la Compagnia non li può combattere tutti e mantenere il segreto. I Grigi hanno messo i loro chip in milioni di umani. I vampiri uccidono e sottomettono centiniaia (se non migliaia) di persone al giorno.
La Compagnia ha persino progettato un'eventuale "disvelamento", per rendersi pubblica. Ma tutti sanno cosa vorrebbe dire: Terza Guerra Mondale. Armageddon. Ragnarok. Gli umani contro le bestie.
Senza fine, senza quartiere, una guerra che consumerebbe il mondo. E la Compagnia non è disposta a questo.
I Black Op attivi sono circa 800, quelli morti più di 3000. Migliaia di Op si sono ritirati dal servizio attivo per lesioni permanenti o per coma, e chi può aiuta la Compagnia con lavori di ricerca e di ufficio. Non c'è abbastanza personale e gli Op attivi sono sovraccarichi di lavoro, di stress e sempre sul ciglio della psicosi.
Sono sempre di più gli Op che si lasciano andare al loro istinto animale e sono così ossessionati dalla caccia che le vittime civili ormai non li preoccupano più.
E poi c'è un'altro problema: chi è Argo? Perché i 12 nascondono le loro identità persino agli Op? Per motivi di sicurezza? O perché sono stati uccisi e sostituiti da mostri?
Inoltre, si sta diffondendo sempre di più l'idea paranoica che gli Op siano spiati e manipolati da altri Op, in un eterno gioco ossessivo del controllo, in modo che Argo possa epurare la Compagnia da eventuali traditori o "non conformi" alla sua linea d'azione. Solita domanda: gli Op controllano il mondo, lo mantengono integro ed ammazzano i suoi nemici. Ma chi controlla i controllori?
Il clima non è dei migliori nella Compagnia.
E' per questo che il dipartimento di Scienza e Tecnologia stanno portando avanti il Progetto: la creazione di vita artificiale, biodroidi chiamati Deviant che possano divenire Op.
Gli Op, sopratutto i veterani, non vedono bene questa scelta. Ai loro occhi i Deviant sono poco più che bestie (di quelle che sono addestrati ad ammazzare).
Comunque, oltre alle vecchie minaccie, il grande enigma è sopratutto incentrato su Oblivion. Quali segreti nasconde questo "Jabberwocky" che si è appena affacciato sulla scena?

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[Modificato da Squarepusher 07/01/2005 1.33]

07/01/2005 23:34
 
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Giocattoli Pericolosi - Equipaggiamento
Armi & Armature

Non conoscete GURPS, quindi non sarò specifico. Per orientarvi con la letalità delle armi: un uomo ha mediamente 10 pf. I dadi di cui si parla sono sempre dadi da 6.

Storpianegri
Prende il nome dai lunghi manganelli con cui i poliziotti di Los Angeles sedavano le rivolte negli anni '50. Sono corti bastoni metallici che usano elettricità a basso voltaggio per disorganizzare le correnti elettriche nel corpo dell'avversario. Sono simili a grossi pungoli da bestiame.
Danni: shock

Monowire
Ogni arma da taglio può diventare una monowire. Vuol dire che la sua lama viene affilata con il laser: può tranciare tronchi d'albero con facilità. E' disponibile anche l'infame "corda di pianoforte" monowire, usata generalmente per strangolare (sarebbe meglio dire "decapitare").
[nota di Square: avete presente la spada di Gamon in Lupin III?]
Danni: danni dell'arma + 2 + 1d
Gittata: ----

Pinata Stick
E' un fucile da cecchino caricato con proiettili 10.1mm magnum. Ha una canna di 24 pollici. E' il preferito dei cecchini dell'Intelligence. Viene chiamato così per gli effetti che ha sulle teste umane.
Danni: 10d
Gittata: fino a 4'700 piedi.

