Combattimento mon amour

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, [14], 15, 16, 17
carraronan
00martedì 7 settembre 2004 19:26
Re:

Scritto da: LutherBLisset 07/09/2004 19.14
Mi sembra corretto. Penso sia più difficile beccare la
lattina di coca-cola a 2 metri, piuttosto che a 5.



Bho, può darsi...
tirando con pistole a gas non ho mai rilevato questa differenza.
Le dimensioni variano poco con la distanza su piccoli range (entro 8 metri) e non mi fa differenza due metri in più o due in meno...
---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 07/09/2004 19.26]

LutherBLisset
00martedì 7 settembre 2004 19:35
Re: Re:

Scritto da: carraronan 07/09/2004 19.26

Scritto da: LutherBLisset 07/09/2004 19.14
Mi sembra corretto. Penso sia più difficile beccare la
lattina di coca-cola a 2 metri, piuttosto che a 5.


Bho, può darsi...
tirando con pistole a gas non ho mai rilevato questa differenza.
Le dimensioni variano poco con la distanza su piccoli range (entro 8 metri) e non mi fa differenza due metri in più o due in meno...



Ovviamente volevo dire:
Penso sia più difficile beccare la lattina di
coca-cola a 5metri, piuttosto che a 2.


inoltre e' matematicamente dimostrabile che le dimensioni
(apparenti, quindi per il tiratore) del bersaglio variano
tra 2 ed 8 metri dello stesso valore che varierebbero
fra 20 e 80 o fra 200 e 800.


Se applichi una penalita' fra gli ultimi range la DEVI
applicare anche ai primi. D&D ed altri giochi ci hanno
mentalizzato su questo, ma GURPS l'ha infilato corretto!!! [SM=x77404]

fabio milito pagliara
00martedì 7 settembre 2004 20:15
Re: Re: Re:

Scritto da: LutherBLisset 07/09/2004 19.35inoltre e' matematicamente dimostrabile che le dimensioni
(apparenti, quindi per il tiratore) del bersaglio variano
tra 2 ed 8 metri dello stesso valore che varierebbero
fra 20 e 80 o fra 200 e 800.


Se applichi una penalita' fra gli ultimi range la DEVI
applicare anche ai primi. D&D ed altri giochi ci hanno
mentalizzato su questo, ma GURPS l'ha infilato corretto!!! [SM=x77404]



per quanto le dimensioni variano allo stesso modo il tipo di tiro e' completamente diverso IMO
--
ciao, fabio

[Modificato da fabio milito pagliara 07/09/2004 20.18]

LutherBLisset
00martedì 7 settembre 2004 20:37
Re: Re: Re: Re:

Scritto da: fabio milito pagliara 07/09/2004 20.15

per quanto le dimensioni variano allo stesso modo il tipo di tiro e' completamente diverso IMO

[Modificato da fabio milito pagliara 07/09/2004 20.18]




Nota che stiamo sempre condiderando un tiro teso.
Per l'artiglieria (oppure oltre 1/2D) le cose potrebbero
essere diverse.
carraronan
00mercoledì 8 settembre 2004 11:02
Forse ho capito cosa non torna esattamente... forse ho capito cos'è quella cosa che il nostro arcere Fabio mi ha "conficcato" nella testa da giorni con i suoi post e nno riesco a scacciare via...
...avrete notato nei miei post precedenti la mia lotta interiore tra le idee tumultuose "sento che Fabio ha ragione" e "non so perché dovrei dare prprio altri bonus"...
...partendo dall'idea che non servissero altri bonus e volendola dimostrare, mi sono poi invece convinto ( da solo ) che in fondo c'è qualche cosa che non torna in Gurps e dei "limitatori al malus" potrebero risolvere il problema...

...ora non riesco a postare l'idea perché voglio prima raccogliere meglio le idee per mettervela giù senza troppi giri di parole (nel mio caso, sempre giri incasinati, prolissi, smangiucchiati e incomprensibili).

Inoltre sono in una sorta di dopo-sbornia da ieri sera... o meglio dalla notte tra il 7 e l'8 settembre....

Datemi qualche ora, max entro domani, e cerco di risolvere il problema spiegandono "come e perché" e portando altri esempi ad hoc in Gurps del nostro tiratore Gianburrasca ( sempre Ab.11 perché è un buon livello professionale da "poliziotto" o "soldato", non tratto eroi con abilità alte in questi esempi ).


