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[QCC] Motivare i giocatori

Ultimo Aggiornamento: 31/08/2005 19:01
31/05/2004 10:42
 
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Vi porto un esempio di cattiva motivazione:
si giocava a D&D (set base!), eravamo un gruppetto abbastanza folto, tipo 7 avventurieri, tra cui solo 1 nano.
Arriviamo in una città e iniziamo a girare per taverne, praticamente dopo un po' ci accorgiamo che succede qualcosa di strano, il principe del luogo proclama degli editti furiosi! Tipo: in città si deve cavalcare seduti al contrario sul cavallo (guardandogli la coda), la birra è proibita, etc.
Mentre siamo lì viene proclamato un nuovo editto "tutti i nani sono banditi dalla città". Il proclama è un ultimatum che lascia tempo 1 ora ai nani per andarsene, dopodichè saranno incarcerati. Un nano che abbiamo conosciuto in una taverna impreca e si riunisce al suo gruppo per tornare alla sua città nanica (che scopriamo essere poco distante da qui).
A questo punto noi giocatori abbiamo capito che c'è qualcosa di strano e che il master vorrebbe che facessimo qualcosa... ma perchè? Per quale motivo un gruppo di elfi e umani dovrebbe preoccuparsi? Al massimo avremmo potuto lasciare la città, troppo strana, e andare in un'altra... l'unico PG motivato del gruppo era il nano, privato della birra e passibile d'incarcerazione. Ma è troppo poco, avremmo potuto semplicemente dirgli che era meglio andarsene e basta...
Poi, quando il DM ha visto che eravamo propensi ad andarcene, ha cominciato a fare apparire individui incappucciati che dicevano frasi strane, etc.
Alla fine, un po' per pietà, siamo rimasti e abbiamo massacrato un po' tutti in un classico stile EUMATE, impostato per noi dal narratore...
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