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[QCC] Motivare i giocatori

Ultimo Aggiornamento: 31/08/2005 19:01
28/05/2004 16:00
 
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Vi è mai capitato di masterizzare un'avventura e di sudare 7 camicie per motivare i giocatori? Per "motivare" non intendo scuse del tipo "il mondo è in pericolo", "solo tu puoi farlo" o "sei il prescelto", intendo qualcosa che possa spingere davvero un giocatore ad intraprendere una missione...

A me capita qualche volta, anche quando scrivo delle avventure. Il problema è che non vorrei ricadere sempre negli stessi motivi, quindi mi sforzo un po' per cercare qualcosa di coinvolgente per il giocatore.
Idee e/o suggerimenti?

Mi piacerebbe discutere un po' sulle meccaniche delle motivazioni. Cos'è che fa scattare la molla? Che spinge un avventuriero ad impelagarsi in nuove imprese?
28/05/2004 18:40
 
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Beh gli espedienti sono molteplici.
Oltre al classico "dobbiamo salvare il mondo", c'è la spinta della ricompensa. Oppure il lavoro su commissione.
Ad esempio quando ho iniziato una campagna a D&D l'anno scorso avevo fatto "assumere i giocatori" per una missione.
Altre motivazioni, la vendetta, sfruttabile nel caso ci sia qualcuno dei giocatori che è in viaggio per trovare qualcuno e allora si potrebbe dirigerlo verso un determinato luogo in cerca di informazioni.

Per invogliare i giocatori, ci sono anche le strategie del "grande tesoro", "grande potere" e simili.

Sarebbe interessante anche provare un'altra cosa: far catturare i personaggi dal cattivo di turno e fargli qualcosa che li obbliga a sottostare ai suoi ordini (tipo congegno esplosivo, ostaggi e simili). In questo modo il giocatore sarà "costretto" a compiere dei lavori per conto del cattivo e nello stesso tempo è spronato a cercare un modo per liberarsene.

Altro espediente, la ricerca di una persona scomparsa.

Con un po' di fantasia se ne possono trovare molti altri, magari incrociando due classici o più.
28/05/2004 19:13
 
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E per una partita a Cthulhu??
Anzi, e per la MIA partita a Cthulhu?

Vi espongo brevemente quello che ho creato finora e spero qualcuno di voi sappia darmi una mano:


SPOILER SPOILER SPOILER
SE SEI UN MIO POSSIBILE GIOCATORE NON LEGGERE
SPOILER SPOILER SPOILER


Robert Greenfield, un vecchio di 72 anni, viene trovato morto nella sua enorme villa sul Northern Hill, la parte alta di una tranquilla cittadina. Le circostanze della morte sono controverse e misteriose ed è evidente che ha sparato a qualcuno prima di essere ucciso.
Robert è un pittore di mestiere, un pazzo sulla bocca dei concittadini. Almeno da quando dipinge le sue orrende visioni. Ha iniziato dopo che suo figlio è stato trovato morto vicino ad uno strano idolo... La moglie era già morta dando alla luce il bambino.
All'inizio sembra solo un caso di omicidio, ma basta poco per accorgersi che c'è di più e che sono invischiati gli Antichi o qualche loro progenie. C'è anche una setta.

FINE SPOILER


Ora, perchè qualcuno dovrebbe essere interessato all'accaduto tanto da investigare?
Passi il detective. Passi un giornalista desideroso di scoop. Ci possiamo mettere anche un cultista che sa qualcosa di più (anche se tenderei ad evitarlo), ma poi?


Il problema è che manca un elemento che metta in comune i vari "investigatori". Per esempio nell'ultima avventura che ho giocato i pg erano tutti studenti di archeologia e il prof li portava in un posto particolare.
In un altra avventura ho pensato di fare dei pg dei tizi in vacanza, che finiscono su un'isoletta per fare qualche foto ma che scoprono che invece delle macchinette dovrebbero avere dei bazooka...

Per me serve sempre un elemento che faccia da collante, ed è sempre quello che mi manca quando trovo una bella storia.
Che si debba partire proprio da questo elemento? [SM=x77430]



28/05/2004 20:21
 
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Questo è quello che avrei dovuto fare in una ipotetica avventura a chtulhu.