---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 08/09/2004 11.06]

LutherBLisset
00mercoledì 8 settembre 2004 14:40
Abilita' di soldati e poliziotti

Scritto da: carraronan 08/09/2004 11.02Datemi qualche ora, max entro domani, e cerco di risolvere il problema spiegandono "come e perché" e portando altri esempi ad hoc in Gurps del nostro tiratore Gianburrasca ( sempre Ab.11 perché è un buon livello professionale da "poliziotto" o "soldato", non tratto eroi con abilità alte in questi esempi ).



Tieni presente che secondo GURPS Cops Gun-11 non e' un
livello professionale, ne' da poliziotto, ne' da soldato.

Il classico poliziotto americano di pattuglia ha Gun-13
spendendo [4] punti (include il +1 per l'IQ). Anche il
detective ed altri template hanno almeno Gun-12.

Nella Job Table di GURPS WWII (pg. 67) il poliziotto ha
come requisito Guns [Pistol] 12+.

Anche il rifleman ed altri soldati hanno il requisito Gun 12+

Un'abilita' di 12 e' il minimo per poter fare il soldato,
poliziotto... in alcuni casi i template propongo 13 come
partenza. Stiamo inoltre parlando di persone normali, capaci,
ma da 40-50 punti, non eroi.

Molti avranno livelli piu' alti e la media immagino sia
13-14, inoltre sempre secondo GURPS Cops sono allenati per
evitare il flinching (CII64) ma sempre potenzialmente
soggetti alla Buck Fever e Bullet Shyness (CII65-66).

Credo che dovresti considerare almeno 12 come abilita'
di partenza. Dice Lisa Steel: fresh from the accademy! [SM=x77419]
carraronan
00mercoledì 8 settembre 2004 14:42
Ho capito.

Era un discorso riguardo a dimensione assoluta e percezione della dimensione, compensazione in elevazione su lunghe traiettorie, moltiplicazione dell'errore di mira su lunghi tragitti eccetera eccetera...

Ma alla fine, quel +2 non avrebbe risolto il problema.

La mia conclusione è che è meglio lasciare tutto come era prima.

Fabio ci ha permesso di notare un problema di Gurps di non facile soluzione, ovvero la costruzione del tiro a distanza in Gurps a partire dall'idea che "tutti siano eroi con un buon livello di abilità"... avrete già sentito Kromm fare tristi discorsi di questo tipo...

In Gurps una persona con Pistola a default DES-4 non riuscirà praticamente mai a colpire un uomo distante 3,5 metri (6-2=4) senza mirare attentamente per tre secondi pieni... e anche mirando così le possibilità non sono eccellenti (6-2+2+2 = 8 )... a meno di non Concentrasi solo sul tiro (determined+1) stabilizzando il colpo a 2 mani (+1) per un totale di un bel 10.

Se una persona normale senza esperienza si limita a mirare per ben 3 SECONDI contro un uomo distante appena 3,5 METRI avrà soltanto un 25% di possibilità di colpirlo.
Possibilità che sale al 50% SOLO se si stabilizza bene la pistola a due mani e ci si concentra esclusivamente sul fare fuoco correttamente.

Io, non per essere polemico, ma a 3 metri faccio fatica a mancare un bersaglio grande di 10 cm di diametro (il mio cerchio sul cartone) anche voltandomi di botto a sparare con la pistola a gas senza prendere la mira.
E io sono una pippa assoluta... bhe, un po' meglio di tante pippe, ma cmq sono una pippa...

MA se consideriamo la cosa da un altro punto di vista, quello del gruppo di gioco, gran parte dei giocatori avrà abilità a 14 e + (se non addirittura 17 o 18 ) e in questi casi l'avere un +2 extra nei primi metri, togliendo quindi la penalità, li porterebbe ad un tale livello di felice potenza di fuoco da poter sparare negli occhi ad un nemico senza praticamente mirare come se niente fosse!
Immaginate la classica differenza per un PG tra poter colpire qualcuno negli occhi con 8 (25%) o con 10 (50%)...
...un semplice +2 sui primi metri anullando il malus fa una differenza enorme con alti livelli di abilità.... sparare negli occhi senza mirare.... l'inferno in terra per tanti Master realisti...

Questo bonus +2/+1 è realistico SOLO per PNG non addestrati o con medio-bassi livelli di abilità e risulterebbe disastroso in gran parte delle campagne diverse da "il mondo dei PG da 25 punti".

Quel che suggerisco io è di tenerci le regole come sono perché, nonostante la proposta di Fabio fosse affacsinante ed avesse una sua validità, creerebbe MOLTI più problemi nel "gioco" di quanti ne potrebbe risolvere.

Il problema è quindi insito nel meccanismo dei 3d6, con range 3-18.

Amen.