M4 ET
E' un cannone elettrotermale M4 da cecchino. Progettato per lunghe gittate, attaccare carri armati leggeri oppure far saltare la testa ad un T-Rex, l'M4 ET è stato inventato negli anni '80.
Il proiettile è sparato tramite il supersurriscaldamento del propellente, che esplode in una nube di plasma. Sparando il proiettile su Saturno, generalmente.
Danni: 6d x3
Gittata: fino a 6'500 piedi

Il Grande Adios
Il nome corretto è "Hammer Man Portable Railgun". Ovviamente "portatile" è un pò un eufemismo. E' un fucile elettromagnetico da 55.4mm con una canna di 22 pollici. Ha circa le dimensioni di uno shotgun, ma la sua massa è enorme. E' un cannone Gauss progettato per fottere le bestie infottibili.
Può essere caricato con proiettili APEX (armor piercing, explosive). Solo gli Op con forza sovraumana possono reggerlo in mano.
Danni:
-55.4mm- 5d x5
-APEX- 7d x3 danni e dimezzano l'armatura)
Gittata: fino a 4'200 piedi.

Lanciagranate M79 40mm GL
E' chiamato "la .45 Colt dei lanciagranate" dagli Op della Guerra. Spara munizioni speciali in PLASTEX. Può essere usato anche con pallettoni modificati (12 gauge), che lo trasformano in un grosso shotgun, oppure razzi di segnalazione.
Danni:
-PLASTEX- 4d x2 di esplosione + 3d per la frammentazione
-12 gauge- 5d

HAFLA
L'HAFLA è un esplosivo incendiario portatile in forma di tubo d'alluminio. Contiene fosforo rosso ed un propellente. Ha un manico estraibile ed un grilletto. Quando è usato, spara il tubo per circa 80 piedi, poi il fosforo in fiamme esplode e copre un'area di circa 10x15 piedi. Quando colpisce un bersaglio, continua a bruciare finché non è asportato chirurgicamente.
E' un'arma a colpo singolo, usa e getta.
Danni: 1d a round
Gittata: fino ad 80 piedi.

PETN
Il PETN è una corda di PLASTEX che può servire per molti scopi, tra cui: sminamento, tagliare gli alberi e imboscate molto ingegnose. Quando viene accesa, brucia ad una velocità di 4'000 yard al secondo, facendo 1d nel raggio di 3m dalla corda. La parte finale della corda esplode facendo 6d x2 per ogni libbra (una libbra è lunga 40 piedi). Può essere legata sopra qualsiasi oggetto per tagliarlo in due (palo della luce, binario ferroviario, gamba di Cthulhu, etc).

PLASTEX
E' un esplosivo al plastico molto manipolabile ed assolutamente stabile. L'unico modo per farlo esplodere è con un detonatore.
Danni: 6d x2 per ogni quarto di libbra.

Granate Chimiche
Ne esistono 2 versioni: Blackout e Narcotiche.
Le Blackout riempiono l'area di un fumo nero e denso, impedendo la visione e facendo un danno a round.
Le Narcotiche riempiono l'aria di un fumo chiaro che addorementa chi lo inala.

Mini-Nucleari
Sono usate raramente, se non quando il livello di pericolo diventa "panico delirante". Sono bombe nucleari da un kilotone (equivalenti a mille chili di dinamite), delle dimensioni di uno zainetto. Fanno 12d x2'000'000 di danni nel luogo di detonazione, che si dimezza ogni 128 piedi. Il raggio di devastazione è di circa 2400 piedi (un chilometro scarso, se non sbaglio). L'EMP quadruplica questa distanza, distruggendo irreparabilmente ogni circuito elettrico.

Respiratore Monouso
E' una sottilissima membrana bianca che copre il naso e la bocca, evitando che respiri gas o polveri nocive (come le polveri delle miniere, sostanza chimiche spray oppure il fallout radioattivo delle detonazioni nucleari).

Scudo Facciale
Usato per proteggersi da macerie esplose oppure da scintille, è una versione potenziata della protezione facciale del casco degli SWAT.