Avevo deciso di gestirla in maniera per così dire, cinematografica, ovvero:

Alcuni pazienti di un istituto psichiatrico muoiono in circostante misteriose.
I giocatori non si conoscono, tuttavia si trovano per puro caso.
Uno è un detective privato ingaggiato dalla sorella di una delle vittime per far luce sulla morte del fratello. Uno è il giornalista del giornale locale. Un altro è uno dei dottori dell'istituto. Poi c'è la "wild card" che è un paziente dell'istituto che conosce molte cose ma è troppo fuori di testa per rendersene conto. Infine arriva sul posto un parapsicologo con tanto di assistente convinto di trovarsi di fronte ad un caso che ha dei collegamenti col paranormale.

In questo modo si invogliano i giocatori che non esercitano dei ruoli investigativi ad interessarsi alla vicenda, come ad esempio il dottore che vuole capire cosa sta accadendo al suo ospedale e così via.
28/05/2004 21:13
 
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Quindi in sostanza pensi che l'idea dell'investigatore, del fotografo e del cultista possano essere plausibili, anche nel mio caso?

Una volta scelti i ruoli, mi divertirò a trovare degli intrecci tra i vari pg, in modo che alcuni di loro siano in conflitto, altri abbiano obiettivi comuni ed altri ancora possano allearsi con chi meglio credono o fare tutto da soli.

A proposito, come vi regolate con i sub-plot?
Ne mettete molti?
Io ho notato che con troppe informazioni i pg tendono a fare confusione e poi a non capirci più niente quando è il momento di prendere decisioni importanti...
Quindi meglio mettere al massimo un paio di storie principali, rischiando di produrre qualcosa di troppo scarno?


28/05/2004 22:17
 
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Sostanzialmente va più che bene, resta solo da vedere che cosa hanno in comune gli altri personaggi e il cultista.
Magari è qualcuno che entra in gioco e successivamente si unisce agli altri dopo aver abbandonato la setta e che per evitare di fare una brutta fine spiattella tutto quello che sa ad altre persone in modo da sbarazzarsi della minaccia.


28/05/2004 22:34
 
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Il fatto è che

SPOILER SPOILER

già uno dei png, tra l'altro quello chiave per l'avventura, diciamo il cattivone, fa parte di una setta.
Quindi potrei metterne un altro di una setta rivale, ma non vorrei abusare troppo dell'argomento... poi sminuisco l'alone di mistero intorno al png!

FINE SPOILER

Avevo pensato anche di mettere un parente alla lontana che reclama l'eredità oppure un cliente di Robert con il quale ha avuto una disputa su un quadro e che ora torna per riprenderselo. Casualmente, questo quadro raffigura qualcosa di strano e orribile... (e quindi diventa 1 oggetto importante nell'avventura)
Per finire, 1 altra idea potrebbe essere quella di un tizio che "sente le voci" o ha delle visioni che lo conducono in quella casa per un qualche motivo.

Il problema poi diventa invogliarli a collaborare... tutti dovrebbero fare cose che vengono meglio da soli piuttosto che con compagni che possono diventare "scomodi", no?



29/05/2004 09:58
 
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A mio parere basta poco per motivare i giocatori .

L'errore classico che tutti i DM fanno è di lasciare allo sbando i giocatori , poi inserire la motivazione e se tutto va bene (non succede quasi mai) i giocatori ingranano e via.

Per farla breve già ad inizio campagna ...ossia alla creazione dei P.G. si dovrebbe vincolare il giocatore a qulche organo superiore o cose simili ....Facendo un esempio un ladro potrebbe essere infilato in una gilda e quindi se questi gli chiedono qualcosa non può fare str...[SM=x77426] , un mago ad una scuola di magia e così via .

Se proprio non volete legare subito i giocatori a qualcuno, be... dovete fargli capire che per raggiungere un determinato livello di potere è necessario conoscere X o farsi amico Y e di conseguenza la missione che dovete far svolgere ai P.G. serve anche a questo scopo .