[SM=x77418]

---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 08/09/2004 15.04]

carraronan
00mercoledì 8 settembre 2004 14:46
Re: Abilita' di soldati e poliziotti

Scritto da: LutherBLisset 08/09/2004 14.40
Tieni presente che secondo GURPS Cops Gun-11 non e' un
livello professionale, ne' da poliziotto, ne' da soldato.


Sbagliato.
Quello è uno dei tanti manuali NON realistici dal punto di vista dei valori di abilità.
Considera che quando era stato scritto non esisteva il sistema del +4 sul "placido tiro a segno" e quindi i manuali compensavano verso l'alto.
Utilizza Gurps Special Ops, lì ci sono template per soldati "veri" e personaggi con livelli di abilità realistici.

Inoltre, leggendo i testi di McNab (in particolare la biografia "azione immediata"), puoi scoprire che nella vita reale soldati e poliziotti sono delle pippe assolute, buoni solo a colpire bersagli al di fuori del combattimento.
Saper sparare è di norma l'ultima cosa che un soldato deve saper fare bene...
...forse la penultima per un agente di pubblica sicurezza...[SM=x77419]

Se l'unica abilità richiesta fosse "sparare", il loro lavoro sarebbe Sparatori o Pistoleri.... sono altre le cose che li rendono professionali...

I valori di Gurps Special Ops sono in linea con ciò che si evince dagli scritti di McNab.

PS: i "template" sono ideati per i giocatori... l'abilità è una merce rara, non la trovi in chiunque...

---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 08/09/2004 14.58]

LutherBLisset
00mercoledì 8 settembre 2004 15:09
Re: Abilita' di soldati e poliziotti

Scritto da: carraronan 08/09/2004 14.46
Sbagliato.
Quello è uno dei tanti manuali NON realistici
dal punto di vista dei valori di abilità.



Non sarebbe realistico Gun-12 come requisito per
poliziotti o soldati (in GURPS Cops e GURPS WWII)?

Special Ops e altri manuali sono in linea con questa
direttiva. Come pure l fatto che GURPS considera 12+
il minimo per un livello professionale.




Considera che quando era stato scritto non esisteva il sistema del +4 sul "placido tiro a segno" e quindi i manuali compensavano verso l'alto.


Nella 3e quando e' stata introdotto +4 sul "placido tiro a segno"?
Mi dai un riferimento di pagina.



Utilizza Gurps Special Ops, lì ci sono template per soldati "veri" e personaggi con livelli di abilità realistici.


infatti GURPS Special Ops 3a edizione mi da ragione.
Tutti i template presenti propongono Gun a piu' di 12.
Si tratta di forze speciali, allenate che sparano meglio di Gun-12.

Se ti riferisci ai punti investiti nell'abilita', stai
invece prendendo un abbaglio. I template di SO sfruttano DX
e IQ molto alte per simulare un allenamento molto intenso
e poi mettono 1 punto o 1/2 punto nelle abilita'.

Questo non vuol dire che allora il poliziotto debba avere
solo 1/2 punto in Gun!!! Greg Rose spiega (pg.49) che
"realistically, most of these points should go into skills",
ma non lo fa perche' in G3 e' piu' conveniente alzare IQ e DX:
"so this training is represented uing exceptional DX and IQ".

Guardando i livelli finali di abilita' GURPS Base, Cops,
Special Ops e WWII sono concordi nel dare almeno Gun-12 come
abilita' professionale.


Attendo commenti! :D
LutherBLisset
00mercoledì 8 settembre 2004 15:22
Pistole troppo difficili da usare per le persone normali

Scritto da: carraronan
Se una persona normale senza esperienza si limita a mirare per ben 3 SECONDI contro un uomo distante appena 3,5 METRI avrà soltanto un 25% di possibilità di colpirlo.
Possibilità che sale al 50% SOLO se si stabilizza bene la pistola a due mani e ci si concentra esclusivamente sul fare fuoco correttamente.


Lo sai che nelle statistiche degli scontri a fuoco della polizia
americana distanza media di ingaggio e' inferiore alle dieci
yarde e va a segno un proiettile su sette (6-7 su 3d6)?


La situazione che hai proposto e' una situazione di
COMBATTIMENTO, il bersaglio non e' fermo immobile!


Io, non per essere polemico, ma a 3 metri faccio fatica a mancare un bersaglio grande di 10 cm di diametro (il mio cerchio sul cartone) anche voltandomi di botto a sparare con la pistola a gas senza prendere la mira.