Tuta Haz-Mat
E' una tuta laminata ed ermetica con una protezione facciale in Mylar oppure PVC, dotata di guanti e scarponi. Copre l'intero corpo. E' usata in aree ad alto rischio radioattivo/biologico. Fornisce lo spazio necessario per una riserva d'ossigeno. E' altamente protettiva contro fiamme e sostanze chimiche, ma qualsiasi attacco cinetico (pallottole, coltelli, etc) la strappa con facilità (RD 2)

Monocrys
Il Monocrys è intessuto da una fibra metallica cristallina. E' una versione potenziata del Kevlar. Protegge contro attacchi di ogni tipo, ma è molto meno efficace contro gli attacchi da impalamento (freccie, lancie, pugnalate). E' molto flessibile e può essere invisibile se indossato sotto abiti civili.
Fa parte del vestiario "in borghese" standard degli Op.
Offre RD 16.

Veste da Guerra
Una veste trattata chimicamente e a prova di CBR, indossata come protezione esterna. Le placche d'acciaio inserite in una maglia di fibre sintetiche offrono RD 40 per il torace, l'addome e l'inguine. Placche di plastiche e fibre sintetiche offrono RD 12 per le braccia e le gambe. Gli stivali rinforzati offrono RD 15.


Strumenti & Gadgets

Comunicatore
E' un comunicatore radio della dimensione di mezzo palmo. Ha una gittata di 150 chilometri. Quelli del reparto Tecnologia, generalmente, possono manometterlo e modificarlo per fargli avere una gittata di 250 chilometri, in caso di necessità.
E' disponibile anche nella versione video e può usare la tecnologia satellitare.

Com Scrambler
Se innestato in un Comunicatore, permette di codificare il messaggio in modo che solo i Comunicatori con lo Scrambler e le stesse impostazioni possano riceverlo.

Comunicatore Innestato
Viene impiantato alla base del cranio. Ha una gittata di 15 chilometri. I personaggi più intelligenti riescono ad usarlo subvocalizzando, senza muovere le labbra. In questo caso, potrebbe essere usato come una sorta di "telepatia" artificiale.

Cistron
Il Cistron è un computer portatile che ogni Tech Op porta sempre con se. La sua capacità di elaborazione è straordinaria, ed è grande quanto un quaderno. Il Cistron include una radio con gittata 15 chilometri ed un Com Scrambler. Inoltre può utilizzare il network dei telefoni cellulari per rendere infinita la sua gittata. Ha uno schermo a colori LCD, una tastiera ed una penna grafica che permette di scrivere direttamente sullo schermo.
Può accedere a Blacknet, avendo un modem ultrarapido incorporato (ed attraverso Blacknet può accedere ad Internet). Può visualizzare canali TV e satellitari.
Ha un sistema che permette di riprendere oppure fotografare.
Infine, è perennemente collegato con il sistema GPS della Compagnia, che gli permette di visualizzare mappe dettagliate di ogni zona del mondo (fotografie satellitari) ed essere individuato dalla base in caso di problemi.

Cryobag
E' stato progettato in modo da essere, esteriormente, identico ai sacchi per cadaveri della polizia. Quando la cerniera viene chiusa, si attiva un eliminatore molecolare di temperatura che "supercongela" ciò che stà all'interno della sacca. Se viene portato in un ospedale della Compagnia entro 8 ore, c'è una buona probabilità che venga rianimato al suo stato precedente al congelamento. E' più o meno grande quanto un sacco a pelo, 90x30 cm quando viene arrotolato.

Medikit d'Emergenza
Contiene 2 Hypercoagulin, 5 Revival, 5 pezzi di Plastiskin ed una siringa pneumatica.

Hypercoagulin
Se iniettato in un paziente ferito, coagulerà tutte le sue ferite entro 5-10 secondi, evitando che muoia dissanguato. Dato che una dose eccessiva può uccidere (il sangue si coagula troppo e viene un infarto) e non lascia traccie chimiche, viene spesso usato dall'Intelligence per gli omicidi.