29/05/2004 11:02
 
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uno dei metodi migliori che ho trovato per motivare i giocatori é stato quello di fare in modo che si odiassero a vicenda, ma che avessero bisogno gli uni degli altri.. in tal modo non si potevano uccidere, ma erano sempre in contrasto, su tutto, perché erano molto diversi tra di loro.. ma si davano una mano e non perdevano tempo appunto perché dovevano far gruppo, per fronteggiare la minaccia superiore.

cmq una cosa che ho imparato ad apprezzare nel corso degli anni é la partenza di un gdr con i personaggi che già si conoscono.. penso che riunire un gruppo di persone (o esseri... dipende dal gdr!) che non si conoscono sia un casino da gestire per master/narratore/custode!
30/05/2004 11:35
 
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Re:

Scritto da: Gornova 29/05/2004 11.02
cmq una cosa che ho imparato ad apprezzare nel corso degli anni é la partenza di un gdr con i personaggi che già si conoscono.. penso che riunire un gruppo di persone (o esseri... dipende dal gdr!) che non si conoscono sia un casino da gestire per master/narratore/custode!

+

Di fatti questa è una delle cose migliori da fare ....la partenza divisi è moooolto complessa da gestirsi, e questo solitamente è un tipo di "errore" che fanno tutti i DM novizzi.

Se voglio fare una partenza divisa opto per iniziare la storia da un P.G. e poi introdurre i restanti man mano che questo li incontra ....di modo da (incastrare il tutto) tenendo anche presente quello che ho detto prima che rimane sempre alla base di tutto .


30/05/2004 12:20
 
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Si però se privilegi un pg rispetto agli altri devi organizzare gli incontri con gli altri mooolto presto, altrimenti gli altri giocatori si girano i pollici...

Cmq a proposito vi linko il sito di Roberto, nel quale spiega proprio una tecnica sperimentale per fare quello che intendeva Snog:

http://valis.it/albemuth/facciamo_che/esperimenti/unosolo.htm
questo è il link specifico.

Quello al sito in generale (sicuramente degno di nota) è:
http://valis.it/albemuth/radio.htm


30/05/2004 13:53
 
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Io di norma faccio incontrare i personaggi come squadra assoldata da qualcuno per un certo compito.
Si conosceranno facendo il lavoro assieme.

Un metodo per farli lavorare assieme è sfruttare il grande realismo di Gurps come arma.
Gli ho detto una volta: "Io faccio partite calibrate per i vostri personaggi. Se giocate tutti ed usate il cervello, ce la fate. Se fate i cazzoni, vi ammazzate a vicenda e simili, temo che finirete molto male. Avete tutti bisogno degli altri: io non aiuto nessuno, né voi né i PNG, quindi se vi mettete i bastoni fra le ruote da soli sono ca**i vostri."

Ormai sono divenuti fin troppo prudenti... si appostano, si aiutano, dividono il bottino e le spese... combattono supportandosi a vicenda... insomma sono divenuti una squadra realistica e MOLTO più efficiente e letale di prima...
tutto per paura della morte e perché sanno che io non aiuterò né penalizzerò nessuno. Io mi limito a rappresentare il mondo attorno a loro.

Altro metodo è stato questo, molto più "banalmente" sensato.
Gli ho detto: "La partita che ho preparato è questa. Se non vi piace o il vostro PG non vuole giocarla si levi dalle palle... le avventure non piovono mica dal cielo, i vostri PG devono arrangiarsi con quello che offre il mercato."

Un'altra chicca se i PG fanno troppo gli avidi col fornitore della missione è questa: "Non siete gli unici specialisti sul mercato, e non valete tutti questi soldi. Io non ho così tanta fretta... se non vi piacciono le condizioni del lavoro cerco qualcun altro." ... il che significa che, almeno che i PG non si mettano al lavoro contro il possibile datore (missione aternativa del tutto libera in cui si contrasta, ad esempio, un datore di lavoro immorale o criminale), la partita finisce così.
Un classico è la possibile missione di assassinio prezzolato che diviene per volere dei PG una missione di "avvertimento della vittima" e contro-assassinio.

I PG non sono speciali. Sono esseri viventi come tutti gli altri. Il Master dovrebbe di norma far girare il mondo senza favorirli e senza contrastarli... questo insegnerà ai giocatori a comportarsi intelligentemente fra loro e nei riguardi dei PNG.