1) il bersaglio e' immobile
2) voltandosi di botto e sparare equivale a non prendere la mira
3) non sei in un combattimento
4) non e' la prima volta che lo fai

Questa e' il tipico esempio in cui il bonus situazionale
ci sta una meraviglia. Gli skill di GURPS sono fatti per
essere usati in un ambiente avventuroso, sono polarizzati
verso situazioni rischiose e difficili. Altrimenti non c'e'
bisogno di tirare!
carraronan
00mercoledì 8 settembre 2004 15:42
Vedo che l'unica cosa che non hai controllato è stato il template di "veri" PNG con abilità "realistiche".
(visto che ti piace il grassetto sottolineato, mi sembra giusto usarlo :D )
Non i template dei supersoladti o i template per PG.
Template di gente con i piedi per terra.

pag. 115 Gurps Special Ops, colonan laterale considera un normalissimo soldato AVERAGE e NON-ELITE (regular).

Utilizzando la tabella a pag. 117 (che conoscerai a memoria come tutti) scoprirai che ciò vuol dire -1 e +0 rispetto alla base del template....

Essendo il soldato tipico (pag.115) dotato di un'onesta abilità 10, possiamo evincere togliendo il -1 del Average ed elevandolo a Seasoned (+0) che così avrebbe abilità 11.
Se fosse un novellino GREEN -appena uscito dall'addestramento per "regolari"- avrebbe -2 rispetto al livello 11... ovvero 9.

Un veterano regolare siffatto avrebbe 12 sempre da tabella.

Un veterano della Riserva avrebbe 11 (12-1).

Valori simili (10) li trovi anche nei templati dei Guerriglieri, ma in questo caso hai un intero capitolo dedicato al supporto che possono avere e al livello di abilità che possono dimostrare.
Si va da "default" fino a livelli da soldato, con pochi individui eccezionalmente abili con 14+ nelle organizzazioni più ricche e numerose.

Avere un fucile in mano e saperlo usare sono due cose molto differenti.

Un Elite-Soldier (p.115) avrà invece abilità 12... consultando le tabelle si scopre che ciò si ottiene aggiungendo i tratti "ELITE" (+1) e SEASONED (+0) alò nostro vecchio Regular-Regular, ma questo uomo rappresenta pur sempre un membro della Divisone della Guardia Russa, Parà Britannici, Unità di spedizione di Merines US ecc ecc... anche parà della Folgore, fucilieri del San Marco e simili....
Uno molto più addestrato del tipico fantoccino.
NON un eroe "ora ammazzo il mondo io" come piace ai giocatori.

E poi ci sono le fonti dirette: vengo da una famiglia di militari, ho testi di vario genere ed esperienze raccontate di vario tipo, e sparare bene è più una "rarità" che un prerequisito... anche tra gli ufficiali.
Non serve nemmeno leggere i testi di McNab per scoprirlo.
Per me basta chiedere a mio fratello quanto è pippa a sparare il tipico soldato che lui addestrava quando era ancora Tenente dei carabinieri e teneva un corso "extra" pre-invio dei carabinieri in Kosovo per otteenre ocnferma di ciò che scrive McNab.

Riguardo al +4...
La decisione di inserire quei valori nei manuali non è nata con un "PUFF" da un momento all'altro, ma girava già anni fa... e da anni si suggeriva il +4 per il tiro a segno ripetuto contro oggetti immobili...
lo conosocevo pure io quando ancora ero agli inizi con gurps...
Con la 4° edizione si sono limitati a convalidare un'idea già diffusa tra i giocatori suggerendo modificatori vari... tra cui proprio quel +4 che è stato consigliato a Fabio.

Inoltre, potrai ben immaginare, i manuali non facendo uso di retroscrittura temporale non avrebbero potuto aggiungere dei nuovi paragrafi DOPO essere stati stampati anche volendolo fare.... (e noi sappiamo che alla SJGames le modifiche non piacciono quando una cosa è ormai fatta)
Inoltre l'idea dei livelli di abilità che seguon una scaletta come quella di Who is Who non è recentissima.
E' finito da poco il tempo del 14+ selvaggio dei vecchi manuali.
Sai bene cosa significa 15 in Who is Who....
Meglio non eccedere in ottimismo, quindi, ti pare? [SM=x77423]

Giustamente la SJGames ha atteso il 2004 per pubblicare questi bonus dando una scaletta di riferimento.
Hanno fatto bene...

[FUNNY MODE ON]
Pensavi davvero, leggendo il Set Base della 3° edizone, che TUTTI i negozianti abbiano Mercanteggiare a 14+ ??? [SM=x77410] [SM=x77410]
Il nostro sarebbe si un mondo ad altissima professionalità!!!
Tutti Esperti! :D
[FUNNY MODE OFF]

Leggi anche sotto... così non devi fare due post di risposta e vedi che mi sono fidato dei tuoi valori indicati...