Revival
Sono capsule che contengono fumi che risvegliano il paziente (dal sonno, dallo shock, dalle fobie, da tutto). Chi le aspira diventa completamente sveglio ed attivo nel giro di un secondo.

Siringa Pneumatica
Inietta sostanze tramite l'uso di aria compressa.

Plastiskin
E' pelle sintetica che può essere applicata su una ferita come fosse un cerotto. Ferma il sangue, rende la ferita invisibile e cadrà spontaneamente quando la ferita è guarita naturalmente. Può anche essere usata per coprire tattuaggi ed usi simili, per mascherarsi.

Nuke
Questa anfetamina da guerra, se iniettata, da la forza di un giovane lupo mannaro, la visione di uno sciamano, la mente di un serial killer e la delicatezza di un vampiro affamato. E' un cocktail di stimolanti, scoppianti, anabolizzanti e svarionanti progettato dal Dipartimento della Scienza per non dare effetti collaterali, tranne una lieve depressione dopo che l'effetto svanisce.
Gli Op della Guerra ne fanno largo uso, soprattutto quando si apprestano ad un corpo a corpo, armati solo di un cucchiaino, con un mucchio di mutanti cannibali radioattivi venuti dall'Inferno.

Striscie per Test Chimici
Possono essere inserite in sostanze liquide per effettuare dei test tramite il cambiamento del colore. Ogni striscia è progettata per un singolo composto (arsenico, cianuro, rame, etc). Il pacco standard ne contiene 50.

Contatore Geiger da Polso
Ha un display che indica il livello di radiazione.

Razioni Concentrate
Sono tubetti contenenti una pasta ad alto livello nutrizionale. Ogni tubetto basta ad un essere umano per un giorno. Ha un buon sapore, ma non elimina la fame.

Bussola Inerziale
Una volta settato un obiettivo, la bussola inerziale punterà sempre nella sua direzione. Può essere settato nella postazione in cui si è attualmente presenti o in qualsiasi posto di cui si abbiano le coordinate.

Antenna Spia
E' una comunissima antenna radio per automobili. Alla sommità ha una microcamera quasi invisibile che permette rotazioni di 360°. Gli Op dell'Intelligence la usano nei loro veicoli o nelle loro radio.

Cimici
Lo sapete benissimo.

Bat Fune
E' una pistola ad aria compressa che spara un rampino fino ad una distanza massima di 75 yard. Viene chiamata "Bat Fune" per la sua somiglianza all'omonimo attrezzo di Batman.

Microfono Laser
Trasforma ogni finestra o superficie in vetro in una potenziale cimine. E' un'oggetto grande quanto una penna che spara un raggio laser invisibile a bassa intensità. Può leggere le vibrazioni del vetro e trasformarle in una traccia audio, permettendo di ascoltare le conversazioni che si svolgono all'interno.

Microfono a Lunga Gittata
E' dotato di una piccola parabola usata per incanalare il suono. Deve essere puntato al bersaglio per funzionare. Serve per ascoltare le conversazioni da una distanza di 1,500 yard e i mormorii ad una distanza di 100.

TEMPEST - Transient ElectroMagnetic Pulse Emission STandard
Questo stumento, delle dimensioni di una valigietta, capta le emissioni radio provenienti dai monitor standard dei computer. Può visualizzare il monitor di un computer ad una distanza massima di 100 yard.

Pellicola Termografica
Permette di scattare foto anche in assenza di luce, sfruttando invece le fonti di calore.

Cimice di Segnalazione
Questo apparecchio, di circa mezzo centimetro, emette un segnale radio continuo. Può essere usato per pedinare ad una distanza massima di 7,5 km in città e 40 km in aree rurali.

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“Si svuotino gli arsenali, si colmino i granai."
-Sandro Pertini

[Modificato da Squarepusher 09/01/2005 21.52]

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