31/05/2004 10:42
 
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Vi porto un esempio di cattiva motivazione:
si giocava a D&D (set base!), eravamo un gruppetto abbastanza folto, tipo 7 avventurieri, tra cui solo 1 nano.
Arriviamo in una città e iniziamo a girare per taverne, praticamente dopo un po' ci accorgiamo che succede qualcosa di strano, il principe del luogo proclama degli editti furiosi! Tipo: in città si deve cavalcare seduti al contrario sul cavallo (guardandogli la coda), la birra è proibita, etc.
Mentre siamo lì viene proclamato un nuovo editto "tutti i nani sono banditi dalla città". Il proclama è un ultimatum che lascia tempo 1 ora ai nani per andarsene, dopodichè saranno incarcerati. Un nano che abbiamo conosciuto in una taverna impreca e si riunisce al suo gruppo per tornare alla sua città nanica (che scopriamo essere poco distante da qui).
A questo punto noi giocatori abbiamo capito che c'è qualcosa di strano e che il master vorrebbe che facessimo qualcosa... ma perchè? Per quale motivo un gruppo di elfi e umani dovrebbe preoccuparsi? Al massimo avremmo potuto lasciare la città, troppo strana, e andare in un'altra... l'unico PG motivato del gruppo era il nano, privato della birra e passibile d'incarcerazione. Ma è troppo poco, avremmo potuto semplicemente dirgli che era meglio andarsene e basta...
Poi, quando il DM ha visto che eravamo propensi ad andarcene, ha cominciato a fare apparire individui incappucciati che dicevano frasi strane, etc.
Alla fine, un po' per pietà, siamo rimasti e abbiamo massacrato un po' tutti in un classico stile EUMATE, impostato per noi dal narratore...
31/05/2004 11:04
 
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La difficoltà delle motivazioni è certamente più facile da superare in un fantasy come D&D, dove alla fin fine il vecchio dungeon con il mostro ed il tesoro (e i PX!) è una molla già sufficiente a far scattare l'interesse dei giocatori. Da questa già accettabile base di partenza si può (e si deve) lavorare per costruirci sopra una bella storia.

Nelle mie esperienze del Richiamo di Cthulhu a volte risulta invece difficile "dare il la" alle investigazioni, o se ciò accade troppe volte è in modo artificioso. Converrete con me però che se l'avventura/campagna è bella il modo in cui i giocatori ci si sono trovati dentro passa letteralmente in terzo piano: potreste inventare loro le storie più assurde e non ve le rinfacceranno mai.


16/06/2004 09:31
 
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che é ? la discussione é già finita?
16/06/2004 21:38
 
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Salve,
mi servirebbe una mano perché sto per passare da una campagna steamfantasy classica (violenza) ad una campagna contemporanea di arti marziali...
...però è la prima volta che gestisco partite "moderne" a basso livello di violenza (o meglio, senza armi ed armature!) e vorrei sapere se mi potete consigliare qualcosa per tenere attenti i giocatori e coinvolgerli... trucchetti che avete applicato voi in campagne cittadine moderne...
e anche idee per rendere più attivi i personaggi e per coinvolgerli nella storia (sono tutti esperti di arti marziali), insomma per convincerli a rischiare la vita e a cacciarsi nei guai!

....e mi servirebbero anche idee/spunti per avventure, PNG ecc...[SM=x77415]
ma questo è OT per cui vi linko la discussione giusta per "darmi una mano" in queste cose....:D
GURPS Arti Marziali

Help Please! [SM=x77420]

---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 16/06/2004 21.47]

24/01/2005 20:22
 
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Re:

Scritto da: DiablotheTremere 28/05/2004 18.40
Beh gli espedienti sono molteplici.
Oltre al classico "dobbiamo salvare il mondo", c'è la spinta della ricompensa. Oppure il lavoro su commissione.
Ad esempio quando ho iniziato una campagna a D&D l'anno scorso avevo fatto "assumere i giocatori" per una missione.
Altre motivazioni, la vendetta, sfruttabile nel caso ci sia qualcuno dei giocatori che è in viaggio per trovare qualcuno e allora si potrebbe dirigerlo verso un determinato luogo in cerca di informazioni.

Per invogliare i giocatori, ci sono anche le strategie del "grande tesoro", "grande potere" e simili.

Sarebbe interessante anche provare un'altra cosa: far catturare i personaggi dal cattivo di turno e fargli qualcosa che li obbliga a sottostare ai suoi ordini (tipo congegno esplosivo, ostaggi e simili). In questo modo il giocatore sarà "costretto" a compiere dei lavori per conto del cattivo e nello stesso tempo è spronato a cercare un modo per liberarsene.