---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 08/09/2004 16.10]

carraronan
00mercoledì 8 settembre 2004 16:09

Lo sai che nelle statistiche degli scontri a fuoco della polizia
americana distanza media di ingaggio e' inferiore alle dieci
yarde e va a segno un proiettile su sette (6-7 su 3d6)?


Questo è molto interessante... avevo già sentito delle cose simili, ma non ricordo la fonte esatto o i valori riportati... per cui posso dirti sinceramente "non lo so" perché non uso MAI valori non controllati personalmente, ma aggiungo un "di te mi fido" per cui li prendo per buoni.
Mi sembrano abcorretti ad occhio.
:D

Grazie dei valori, sono ottimi.

Provo ad usarli.
Unendoli al libro "Combattimento con l'arma corta" di Thompson e Smeets... che parla anche di tiro nell'ambito della pubblica sicurezza.
Lì il tiro standard insegnato pare sia a due mani a giudicare dal libro... invece il tiro militare classico è rigorosamente ad una mano.

Ipotizziamo il poliziotto Gianburrasca con, ahimé, ancora abilità 11 (ma siamo fiduciosi che migliorerà!).
Spara ad un delinquente distante 8 metri (entro 7-10 yarde) (-4) mirando con la sua pistola (+2), con tiro a due mani (+1), mentre subisce del fuoco nemico da parte del delinquente armato (-4).
(Se non fosse armato non gli sparerebbe, no? E poi ormai girano tutti armati i ladri... è uno schifo! Pronti a uccidere per pochi spiccioli.... )
Risultato: 6.
Un bel 7 con un turno supplementare di mira!
...ma considera che poi ci sono i molti casi in cui NON mirerà perché gli stanno sparando addosso e si limiterà a cercare di colpire qualcosa... soprattutto a corta distazna, entro 5 yarde (-2) m isembra difficile che vedendo un'arma puntata abbia il "sangue gelido" per rischiare di prendere la mira: c'è in gioco la sua vita!

Thanks per i dati!
Sei sempre un validissimo aiuto quando sono in dubbio o mi viene in mente qualcosa di strampalto da "sistemare" a 4 mani!
[SM=x77419]
LutherBLisset
00mercoledì 8 settembre 2004 17:06
Scontri a fuoco, reali!
Che dire Carr, ho letto entrambi i post, sei sempre SOLIDO! [SM=x77419]

Per quanto riguarda il primo, avevo delle difficolta' perche'
tu hai Special Ops 2nd edition, mentre io ho l'ultima (la 3a).

Ho cercato un po' e il soldato tipico gun-10 ed elite gun-12
ci sono ancora. Anche la tabella e' presente ed usando
i modificatori regular-average effettivamente esce gun-11.

Quindi avevi ragione (corsivo, grassetto, sottolineato! ^__^)

Per i soldati l'abilita' varia da gun-10 a gun-12 e oltre,
con il soldato regolare medio a gun-11.


Per quanto riguarda i poliziotti si potrebbe inferire la
stessa cosa... in effetti basta eliminare il bonus dell'IQ
dai template (senza rimpiazzarlo con punti aggiuntivi) e
piu' o meno si ricade nei suddetti limiti.

Certo sembra un po' pochino, ma tant'e'.


Scritto da: carraronan 08/09/2004 16.09
Thanks per i dati!
Sei sempre un validissimo aiuto quando sono in dubbio o mi viene in mente qualcosa di strampalto da "sistemare" a 4 mani! [SM=x77419]



Lo sai che mi piace parlare di fatti!
E i fatti devono essere dimostrabili, ecco una chicca
direttamente dal New York Police Department, 1992:

Percentuale di successo dei poliziotti: 17%
Percentuale di successo dei criminali: 7%

Accuratezza dei poliziotti alle varie distanze:
Distanza         Sparati  Colpiti  Percentuale          
meno di 3 metri     79       22        27.8%                
3-7 metri          141       15        10.6%                
7-15 metri         120        5         4.2% 
15-25 metri         44        1         2.3% 
oltre 25 metri      14        1         7.1% 
Sconosciuta        185       52        28.1%
--------------------------------------------
Totale             583       96        16.5%


Criminali coinvolti: 87
Criminali feriti: 27
Criminali uccisi: 6

Su 33 criminali colpiti, 6 sono morti, il 18%.

E' interessante notare che circa la meta' degli
scontri a fuoco avviene entro i 7 metri.


Certo che una volta che uno viene a contatto con le
statistiche reali la prospettiva cambia un bel po', vero?

Stiamo facendo un ottimo lavoro Carr, ti faccio i miei complimenti! [SM=x77419]

--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 08/09/2004 17.07]

[Modificato da LutherBLisset 08/09/2004 17.08]

carraronan
00mercoledì 8 settembre 2004 17:25
Hai letto i libri di McNab?
Sono belli, eh?
Scontri in giungla entro i 5 metri, spesso faccia-a-faccia... è orribile: chi vede l'altro per primo tra la vegetazione lo uccide! ::

E terribile a pensarci, ma certe persone si trovano letteralmente sul filo del rasoio... ::

Grazie per i dati, sei sempre di enorme aiuto quando ho bisogno di qualcosa per gurpsizzare![SM=x77419]
Adesso me li copio&incollo così me li posso teenre da parte tra i tanti "documenti" che colleziono... non si sa mai: tutto un giorno può tornare utile... a patto di ritrovarlo...
...e visto il caos che regna tra i miei files (troppi!) spesso non trovo più ciò che metto da parte! :(


LutherBLisset
00mercoledì 8 settembre 2004 17:28
Re:

Scritto da: carraronan 08/09/2004 17.25
Hai letto i libri di McNab?


Purtroppo non ancora... [SM=x77420]

Ma appena avro' un po' di tempo ci conto davvero!

VIVA GURPS, LUNGA VITA A GURPS!
carraronan
00mercoledì 8 settembre 2004 17:49
Stavo pensando come tradurre un valore...

Mi raccontava mio padre che, quando era ancora un tenente a fine anni '50, spesso partecipava a scommesse su chi colpiva una cartolina a 25 metri "1 volta su 2"... e di norma vinceva strappando così un po' di soldi agli altri ufficiali meno abili a tirare con la pistola.

Quindi, all'incirca, in termini di Gurps tirava su un 10 o meno complessivo.
Distanza 25 metri (-7), una cartolina di 15 cm (-6), mirando con beretta 34 9x17 (+2), due turni extra (+2), il solito tiro calmo (+4), "determined" (+1) con una mano sola (+0, il tiro militare tradizionale con la pistola è rigorosamente ad 1 mano)...
totale modificatori: -4.
Abilità in termini di Gurps era 14... il che sembra abbastanza realistico visto che batteva di norma gli altri al tiro con la pistola vincendo continuamente scommesse.

Ci sono altri modificatori da aggiungere secondo te, Luther?




LutherBLisset
00mercoledì 8 settembre 2004 18:06
mi sembra perfetto, ma non ho ancora i manuali!!!
carraronan
00domenica 12 settembre 2004 17:00
Re: Scontri a fuoco, reali!

Scritto da: LutherBLisset 08/09/2004 17.06
Per i soldati l'abilita' varia da gun-10 a gun-12 e oltre,
con il soldato regolare medio a gun-11.


Preciso soltanto una cosa che ho notato ora.
Un 9 sarebbe un novellino che ha ricevuto un normale addestramento per entrare in una tipica unità di fanteria.
Un 10 sarebe un soldato normale di una normale unità (tipico addestramento e nulla di più) dopo un po' di tempo... un novellino dopo qualche mese di servizio ed un paio di esercitazioni.
Per 11, sarebbe un soldato di una unità tipica, di livello "seasoned" (stagionato... chessò, 1-2 missioni all'estero all'attivo).
Per 12 è un "veterano" (3 o + missioni all'estero, parecchi anni di servizio, probabilmente un sottufficiale con la sua "esperienza")

Preciso infine che il "soldato" (soprattutto quello moderno, dal '700 in poi) non è un "guerriero", ma il membro disciplinato di una unità in cui non tanto le capacità individuali, ma l'Unione dei Molti fa la forza.
E più importante per i soldati moderni saper resistere, manovrare e mantenere la coesione dell'unità sotto attacco piuttosto che avere "un'elevata abilità di tiro".

L'abilità professionale del soldato è (G4) "Soldier" che contiene tutto il necessario a sopravvivere ed agire sul campo (quando sparare, come muoversi, basi di sopravvivenza e manutenzione armi ecc...).
Con Soldier 12 si è un soldato "professionista" competente.
L'equivalente poliziesco (G3, nel G4 non l'ho ancora trovata) è Law Enforcement (se non erro).
Con Law Enforcement 12 si ha un poliziotto professionale e competente.
Con 10-11 in entrambi i casi si ha un "novellino" o un "incompetente".