Altro espediente, la ricerca di una persona scomparsa.

Con un po' di fantasia se ne possono trovare molti altri, magari incrociando due classici o più.



Ci sono molti modi per motivare, anche se con alcuni giocatori, per alcune avventure, motivare non è proprio possibile. La causa può essere legata all'avventura (da cestinare immediatamente), al personaggio (alcuni personaggi riescono a non ispirare il giocatore, non c'è niente da fare, se non ci si trova prima o poi dovrà cambiarlo) o da problemi relativi al giocatore (forse si è rotto dei GdR, ma più frequentemente si tratta di una "fase": magari la ragazza lo ha lasciato, ha nuovi impegni lavorativi, di studio, di amici e simili).

Finita la parte psicologica aggiungo che all'inizio di una nuova fase della storia o con nuovi personaggi i giocatori PARTONO demotivati, ancora non sono coinvolti, ancora non ti tampinano di telefonate del tipo "quando giochiamo?".

E allora?
Le tecniche su enunciate sono valide: io te ne propongo una quasi infallibile. Devi involvere il/i demotivato/i in storie/missioni/personaggi che li hanno motivati in passato. La possibilità di scoprire qualche nuova azione di un vecchio nemico. Incontrare come PNG un vecchio alleato (ideali sono elfi e razze longeve se sono passati anni...), ricollegarsi alle vicissitudini/il background/le avventure di qualche ex-PNG o gruppo. Senza scadere nell'ovvio: facciamo l'avventura nuova per vendicare il tuo vecchio PG morto ammazzato.
Però iniziare la storia scoprendo qualcosa di segreto riguardo a qualche odiato nemico del passato (magari morto) oppure organizzazione nemica di solito porta emozione.
Ti racconto una mia recente esperienza: un giocatore anni fa (5 per l'esattezza) dovette abbandonare un personaggio a cui era molto affezionato. Nella campagna erano ormai trascorsi 90 anni ed il vecchio (umano) era morto e sepolto. Ma il master di allora non aveva mai specificato troppo la sua fine.
Allo stesso giocatore, stessa campagna, ho fatto trovare gli appunti criptati del vecchio avventuriero, che in tardissima età era partito per una strana ricerca nelle gelide terre del nord... beh, una storia che si era infiacchita ha subito riguadagnato interesse !!!
Ovviamente non sfruttare sempre gli stessi stratagemmi, che poi diverrebbero dei cliché!
14/03/2005 21:45
 
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l'idea degli appunti é ottima :D
(riesumo anche questa discussione)..

ma motivare i giocatori é sempre un problema..

stavo pensando dall'altro lato.. cosa può fare un giocatore per stimolare il suo master.. o quanto meno, fare in modo di non annoiarsi?
23/03/2005 09:12
 
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Per motivare i giorcatori io mi ispiro sempre a qualche storia già esistita. Ovviamente la modifico, integro e tolgo a tal punto che alla fine non sembra nemmeno che sia partito da lì, però mi aiuta a definire le linee guida.

Ciò che rimane costante però è il tema del viaggio. Tutti i PG in qualche modo, come sottolineato dai punti esperienza, compiono un cammino che li plasma e che spesso cambia il punto di vista delle cose. Quello che interessa più o meno a tutti è crescere. Non si parla di livelli, ma di esperienze di vita (RPG parlando ovviamente). E' un viaggio che può essere intrapreso per vari motivi, vendetta, curiosità, fuga, obbligo, ricerca ecc... In questo viaggio i PG possono contare quasi sempre solo sulla propria capacità di collaborare. Gli eroi solitari spesso finiscono per diventare eroi a tutti gli effetti, passando a miglior vita.
Questo per dire che se, in qualche modo, si riesce a creare legame fra i PG le motivazioni cadranno come neve.
O almeno questa è la mia esperienza...
25/03/2005 10:38
 
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Sciamano
più che daccordo con la tua idea.. come dico in questa discussione che analizza appunto le storie e che ti invito a leggere :D (e a contribuire).

Per il tema del viaggio.. spesso ho trovato utile come "scusa" quella che i pg hanno già avuto qualche avventura passata dalla quale attingono: mi spiego.. l'idea che i pg si conoscano già mi sembra una buona cosa no.. a cui si può attingere sempre per trovare qualche storia del passato che ritorna, no ?
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