Le abilità d icontorno a L.E. e soldier sono quelel relative ad Armi da Fuoco, guidare, Conoscenza della zona (sbirri), savoir faire militare (soldati), Rissa (polizia, PM e Parà), Wrestling (polizia, PM e Parà), Tonfa (polizia e PM), Coltello (soldati ), lancia (soldati) ecc... acquistabili in base alla necessità , solitamente a 1-2 livelli in meno della vera e propria abilità lavorativa (Es: Soldato con soldier 12 e Guns 11).

Per Conoscenza dell'Area di pattuglia dei poliziotti tipici è accettabile che sia a 12 (stesso livello di Law Enf.), in fondo per loro è importante conoscerla in modo "professionale"... magari il resto della città lo conosceranno a 11, ma almeno "la loro zona" è meglio che la sappiano gestire "bene"!

Consiglio di evitare il moltiplicarsi delle abilità: tante abilità di contorno NON strettamente legate al lavoro usato (scrivere, criminologia ecc...) possono essere concesse a Default... in fondo, per gran parte della gente che non le ha mai viste in uso, non ci sarebbe NEPPURE il Default (tolto scrivere... quello tutti lo fanno regolarmente)!

Voi direte: Cosa c'azzecca tutto ciò col combattimento?

Apparentemente niente, ma se si considera che non è l'Abilità da combattimento a creare il professionista, in una campagna "ben gestita" trovare "guerrieri" moderni (soldati e poliziotti) con abilità a 14+ sarà MOLTO più raro... giustamente!
...e anche trovare criminali con Guns a più del Default: possedere un'arma e saperla usare sono due cose ben distinte.. e dato che chi è stato condannato a 1 o + anni di carcere non può possederne, è pure più difficile per il criminale addestrarsi al poligono come fanno i poliziotti!

(Vedi le statistiche fornite sopra da Luther col 7% dei criminali contro il 17% dei poliziotti)

---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 12/09/2004 17.04]

LutherBLisset
00domenica 12 settembre 2004 18:43
Bell post Carr, anch'io sono contro l'inflazione delle abilita'.
fealoro
00lunedì 15 novembre 2004 16:00
delusion evaluation
non so se ne è già stato discusso prima... (se ne discute anche sul forum sjg)

Facendo due conti probabilistici mi è venuto fuori che la combinazione Evaluation+Attacco è decisamente inutile e inferiore alla combinazione Attacco+Attacco.

La seconda infatti raddoppia il danno medio che si può fare, mentre la prima aumenta leggermente la probabilità dell'attacco. In effetti questo aumento corrisponde ad un raddoppio del danno medio solo con abilità al di sotto del 6... tristezza

Ho paura a fare lo stesso calcolo con la finta...

carraronan
00lunedì 15 novembre 2004 18:51
Combinazioni.. intendi quella regola totalmente irreale del G3 M.Arts che simula la concatenazione di colpi permettendo raffiche di 2-3 attacchi nello stesso secondo ASSIEME alle regolari parate/difese?

[SM=x77430]
---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 15/11/2004 18.53]

fealoro
00lunedì 15 novembre 2004 18:57
no no, intendo l'utilizzo in G4 del mossa 'evaluation', equivalente di mirare ma nel combattimento melee. Stai fermo un turno e guadagni +1 alla skill da melee. da un calcolo delle probabilità viene fuori che è molto più efficiente attaccare in quel turno (e nel turno successivo) che attendere un turno in evaluate e attaccare quello successivo.

[Modificato da fealoro 15/11/2004 18.58]

LutherBLisset
00lunedì 15 novembre 2004 19:03
Re: delusion evaluation

Scritto da: fealoro 15/11/2004 16.00
non so se ne è già stato discusso prima... (se ne discute anche sul forum sjg)

Facendo due conti probabilistici mi è venuto fuori che la combinazione Evaluation+Attacco è decisamente inutile e inferiore alla combinazione Attacco+Attacco.

La seconda infatti raddoppia il danno medio che si può fare, mentre la prima aumenta leggermente la probabilità dell'attacco. In effetti questo aumento corrisponde ad un raddoppio del danno medio solo con abilità al di sotto del 6... tristezza


Non è esattamente così.

Evaluation serve quando si vogliono tentare colpi particolarmente
diffici, quando in pratica ne basta uno (es. agli occhi, gola,
fessure dell'armatura) ben assestato, ma le penalità riducono
drasticamente la possibilità di colpire E il nostro avversario
è abile.

Con avversari scarsi la cosa migliore è quasi sempre attaccare
ogni turno (magari con deceptive attack a skill 12/14) perché
le loro difese non sono rilevanti.

Con avversari pari o esperti il combattimento diventa tattico
e le opzioni che G4 (non il lite) mette a disposizione servono
ad arricchire la meccanica base che in GURPS non lega l'attacco
alla difesa: cioè sono due tiri separati e non, di base, non si
influenzano -- parare un attacco karate-30 è lo stesso che karate-14.

In questa ottica (es. evaluation+feint+deceptive attack...) le
combinazioni permettono di portare un unico colpo veramente
letale e ben assestato anche contro avversari molto abili.

Peccato solo che il danno sia ancora separato dal tiro/skill...
tanta fatica e poi sul d6 esce 1... :(

carraronan
00lunedì 15 novembre 2004 19:05
Ok... anche quando quello che ti interessa non è "attaccare" genericamente, ma attaccare in un preciso punto difficile da raggiungere per sfruttare -5 extra al KO, danni moltiplicati o assenza di corazza / debolezza delel giunture?

Oppure quando le difese dell'avversario sono così elevate che un bonus da mettere in finta grazie all'evaluate sembra essere l'uncia strada per concludere lo scontro in tempi decorosi?

Ovvero quando "studiare" l'avversario ha un senso perché non si tratta di uno qualsiasi, ma di un pezzo da 90 troppo corazzato per le proprie armi (giunture...) o superdifensivo?

CACCHIO: AVEVA GIA' DETTO TUTTO LUTHER MENTRE SCRIVEVO!

Mi hai preceduto, ma mi vendicherò... [SM=x77417]


---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 15/11/2004 19.06]

carraronan
00lunedì 15 novembre 2004 19:09
Re: Re: delusion evaluation

Scritto da: LutherBLisset 15/11/2004 19.03
Peccato solo che il danno sia ancora separato dal tiro/skill...
tanta fatica e poi sul d6 esce 1... :(


Lut, io ho in mente una mini patch venutami in mente per i colpi a "bruciapelo" di arma da fuoco che permetterebbe, in modo rozzo, di salvare capra e cavoli: non pregiudicherebbe l'efficacia della RD -non aumenta i danni massimi- e eviterebbe i troppo comuni "colpi di striscio"... il tutto basandosi sul successo dell'attacco!

Ci sto lavorando... mi è venuta in mente solo ora di applicare la storia dei colpi a brucia pelo a questa problematica!



fealoro
00martedì 16 novembre 2004 08:12
Ecco appunto, evaluate diventa utile (ma non così tanto) quando l'abilità effettiva finisce sotto il 6. Ma a quel punto attaccare due volte diminuisce la probabilità che lui ti colpisca (perchè se riesci a colpirlo almeno una volta lui ha almeno lo shock) oltre a rendere il danno leggermente più vicino alla media probabilistica.

Appena ho un po' di tempo posto la tabella con le probabilità di un confronto tra attacco e difesa.

Evaluate + finta + attacco effettivamente non l'avevo considerato, infatti devo ancora vedere come va con la finta. Da tenere conto che sono comunque due turni in cui si viene attaccati.

Da quello che dite sembra che queste opzioni siano utili solo per chi ha una skill elevata che combatte qualcuno con skill bassa ma difesa elevata...
Dwarfolo
00sabato 20 novembre 2004 20:48
Qualcuno ha le statistiche di una spada a due lame, oppure ha idea di come renderla?

Io avevo pensato di fare un mix tra una Quarterstaff e una spada corta, visto che il manico/impugnatura dovrebbe essere abbastanza lungo da renderla maneggevole.

Dmg: sw (cut) - thr+2 (imp)
Reach: 1,2
Parry: +2

Cosa ne pensate? idee?



LutherBLisset
00domenica 21 novembre 2004 17:53
Dipende se vuoi statistiche realistiche o cinematiche.

Probabilmente un'arma come quella che hai in mente è
inutile e poco efficace (altrimenti sarebe stata utilizzata
in qualche forma).

Se vuoi comunque renderla giocabile crea una versione che
sia almeno *bilanciata* con le altre armi. Ora non ho la
tabella delle armi sotto mano ^__^
Dwarfolo
00domenica 21 novembre 2004 18:07
Sisi, il suo unico effetto è "scenico" per una campagna mediamente cinematica.


fealoro
00giovedì 2 dicembre 2004 10:58
Ho un dubbio su retreat. Secondo voi retreat si può utilizzare se l'attaccante ha già fatto uno step?

E.G.

Frollo Mollo attacca Cippo Lippo.
FM fa uno step e attacca.
CL para e attacca a sua volta.
FM nel suo stesso turno schiva usando la retreat.

In pratica nello spazio di un 'secondo' ha fatto due step...

Non riesco a rendermi conto se sia una cosa realistica o no...
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 03:15.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com